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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: ECOS DE ARKANIA — PROTÓTIPO JOGÁVEL Crie um protótipo jogável de um RPG de ação 2D em pixel art chamado ECOS DE ARKANIA. IMPORTANTE: este projeto NÃO deve parecer uma simples demonstração técnica, uma sala vazia ou um jogo genérico feito por IA. Quero que o resultado já transmita a identidade visual e a sensação de um verdadeiro RPG mobile em desenvolvimento. A inspiração geral de proporção, exploração e apresentação é uma mistura de: - RPGs de ação 2D clássicos de celular; - Zenonia 3; - Soul Knight Prequel; - pixel art medieval/fantasy moderno. NÃO copie personagens, mapas, sprites ou elementos protegidos dessas referências. Use apenas a sensação geral, proporções e princípios de design como inspiração. --- 1. OBJETIVO DO PROTÓTIPO O protótipo deve apresentar uma pequena área jogável do mundo de Arkania. O jogador deve: 1. Controlar o personagem livremente; 2. Explorar uma área de fantasia medieval; 3. Encontrar inimigos; 4. Atacar em diferentes direções; 5. Usar habilidades; 6. Ser atacado pelos inimigos; 7. Derrotar inimigos; 8. Receber experiência; 9. Subir de nível; 10. Encontrar equipamentos; 11. Equipar itens; 12. Ver visualmente o equipamento no personagem; 13. Explorar pequenas áreas conectadas; 14. Interagir com NPCs; 15. Receber uma pequena missão; 16. Entrar em combate e concluir a missão. O objetivo principal NÃO é fazer uma campanha completa. Quero uma pequena fatia vertical do jogo que demonstre como seria jogar Ecos de Arkania. --- 2. VISÃO DO JOGO Ecos de Arkania é um RPG de ação medieval fantástico. O mundo possui: - humanos; - monstros; - guerreiros; - magos; - ladinos; - paladinos; - criaturas mágicas; - dragões; - ruínas antigas; - minas; - vilas; - florestas; - masmorras; - cristais mágicos. Existe uma antiga força relacionada aos dragões que será importante para a história. O jogador deve sentir que está entrando em um mundo muito maior do que a pequena área disponível no protótipo. --- 3. CÂMERA E PROPORÇÃO ESTA PARTE É MUITO IMPORTANTE. Não faça o personagem ocupar uma parte enorme da tela. O personagem deve ter uma escala relativamente pequena dentro do ambiente, permitindo: - enxergar vários metros do cenário; - visualizar inimigos ao redor; - perceber obstáculos; - explorar; - lutar sem que tudo pareça apertado. A câmera deve acompanhar suavemente o jogador. A câmera deve ser: - 2D; - vista superior/isométrica leve; - com perspectiva semelhante a RPGs de ação 2D; - suficientemente afastada para permitir exploração e combate. Não use uma câmera extremamente próxima. O cenário deve parecer maior que o personagem. O personagem deve ser aproximadamente pequeno o suficiente para que uma sala possa comportar vários inimigos sem parecer uma arena minúscula. --- 4. DIREÇÃO ARTÍSTICA Use pixel art detalhada. O visual deve ser: - medieval; - fantástico; - colorido, mas não infantil; - levemente sombrio; - atmosférico; - detalhado; - coerente entre personagens, chão, paredes, objetos e inimigos. Evite: - sprites extremamente grandes; - objetos com proporções absurdas; - excesso de elementos; - texturas aleatórias; - chão genérico; - objetos flutuando; - elementos sem conexão com o ambiente; - aparência de assets aleatórios colocados juntos. Tudo precisa parecer pertencer ao mesmo jogo. --- 5. CENÁRIO PRINCIPAL DO PROTÓTIPO Crie uma pequena região chamada: MINAS DE DRAKMOR É uma antiga mina localizada próxima às terras de Arkania. A mina já foi utilizada por mineradores humanos, mas algo estranho aconteceu. Os trabalhadores começaram a encontrar cristais mágicos. Depois disso: - alguns mineradores desapareceram; - criaturas começaram a surgir; - os cristais começaram a emitir uma energia estranha; - partes da mina ficaram corrompidas. O jogador chega à mina para investigar. --- 6. ESTRUTURA DO MAPA Não crie apenas uma sala quadrada. Crie uma pequena área explorável composta por aproximadamente: ÁREA 1 — ENTRADA DA MINA Uma área relativamente