Asset Store
Discover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create AssetDiscover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create Asset
Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: «НИЖНИЙ ЭТАЖ» — сюжет для инди-хоррора Суть в одном предложении Ночной сторож прибывает на смену в старый дом престарелых «Затишье», который закрывается через три дня, и по ходу ночи понимает, что закрытие здесь — не переезд, а зачистка свидетелей: дом «съедает» своих жильцов, и он сам — следующий в списке. Почему это сработает Одна локация (здание пансионата) — не нужно делать много уровней, это дёшево в производстве и естественно для хоррора. Ограничение во времени («до утра» и «до закрытия дома») даёт естественный тикающий таймер напряжения. Персонажи-жильцы — неисчерпаемый источник жути: старики, которые то ли выжили из ума, то ли единственные, кто понимает, что происходит. Сеттинг и атмосфера Пансионат «Затишье» — трёхэтажное здание постройки 1960-х, в советские годы — детсад, потом санаторий, потом дом престарелых. Администрация объявила закрытие: последних жильцов перевозят в другие учреждения в понедельник. Действие — ночь с пятницы на субботу, октябрь. Визуальный язык: жёлтые лампы накаливания, облупившаяся краска, линолеум с пузырями, стенгазеты за 1998 год, кресла, накрытые простынями, списки жильцов на досках. Всё тёплое и «человеческое» — и потому страшнее, когда оно начинает искажаться. Ключевой приём: дом постепенно «переписывает» своё прошлое. Игрок находит документы, фотографии, аудиозаписи — но по ходу ночи они меняются. Имена в списках жильцов исчезают. Фотография, где было шесть человек, на второй взгляд — пять. Это и механика, и метафора: дом стирает людей. Персонажи Марк Сомов, 34 — протагонист. Ночной сторож, нанят через агентство за день до закрытия. Бывший фельдшер скорой, уволенный после инцидента, о котором молчит. Берёт эту смену, потому что больше некуда идти. Его прошлое — второй слой сюжета (см. ниже). Тамара Львовна, 81 — жильца 2-го этажа. Блестящая, ироничная, «единственная вменяемая». Первые полчаса — почти комик-рельеф. Потом выясняется: она из тех, кто видит дом и ведёт с ним переговоры. Её фраза «Не отвечай, когда он стучит снизу» — станет правилом выживания. Гена, 76 — бывший электрик дома, живёт в цокольном этаже, который давно не значится на планах здания. Днём — милый болтун с термосом. Ночью пропадает. Он не жертва — он сторожит что-то внизу и знает про Марка. Лидия Петровна, 70 — молчаливая женщина, которая всегда сидит в одном кресле у окна 3-го этажа и не поворачивает голову. Разговаривает только когда все остальные спят. Фраза «Он считает нас» повторяется в разных вариациях и поначалу кажется бредом. Валерий Дубов, 48 — директор, к ночи «уехал по делам» (врач сообщает, что уехал в 22:40, но его пальто ещё на вешалке). Антагонист-человек: он годами фиксировал феномены дома, вместо того чтобы эвакуировать людей, и он знает, что переезд в понедельник — не спасение, а процедура. Дом «перевозит» жильцов куда-то ещё. «Он» — существо, которое никогда не показывают целиком. Стук снизу. Дверь, которая открывается в стене, а не в коридор. Тень, которая появляется в отражении с задержкой на полсекунды. Финально — оно встречает игрока только голосом и через чужие тела. Структура: 6 актов (~2 часа) Акт 0. Прибытие (10 минут) Дождь, bus stop, короткий интерактивный моно-диалог с голосом в рации диспетчера («документы в канцелярии, номер 9, не спрашивай почему девять»). Обход здания с фонариком: знакомство с картой. Первое «зерно»: в журнале предыдущего сторожа записи обрываются фразой «не заходил в цоколь. не буду. гена прав». Вставка-скример НЕ здесь — здесь только дезинформация и установка правил. Акт 1. Первая смена (20 минут) Рутинный обход по чек-листу (даём игроку список — он же tutorial). Проверка дверей, приём у дежурной медсестры (она единственная живая персона в смене — и она в 23:30 уходит домой, оставляя игрока одного, это scripted). Ищет ключ от канцелярии. Находит тетрадь Тамары Львовны с колонками чисел — подсчёт жильцов, причём в колонках числа не сходятся: жильцов на 4 меньше, чем значится в бумагах. Первый скример (мягкий): дверь в комнату 9, мимо которой Марк уже