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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 3 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Quiero que actúes como el **Lead Game Developer, Game Designer, Technical Director y Systems Architect** de un videojuego 3D de acción RPG que quiero desarrollar en **Unreal Engine 5**. El objetivo es crear una **primera beta jugable en 3D**, con sistemas reales y una arquitectura preparada para seguir expandiendo el juego. No quiero un prototipo 2D, una demo visual vacía ni un proyecto hecho de forma improvisada. Quiero que diseñes el proyecto pensando en que posteriormente pueda convertirse en un juego grande. ## CONCEPTO GENERAL Quiero crear un Action RPG 3D con combate técnico, exploración, movilidad avanzada, progresión RPG, crafting, loot, diferentes clases, poderes combinables, armas mejorables, armaduras, monturas, mazmorras, jefes y diferentes biomas. La filosofía principal del juego es: **"El jugador debe dominar al personaje, no simplemente presionar un botón para que el personaje haga todo automáticamente."** Quiero que exista una diferencia enorme entre un jugador principiante y uno experto. El juego debe recompensar: * habilidad * timing * precisión * conocimiento de enemigos * ejecución de combos * movilidad * posicionamiento * construcción del personaje * creatividad --- # 1. COMBATE El combate es uno de los sistemas más importantes del juego. NO quiero un sistema donde presionar un botón ejecute automáticamente un combo completo. Los combos deben requerir que el jugador introduzca diferentes comandos. Ejemplo: Light → Light → Heavy o: Light → Light → Up + Heavy → Air Light → Air Light → Air Heavy o: Dash → Light → Light → Launcher → Air Combo → Dash → Heavy Los jugadores deberán aprender los diferentes ataques y combinaciones. Quiero: * ataques ligeros * ataques pesados * ataques direccionales * ataques cargados * launchers * ataques aéreos * combos terrestres * combos aéreos * ataques descendentes * ataques de movilidad * agarres * contraataques * parry * perfect parry * esquiva * invulnerability frames * bloqueo * ruptura de guardia * stagger * knockback * knockdown * enemigos lanzados al aire * cancelaciones * combo extensions * combo finishers El sistema debe ser modular para que posteriormente puedan agregarse nuevas armas y habilidades sin tener que rehacer todo el sistema de combate. --- # 2. ARMAS Quiero diferentes tipos de armas. Ejemplos: * katana * doble espada * espada pesada * lanza * arco * dagas * guadaña * bastón * armas mágicas Cada arma debe sentirse diferente. No quiero simplemente cambiar el modelo 3D. Cada tipo de arma debe tener: * ataques propios * combos propios * animaciones propias * alcance diferente * velocidad diferente * daño diferente * movilidad diferente * ventajas y desventajas * posibles habilidades únicas Las armas podrán subir de nivel. El jugador podrá: * mejorar daño * mejorar atributos * desbloquear habilidades * modificar efectos * encontrar armas raras * conseguir armas de bosses * fabricar armas Diseña un sistema escalable de rareza y progresión. --- # 3. SISTEMA DE PODERES Quiero que el jugador pueda conseguir, comprar, fabricar, desbloquear o encontrar diferentes poderes. Ejemplos: * fuego * hielo * electricidad * viento * sombra * luz * energía * poderes físicos * poderes de movilidad Pero NO quiero que las habilidades estén completamente aisladas. Quiero que puedan combinarse con el combate. Ejemplo: Katana: Light → Light → Launcher Después: Fire Skill → Air Combo → Dash → Heavy Otro jugador podría utilizar: Ice Skill → Freeze → Launcher → Air Combo → Ground Slam. El objetivo es permitir que los jugadores creen sus propios estilos de combate. Diseña un sistema de habilidades modular que permita agregar cientos de habilidades posteriormente. --- # 4. MOVILIDAD Quiero que la movilidad sea una de las características principales del juego. Debe existir: * correr * sprint * salto * doble salto * dash terrestre * dash aéreo * esquive * slide * wall jump * wall run * escalada * agarre * gancho/grappling hook El gancho debe poder utilizarse para: * engancharse a árboles * engancharse a estructuras * acercarse rápidamente * impulsarse * desplazarse entre árboles * tirar objetos * derribar determinados elementos * atravesar zonas rápidamente No quiero que el gancho tenga necesariamente un cooldown artificial. Quiero que pueda utilizarse continuamente cuando las condiciones físicas lo permitan. Ejemplo: Correr → saltar → gancho al árbol → impulsarse → soltar → doble salto → dash aéreo → gancho a otro árbol → aterrizar → slide → volver a engancharse. La movilidad debe permitir que jugadores expertos atraviesen el mundo mucho más rápido. --- # 5. EXPLORACIÓN El mundo debe recompensar explorar. Quiero: * cofres * cofres ocultos * materiales * recursos * enemigos especiales * secretos * NPCs * quests * mazmorras * zonas ocultas * objetos raros * bosses opcionales * desafíos de movilidad Algunos cofres o zonas deberían requerir habilidades avanzadas de movimiento. --- # 6. MUNDO Quiero un mundo grande dividido en diferentes regiones. Biomas iniciales: ### BOSQUE JAPONÉS * bosques de bambú * árboles gigantes * templos * aldeas * montañas * cascadas * ruinas * zonas secretas ### DESIERTO * dunas * ruinas * templos * ciudades * cuevas * tormentas de arena ### NIEVE * montañas * glaciares * cuevas * aldeas * fortalezas * zonas congeladas ### OCÉANO * islas * barcos * zonas submarinas * cuevas * criaturas marinas * ruinas submarinas Posteriormente: * volcanes * pantanos * ciudades * zonas demoníacas * zonas mágicas * regiones celestiales No es necesario desarrollar todos estos biomas completamente en la primera beta, pero la arquitectura del mundo debe permitir agregarlos posteriormente. --- # 7. MONTURAS Quiero diferentes tipos de monturas. ### TIERRA Animales o criaturas terrestres. ### MAR Barcos y/o criaturas marinas. ### AIRE Criaturas voladoras u otros vehículos. Las monturas deben integrarse con el mundo y la exploración. --- # 8. CLASES Quiero diferentes clases. Inicialmente: * Ninja * Guerrero/Tanque * Arquero * Mago * Soporte * Clase de movilidad Pero NO quiero que las clases sean completamente rígidas. Quiero que eventualmente los jugadores puedan crear builds híbridas. Ejemplo: Ninja + magia de fuego. Arquero + hielo. Tanque + magia. Ninja + electricidad. Etc. Diseña una arquitectura que permita esto. --- # 9. RPG Y PROGRESIÓN El personaje debe tener progresión. Quiero: * nivel del personaje * experiencia * atributos * habilidades * equipamiento * armas * armaduras * accesorios * poderes * mejoras Las armas también tendrán progresión independiente. Quiero evitar que subir de nivel simplemente aumente números sin cambiar el gameplay. Siempre que sea posible, la progresión debería desbloquear nuevas posibilidades de combate o movilidad. --- # 10. ARMADURAS Y ROPA Quiero poder fabricar y conseguir: * armaduras * ropa * accesorios * cascos * guantes * botas * capas * piezas cosméticas Quiero separación entre: **estadísticas** y **apariencia.** El jugador debería poder mantener las estadísticas de una pieza y utilizar visualmente otra pieza mediante un sistema de transmog/cosméticos. También quiero personalización del personaje. --- # 11. CRAFTING Los materiales se encontrarán explorando el mundo. Ejemplos: * madera * minerales * plantas * pieles * cristales * materiales mágicos * materiales de bosses * materiales raros Los materiales servirán para fabricar: * armas * armaduras * ropa * mejoras * consumibles * objetos especiales Quiero un sistema escalable de crafting. --- # 12. ENEMIGOS Quiero enemigos con diferentes comportamientos. Ejemplos: * enemigos rápidos * enemigos pesados * enemigos a distancia * enemigos voladores * enemigos mágicos * enemigos defensivos * enemigos que bloquean * enemigos que hacen parry * enemigos que esquivan * enemigos que trabajan en grupo Los enemigos deben tener diferentes patrones de ataque. NO quiero enemigos que simplement, as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Renzo López
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