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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 3 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Videojuego 3D de batallas estratégicas en tiempo real 1v1. Arena simétrica dividida en dos territorios con un río en el centro y dos puentes de cruce: hierba, tierra, rocas, árboles, agua, caminos, antorchas y partículas, iluminación y sombras. Cada jugador tiene 2 torres defensivas laterales y 1 torre principal central (torres con vida, rango, que disparan proyectiles visibles y animation de destrucción con humo y escombros). Sistema de energía: empieza baja y se regenera automáticamente hasta 10; cada carta tiene un coste diferente; si no hay suficiente energía no se puede desplegar. Sistema de cartas: mazo de 8 cartas, se ven 4 en la mano inferior, con coste en energía, vida, daño, velocidad de ataque, alcance, rareza y descripción. Al desplegar una carta, otra entra a la mano. Selección de carta → indicador de colocación transparente (verde válido / rojo inválido) en territorio propio → clic para desplegar con animación, efecto visual y sonido. Unidades 3D originales y detalladas (no pixel art, no sprites 2D), con modelos, animaciones, sombras, efectos y sonidos: 1. GUERRERO: cuerpo a cuerpo equilibrado. 2. TANQUE: mucha vida, lento, prioriza estructuras. 3. ARQUERO: poca vida, dispara flechas que viajan físicamente. 4. ASESINO: muy rápido, alto daño a un objetivo, busca unidades débiles. 5. CRIATURA VOLADORA: vuela sobre el terreno y ataca aéreos y terrestres. 6. CURADOR: débil, cura unidades aliadas cercanas. 7. TORRE DEFENSIVA: edificio que dispara automáticamente a enemigos en rango. 8. HECHIZO DE ÁREA: el jugador elige un área, aviso, y una explosión daña a todos los enemigos en el radio. Toda unidad tiene IA autónoma: detecta enemigos, elige objetivo, camina hacia él esquivando obstáculos, ataca automáticamente, cambia de objetivo y prioriza según tipo. Barras de vida sobre cada unidad (más grandes en torres). Proyectiles (flechas, energía, fuego) que viajan hasta el objetivo antes de hacer daño. Muerte con animación y partículas. Banda sonora y SFX: selección, despliegue, ataques, impactos, hechizos, daño a torres, destrucción, victoria y derrota. Modo de juego: temporizador visible arriba; al terminar determina el ganador por estructuras destruídas y vida restante de base; pantalla de victoria/derrota con recompensas; botón volver al menú principal. El rival es una IA con estrategia (gestiona energía, defiende torres dañadas, combina unidades, usa hechizos, responde a los grandes enemigos). Controles de escritorio (click) y táctiles (tap) con UI responsive. PROF: primero debe funcionar la batalla completa (arena, torres, energía, mazo, despliegue, unidades con IA, combate, proyectiles, vida, victoria/derrota); después progresión, mejoras y más cartas., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Víctor García Saborido
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