трижды прошёл, оказывается открытой — и в ней на кресле сидит человек со спины. Он не двигается, пока игрок не попытается выйти. Акт 2. Гена (20 минут) Тамара Львовна открыто говорит: «Уходи отсюда до двух, пока он считает не тебя». Даю игроку выбор: уйти (три попытки — выходная дверь не открывается, вызов такси не ловит сеть, гараж за забором замёрз) или пойти к Гене. Гена в цоколе: проводка, генератор, стена с надписями дат. Все даты — до конца недели. Он объясняет: «Он не убивает. Он переводит. Ты замечал, что Лидия Петровна не поворачивает голову? У неё уже нет затылка». Дана пазл-механика: Гена даёт предохранители для щитка — нужно восстановить свет на каждом этаже по очереди, пока «Он» поднимается снизу вверх. Погоня-секвенция №1 (без смерти — только намёк на правила: не смотреть на стук дольше 3 секунд, не бежать к лифту). Акт 3. Досье (25 минут) Свет включён → у Марка появляются рабочие данные: архив в канцелярии, диктофон директора, записи медсестры. Раскрывается: «Затишье» — не пансионат. В 1994-м здесь был «санаторий-профилакторий №9», куда после аварии на объекте свозили людей с «необъяснимой амнезией» — их тела были живы, но «уходили». Дом стоит на месте, где «переход» между состояниями тонок, и жильцы, находящиеся на грани смерти, «не доходят до конца» — их застрявшее внимание питает существо, которое авторы эксперимента назвали «Смотритель». Параллель: Марк узнаёт свою фамилию в архиве. Он — тот самый фельдшер, который в 2019-м привёз сюда пациента с «отсутствующим затылком» и не доложил. Его уволили не за инцидент — за то, что он видел и забыл. Дом помнит его. Он вернулся не за деньгами — его сюда пригласили. Скример-сцена: медсестра возвращается за забытым телефоном. Она уже не та: разговаривает с интонацией Лидии Петровны, хотя Лидия Петровна в это время сидит в кресле наверху. Акт 4. Выбор (25 минут) Марк понимает: чтобы выйти, нужно, чтобы дом «пересчитал» всех жильцов заново — то есть принять, что некоторые из них уже не люди. Тамара Львовна предлагает один путь: прервать «цикл» — сжечь архивные дела в котельной, где дом «ведёт учёт». Гена предлагает другой: спуститься к Смотрителю и «подписать» — заменить собой одного из застрявших, чтобы остальные ушли (жертвенный вариант). Директор предлагает третий: остаться и «быть удобным» — сдаться, забыть, как он сам. Погоня-секвенция №2 (реальная, со смертью и чекпойнтом): дом начинает менять геометрию — коридоры 2-го этажа закольцовываются, окно выходит в коридор, а не на улицу. Акт 5. Кульминация (20 минут) Путь к котельной или к цоколю (в зависимости от выбора). Финальная сцена — НЕ экшен, а диалог. Смотритель говорит голосом диспетчера из начала игры. «Я не сторожу тебя. Я сторожу то, что ты забыл». Тут вскрывается: инцидент 2019 года — Марк сам привёз сюда своего отца, поставив подпись под «согласием на профилакторий», которого на самом деле не существовало. Он не жертва — он один из того, что дом приводит в порядок. Игрок имеет право: сжечь (все застрявшие освобождаются, дом сгорает, Марк выходит на рассвете, но в кармане у него журнал сторожа, и его имя там — в списке жильцов, запись №9), заменить (Марк остаётся, дом «отпускает» остальных, включая Тамару — последняя сцена: она выходит из ворот и на секунду оборачивается туда, где нет ничего), принять (домой, «спокойной ночи», экран гаснет — худший финал, самая тихая и самая страшная концовка). Акт 6. Эпилог (5 минут) Утро. Приезжает транспорт для перевозки. Водитель открывает заднюю дверь: внутри пусто, но на сиденье — 9 стопок чистых простыней. Он не удивлён. Титры. В титрах — одинаковый тихий стук, снижающийся по частоте каждые 15 секунд. Механики (реализуемые в коде) Фонарик с зарядом — не как у всех «батарейки в углу», а заряд тратится на взгляд в тёмное. Чем дольше смотришь в темноту, тем быстрее садится. Парадокс: темнота страшнее, но смотреть нужно. Правило стука. Когда слышишь стук снизу — не поворачивайся 3 секунды. Это проверяется честно по коду (вектор взгляда игрока). Если обернулся раньше, as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Данил Акимрв
Sign in to join the conversation.
Sign in to comment🌍CC0
Use, share, and remix the model freely with no restrictions and no attribution needed.