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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Un jeu de survie en monde ouvert. Je veux un grand monde varié : forêts avec arbres individuels et sentiers cachés, montagnes avec sommets enneigés et grottes, plaines et zones agricoles abandonnées, désert avec tempêtes de sable et ruines ensevelies, une région enneigée avec lacs gelés, marécages brumeux, plages, rivières, lacs et un système de grottes, plus une ville abandonnée (gratte-ciel, hôpitaux, tunnels) et des camps de survivants ou avant-postes. Chaque biome doit avoir ses propres ressources, animaux, dangers et secrets, pas juste un changement de couleur. Systèmes de gameplay réels et jouables : survie (faim, soif, fatigue, santé, chaleur/froid, inventaire, craft de base, collecte), cycle jour/nuit complet, météo dynamique (pluie, brume, neige/neigeon selon la zone), ennemis IA qui chassent et patrouillent, et un point de repère (canyon) qui guide le début de partie. Graphics : viser une direction réaliste et crédible (PBR, lumière dynamique, ombres, végétation qui réagit au vent), avec une valeur artistique claire. Si des assets haute qualité manquent, utiliser des assets provisoires propres et remplaçables, mais ne pas mentir sur le niveau de détail. L'interface doit rester discrète et immersive. Le monde continue d' évoluer indépendamment du joueur. D'abord une version fonctionnelle et extensible de ce monde ouvert de survie ; les systèmes se développent progressivement et aucune mécanique essentielle n'est remplacée silencieusement par un simple élément décoratif., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
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