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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Videojuego 3D de mundo abierto ambientado en un enorme territorio del Viejo Oeste. Centro: exploración, caballos, supervivencia, animales, pueblos, ranchos, comercio, combate y aventuras. MUNDO: mapa procedural grande y variado, natural (no aleatorio sin sentido). Biomas: desiertos, praderas, bosques, montañas, montañas nevadas, cañones, ríos, lagos, cascadas, pantanos, cuevas, minas, valles, colinas, playas, zonas rocosas. Ríos que recorren el terreno de forma natural; montañas de distintos tamaños y formas; bosques densos en algunas zonas y abiertos en otras. Sistema de clima dinámico: sol, nubes, lluvia, tormentas, niebla, nieve en regiones frías, atardeceres y amaneceres. Ciclo completo de día y noche. De día mucha actividad; de noche el mundo cambia: algunos animales descansan, otros salen a cazar y ciertos eventos y enemigos aparecen con más frecuencia. PUEBLOS Y CIUDADES: pueblos y pequeñas ciudades repartidos por el mapa. Cada pueblo con: casas, tiendas, herrería, hotel, saloon, establo, médico, oficina de comercio, banco, estación de tren, caminos, pozos, granjas y corrales. Habitantes con diferentes trabajos; los NPC caminan, trabajan, conversan, comen, duermen y se desplazan por el pueblo (no estáticos), cada uno con una rutina diaria sencilla. TIPOS DE NPC: rancheros, agricultores, comerciantes, médicos, herreros, vaqueros, viajeros, mineros, cazadores, guardias, forajidos, dueños de tiendas, camareros y cazarrecompensas. Los personajes reaccionan ante las acciones del jugador: si entra tranquilo, se comportan con normalidad; si hay un tiroteo, algunos huyen, otros se esconden y algunos guardias intentan intervenir. CABALLOS: parte fundamental del juego. Caballos salvajes y domesticados. Cada caballo con características propias: velocidad, resistencia, salud, aceleración, capacidad de salto y temperamento. Gran variedad de colores y patrones. El jugador puede encontrar un caballo salvaje, acercarse lentamente, domarlo y convertirlo en su montura. Los domesticados recuerdan a su dueño. El jugador puede: montar, bajarse, alimentar, cepillar, cuidar, poner nombre, equipar, cambiar de montura y guardarlos en establos. Animaciones: caminar, trotar, galopar, frenar, girar, saltar, comer, beber, descansar y asustarse. Los caballos reaccionan al entorno: se asustan ante disparos, depredadores, tormentas u otros peligros. Sistema de vínculo jugador-caballo: cuanto mayor es el vínculo, mejor responde a las órdenes. OTROS ANIMALES: ecosistema completo. Inclui ciervos, lobos, coyotes, osos, zorros, conejos, búfalos, caballos salvajes, vacas, toros, cabras, ovejas, águilas, halcones, peces, serpientes y aves. Comportamientos naturales: los herbívoros comen plantas y huyen de depredadores; los depredadores persiguen a otros animales; duermen, descansan, comen, beben y se desplazans. No animales parados esperando al jugador. CAZA: sistema de caza. El jugador rastrea animales y los caza; los animales dejan rastros o huellas. Los recursos obtenidos tienen usos de supervivencia (comida, piel, etc.). Además: ranchos, comercio, combate y aventuras por descubrir., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Tomás Correa Sánchez
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