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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crée un jeu vidéo 3D d'action-aventure original appelé GUEVEA: L'HÉRITIER DES SABLES. IMPORTANT : Je veux un véritable jeu 3D jouable construit dans un véritable moteur de jeu, avec une architecture propre et évolutive. Ne crée pas une simple démonstration visuelle ou une page web. Le projet doit pouvoir être développé progressivement jusqu'à devenir un jeu d'aventure complet. L'inspiration générale est celle des grands jeux d'action-aventure et de plateforme 3D : exploration, parkour, combats, pièges, énigmes, plateformes, environnements anciens et progression narrative. Cependant, le jeu doit être totalement ORIGINAL et ne doit reprendre aucun personnage, nom, histoire, environnement, musique, modèle 3D ou élément protégé provenant de Prince of Persia ou d'une autre franchise. UNIVERS L'histoire se déroule dans un monde fictif inspiré de paysages sahéliens et de civilisations anciennes africaines. Le joueur incarne GUEVRA, un jeune guerrier héritier d'une ancienne lignée. Une ancienne force appelée Le Voile des Sables commence à se réveiller. Des cités disparaissent, des créatures apparaissent et plusieurs factions recherchent une relique mystérieuse appelée Le Cœur d'Obsidienne. Ashara doit traverser des cités anciennes, des palais abandonnés, des temples, des grottes, des déserts et des forteresses afin de découvrir l'origine de cette force et empêcher une catastrophe. GAMEPLAY Créer une caméra 3D à la troisième personne. Le personnage doit pouvoir : - marcher - courir - sprinter - sauter - esquiver - s'accroupir - grimper certaines surfaces - escalader des rebords - franchir des obstacles - sauter entre des plateformes - se suspendre à certains rebords - se déplacer sur des passages étroits - utiliser une arme blanche - attaquer - effectuer plusieurs types d'attaques - bloquer les attaques ennemies - effectuer une esquive rapide - subir des dégâts - mourir et recommencer au dernier point de sauvegarde. Les mouvements doivent être fluides et avoir une physique crédible. COMBAT Créer un système de combat rapproché à l'arme blanche. Le personnage commence avec une lame courte. Créer : - attaque rapide - attaque lourde - combo de plusieurs coups - parade - esquive - attaque après esquive - réaction des ennemis aux coups - système de points de vie - mort des ennemis - effets visuels modérés lors des impacts. Les combats doivent être dynamiques mais rester adaptés à un jeu d'aventure. ENNEMIS Créer plusieurs types d'ennemis. Pour le premier prototype, créer au minimum : 1. un garde combattant au corps à corps ; 2. un ennemi rapide qui tente de contourner le joueur ; 3. un ennemi lourd et lent qui possède beaucoup de points de vie. Chaque ennemi doit avoir une intelligence artificielle simple mais fonctionnelle : - patrouille - détection du joueur - poursuite - attaque - défense - réaction aux dégâts - mort. ENVIRONNEMENT DU PREMIER NIVEAU Créer un premier niveau jouable appelé : LES RUINES D'AKARA Le niveau commence dans un immense désert au coucher du soleil. Le joueur découvre progressivement : - une ancienne route - des ruines - une petite oasis - une entrée souterraine - des plateformes rocheuses - une ancienne salle de temple - des pièges - plusieurs ennemis - une porte monumentale verrouillée. Le premier niveau doit fonctionner comme un véritable niveau de jeu et non comme une scène vide. PARKOUR ET EXPLORATION Créer des éléments permettant au joueur de : - sauter par-dessus des trous - franchir des murs bas - grimper certains murs - atteindre des plateformes - se suspendre à des rebords - traverser des passages étroits - éviter des pièges - explorer plusieurs chemins. Créer quelques pièges simples : - fosses - lames mobiles - pics - plateformes qui s'effondrent. ÉNIGMES Ajouter une première énigme simple permettant d'ouvrir la porte du temple. Le joueur doit trouver et activer trois mécanismes anciens dans la zone. Chaque mécanisme doit produire une réaction visuelle et sonore et modifier progressivement l'état de la porte. INTERFACE Créer une interface moderne et minimaliste comprenant : - barre de vie - indicateur d'endurance - indication discrète des commandes - objectif actuel - système de pause. L'interface doit avoir une esthétique ancienne et élégante, adaptée à l'univers du jeu. DIRECTION ARTISTIQUE Style 3D cinématique et réaliste. Je veux : - environnements détaillés - éclairage réaliste - ombres dynamiques - matériaux crédibles - sable - pierre - bois - métal - tissus - végétation adaptée au climat sahélien - atmosphère poussiéreuse - lumière chaude du coucher du soleil. Le monde doit être impressionnant mais rester suffisamment optimisé pour fonctionner correctement sur un ordinateur de configuration moyenne. AUDIO Préparer l'architecture nécessaire pour : - musique dynamique - bruit des armes - pas - vent - ambiance du désert - sons des mécanismes - sons des ennemis - effets sonores lors des combats. Utiliser des sons temporaires libres ou générés lorsque nécessaire afin que le prototype reste fonctionnel. ARCHITECTURE DU PROJET Construire le projet de manière propre et modulaire. Séparer clairement : - personnage - caméra - système de déplacement - système de combat - ennemis - IA - environnement - interactions - pièges - inventaire - interface - sauvegarde - audio. Ne pas essayer de créer toute l'histoire immédiatement. Commencer par produire un prototype 3D vertical jouable du premier niveau avec : 1. personnage jouable ; 2. caméra troisième personne ; 3. déplacement ; 4. saut ; 5. parkour de base ; 6. combat ; 7. trois types d'ennemis ; 8. système de vie ; 9. quelques pièges ; 10. première énigme ; 11. porte finale ; 12. environnement 3D cohérent ; 13. interface ; 14. point de sauvegarde. Priorité absolue : GAMEPLAY JOUABLE ET STABLE avant la quantité de contenu. Après la création du prototype, conserve une architecture permettant d'ajouter progressivement de nouveaux niveaux, personnages, armes, ennemis, boss, objets, cinématiques et éléments narratifs sans devoir recommencer le projet., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Baba
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