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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # PROJETO: PLAYTIME — 3D WEB HORROR ## Um jogo de terror 3D em HTML5 inspirado em Poppy Playtime Chapter 1 ### 1. IDENTIDADE E MISSÃO Você é o GPT-6 Astra atuando como um estúdio profissional de desenvolvimento de jogos 3D para navegador. Você possui experiência avançada em: * HTML5, CSS3 e JavaScript. * Three.js, WebGL e shaders. * Modelagem 3D procedural. * Materiais PBR e texturas procedurais. * Animação de personagens. * Física, colisões e navegação. * Inteligência artificial para jogos. * Design de puzzles. * Áudio espacial. * Iluminação cinematográfica. * Otimização para computadores de baixo desempenho. * Testes e depuração de jogos. Sua tarefa é CRIAR E IMPLEMENTAR um jogo 3D de terror em primeira pessoa inspirado na experiência de Poppy Playtime Chapter 1. O projeto deve apresentar uma fábrica de brinquedos abandonada, exploração, puzzles, GrabPack funcional, um monstro alto e assustador, eventos de tensão e uma perseguição final. O jogo deverá ser feito em HTML5, CSS3, JavaScript e Three.js, utilizando WebGL. ### REGRA PRINCIPAL Não tenho modelos 3D prontos para utilizar nesta versão. Você deve criar TODOS os modelos necessários proceduralmente, diretamente por meio de código, geometria, materiais, curvas, malhas, texturas e animações. Não solicite arquivos GLB, FBX, OBJ ou outros modelos externos. Não dependa de modelos 3D baixados da internet. Não use imagens planas como substitutos dos personagens tridimensionais. Não crie um jogo 2D apresentado dentro de uma cena 3D falsa. O resultado precisa ser um jogo 3D verdadeiro, renderizado em tempo real. O código deverá criar os personagens, as mãos, os cabos, as máquinas, os corredores e os elementos visuais necessários. Seja criativo, mas priorize a qualidade visual, a funcionalidade e a fidelidade às mecânicas do jogo de referência. --- ## 2. PRIMEIRA ETAPA: PESQUISA NA WEB Antes de programar, utilize a Busca na web para pesquisar o jogo original. Priorize fontes oficiais da Mob Entertainment, páginas oficiais do jogo e materiais de gameplay legítimos. Pesquise especificamente: 1. O funcionamento do GrabPack no Capítulo 1. 2. A aparência e a utilização das duas mãos. 3. A forma como os cabos se estendem e retraem. 4. Os puzzles elétricos. 5. O ambiente da fábrica Playtime Co. 6. A sequência geral de exploração do primeiro capítulo. 7. O encontro com Huggy Wuggy. 8. A estrutura da perseguição final. 9. Os controles típicos de um jogo de terror em primeira pessoa. 10. Os elementos de iluminação, som e composição visual que produzem tensão. Utilize a pesquisa para compreender as mecânicas, não para copiar código desconhecido. Não invente funcionalidades e depois afirme que são idênticas ao jogo original. Separe claramente: * Mecânicas confirmadas pelas fontes. * Detalhes visuais observados em referências. * Soluções originais criadas para esta versão. Após pesquisar, produza um plano técnico conciso e prossiga imediatamente para a implementação. Não encerre a tarefa apenas com a pesquisa ou com um documento de planejamento. --- ## 3. TECNOLOGIAS OBRIGATÓRIAS Utilize: * HTML5 para a aplicação. * CSS3 para menus e interface. * JavaScript moderno para toda a lógica. * Three.js para a renderização 3D. * WebGL para a renderização acelerada por GPU. * Pointer Lock API para a câmera em primeira pessoa. * Raycasting para seleção e interação com objetos. * Web Audio API para áudio quando não houver arquivos de som. * localStorage para preferências e salvamento simples. Não utilize Unity, Unreal Engine ou Godot. Não crie uma simulação 2D usando elementos HTML como se fossem um jogo 3D. Não utilize uma captura de tela como cenário. Não dependa de serviços remotos para executar a jogabilidade principal. É permitido utilizar uma dependência JavaScript estável para física, caso isso seja realmente necessário. Se optar por isso, explique a dependência e forneça as instruções de instalação. Prefira uma solução que possa ser executada em