aberta. Elementos: - entrada da mina; - pedras; - madeira; - pequenas plantas; - tochas; - caixas; - barris; - trilhos; - carrinho de mineração; - paredes rochosas. Deve existir um NPC próximo à entrada. --- ÁREA 2 — GALERIA PRINCIPAL Uma área maior conectada à entrada. Possui: - trilhos; - carrinhos; - pedras; - pilares de madeira; - tochas; - cristais; - pequenas passagens; - inimigos. O jogador deve poder caminhar livremente. --- ÁREA 3 — GALERIA CORROMPIDA Uma região mais perigosa. O ambiente começa a mudar. Adicionar: - cristais roxos/azulados; - pequenas partículas mágicas; - vegetação estranha; - rachaduras; - pedras; - iluminação diferente; - inimigos mais fortes. --- ÁREA 4 — CÂMARA DO CRISTAL Uma pequena área final. No centro existe um grande cristal mágico. O cristal deve emitir luz. O jogador encontra vários inimigos nesta área. Pode existir um mini-chefe simples. --- 7. CHÃO DO CENÁRIO ESTE É UM DOS PONTOS MAIS IMPORTANTES. Não utilize simplesmente uma pequena textura quadrada repetida de forma óbvia. O chão deve parecer um ambiente desenhado. Crie uma composição visual coerente usando: - grandes regiões de chão; - variações naturais; - pedras; - rachaduras; - sujeira; - pequenas diferenças de textura; - áreas de pedra; - bordas; - transições naturais. A repetição dos elementos deve ser discreta. O jogador NÃO deve olhar para o chão e perceber imediatamente: "isso é o mesmo quadrado repetido infinitamente". --- 8. PAREDES As paredes precisam ter presença visual. Criar paredes rochosas com: - diferentes alturas; - pedras; - bordas; - sombras; - pequenas irregularidades; - pilares; - madeira estrutural. As paredes devem funcionar também como limites físicos. O jogador NÃO pode atravessá-las. --- 9. OBJETOS DO AMBIENTE Adicionar objetos interativos ou decorativos: - carrinho de mina; - trilhos; - barris; - caixas; - tochas; - pilares; - pedras; - cristais; - madeira; - minério; - correntes; - ferramentas de mineração. IMPORTANTE: Os objetos devem respeitar escala. O carrinho deve ser menor que uma grande estrutura da mina, mas ainda claramente reconhecível. Os trilhos devem ser grandes o suficiente para parecerem realmente trilhos de mineração. O personagem não deve conseguir atravessar objetos sólidos. --- 10. COLISÃO Implementar colisões reais. O personagem deve: - colidir com paredes; - colidir com pedras; - colidir com carrinhos; - colidir com pilares; - respeitar limites do mapa. Não permita atravessar objetos simplesmente porque são elementos decorativos. --- 11. PERSONAGEM PRINCIPAL Use como personagem inicial um guerreiro chamado: DARIUS Darius é um guerreiro humano. Visual: - jovem adulto; - aparência determinada; - cabelo escuro; - roupa medieval; - armadura leve; - espada; - detalhes em couro; - mochila pequena ou equipamento de aventura. O personagem deve ter uma silhueta clara. Ele deve parecer um protagonista de RPG. --- 12. ANIMAÇÕES DO PERSONAGEM Criar pelo menos: - idle; - caminhada para cima; - caminhada para baixo; - caminhada para esquerda; - caminhada para direita; - ataque; - dano; - morte. Se possível, usar animações direcionais. A animação deve ser pixel art consistente. Não faça o personagem simplesmente deslizar pela tela. Os pés devem acompanhar o movimento. --- 13. MOVIMENTAÇÃO Movimentação livre em 8 direções. Implementar: - cima; - baixo; - esquerda; - direita; - diagonais. A velocidade deve ser adequada para exploração e combate. A movimentação deve parecer responsiva. --- 14. CONTROLES MOBILE O jogo deve ser pensado para Android. No lado esquerdo: JOYSTICK VIRTUAL Um joystick analógico. Deve permitir: - movimento; - diagonais; - controle suave da velocidade. No lado direito: BOTÕES DE COMBATE Criar: - ataque básico; - habilidade 1; - habilidade 2; - habilidade 3; - habilidade 4; - esquiva. Quero QUATRO habilidades disponíveis na tela. Não limitar o personagem a apenas duas ou três habilidades., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Nero Extremes
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