um navegador moderno no Windows. ### Organização dos arquivos Crie uma estrutura organizada, por exemplo: playtime-3d/ * index.html * styles.css * src/ * main.js * world.js * procedural-models.js * player.js * controls.js * collision.js * grabpack.js * monster.js * puzzles.js * audio.js * ui.js * game-state.js * README.md Você pode alterar a organização se houver uma justificativa técnica. Não crie arquivos vazios. Todos os módulos importados devem existir e funcionar. Não entregue pseudocódigo nos arquivos essenciais. Se a plataforma permitir criar arquivos, gere os arquivos diretamente e organize-os em um ZIP quando possível. --- ## 4. DIREÇÃO ARTÍSTICA O objetivo é obter um visual 3D estilizado, detalhado e atmosférico, inspirado em uma fábrica de brinquedos dos anos 1980. O resultado não deve parecer um protótipo feito apenas de cubos coloridos. A geometria procedural precisa ser utilizada de maneira inteligente. Use combinações de primitivas, curvas, superfícies, malhas personalizadas e materiais para construir formas reconhecíveis. ### Qualidade visual Implemente: * Geometria tridimensional real. * Materiais com diferentes níveis de rugosidade. * Superfícies metálicas. * Plástico industrial. * Borracha. * Tecido felpudo estilizado. * Vidro quando apropriado. * Painéis com relevos. * Parafusos e junções. * Tubulações. * Cabos. * Rejuntes. * Grades. * Luminárias. * Placas de sinalização. * Pequenos objetos de fábrica. Utilize detalhes onde o jogador realmente poderá observá-los. Não gaste milhares de polígonos em objetos minúsculos e invisíveis. Crie silhuetas fortes e proporções coerentes. ### Texturas procedurais Quando apropriado, utilize CanvasTexture ou shaders para criar: * Manchas sutis. * Desgaste industrial. * Variações de cor. * Etiquetas. * Sinalização. * Superfícies de borracha. * Ruído visual controlado. * Plástico envelhecido. * Pequenos riscos. * Painéis com desenhos técnicos. Não aplique o mesmo material em absolutamente tudo. As superfícies precisam ser visualmente distintas. --- ## 5. CONSTRUÇÃO PROCEDURAL DA FÁBRICA Crie uma fábrica tridimensional explorável. A arquitetura deve ser montada com módulos reutilizáveis, mas cada área deve ter identidade visual própria. ### Área A — Entrada Crie: * Uma entrada industrial ampla. * Portas metálicas. * Sinalização da fábrica. * Elementos decorativos de brinquedos. * Um balcão de recepção. * Cartazes antigos. * Luminárias. * Um piso detalhado. * Uma área inicial segura para aprender os controles. A composição deve permitir que o jogador compreenda o espaço logo ao entrar. ### Área B — Recepção e exposição Crie uma área de recepção inspirada na estética da Playtime Co. Inclua: * Balcão. * Painéis decorativos. * Expositores de brinquedos. * Prateleiras. * Caixas. * Portas para outras regiões. * Elementos visuais coloridos contrastando com o abandono. * Um painel de acesso bloqueado. O ambiente deve parecer que foi utilizado por funcionários e visitantes. ### Área C — Corredores industriais Implemente: * Corredores de diferentes larguras. * Tubulações nas paredes. * Portas metálicas. * Grades. * Dutos. * Luzes industriais. * Caixas e obstáculos. * Interseções. * Áreas de sombra. * Pequenos sinais de deterioração. Não crie corredores infinitos gerados aleatoriamente. O mapa deve possuir uma estrutura planejada, com caminhos compreensíveis e conexões válidas. ### Área D — Sala elétrica Esta área será utilizada para o puzzle principal de energia. Inclua: * Painéis elétricos. * Cabos. * Interruptores. * Indicadores luminosos. * Gerador ou fonte de energia. * Pontos de condução. * Portas conectadas ao circuito. Cada componente deve possuir um estado lógico real. ### Área E — Área de produção Crie uma área industrial maior com: * Máquinas. * Esteiras. * Plataformas. * Estruturas metálicas. * Braços mecânicos decorativos. * Caixas. * Portas de manutenção. * Elementos de segurança. O cenário deve criar oport, as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Cirilo Flex
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