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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 6 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Tu es un développeur Roblox Studio expert en Luau, level design 3D, gameplay multijoueur, UI, effets visuels et systèmes événementiels. Crée un jeu Roblox 3D complet nommé provisoirement **« PANIIIIQUE AU VILLAGE »**. ## CONCEPT Le jeu est un village 3D normalement banal... sauf qu’une machine créée par un scientifique nommé **Professeur Michel** fonctionne mal et provoque des événements totalement absurdes. Le jeu doit être drôle, imprévisible et surtout amusant entre amis. Le gameplay principal : **Explorer → interagir → événement absurde → réagir → rire → continuer à explorer.** Le jeu est prévu pour **2 à 8 joueurs**. Le style doit être **Roblox 3D cartoon**, coloré, lisible et détaillé sans chercher le réalisme. Les bâtiments, routes, arbres, véhicules, NPC et objets doivent réellement exister en 3D dans le monde. ## PRIORITÉS **FUN > VARIÉTÉ > QUALITÉ VISUELLE > STABILITÉ > COMPLEXITÉ** Ne crée pas un jeu vide ou uniquement composé de blocs basiques. Le village doit donner envie d’être exploré. --- # 1. MAP 3D Crée un village suffisamment grand pour permettre une vraie exploration. Il doit contenir : * grande place centrale avec fontaine * mairie * plusieurs maisons différentes * magasin * ferme * forêt * petites routes * zone industrielle * entrée du village * zones cachées * emplacement pour le laboratoire secret Les bâtiments doivent être de vrais bâtiments 3D avec : * murs * toits * fenêtres * portes * détails extérieurs * intérieurs accessibles pour plusieurs bâtiments * meubles simples * objets interactifs Ajoute : * trottoirs * lampadaires * panneaux * passages piétons * bancs * poubelles * clôtures * arbres * véhicules correctement orientés * petits détails permettant de rendre le village vivant Évite absolument les bâtiments cubiques très simples et les grandes zones vides. --- # 2. MULTIJOUEUR Le jeu doit fonctionner correctement avec plusieurs joueurs. Les événements importants doivent être contrôlés côté serveur. Les joueurs doivent pouvoir : * courir * sauter * explorer * interagir avec les objets * parler aux NPC * subir les événements * voir les mêmes événements en même temps Ne crée pas de système qui fonctionne uniquement pour le joueur local. --- # 3. EVENT MANAGER Crée un système centralisé appelé **EventManager**. Les événements sont classés : * COMMON * UNCOMMON * RARE * LEGENDARY Un événement doit avoir : 1. un début 2. une durée 3. un effet 4. une fin 5. un nettoyage complet Ajoute un petit temps de calme entre deux événements. Empêche le même événement de se répéter immédiatement. Si un événement modifie une propriété globale comme Gravity, Lighting ou la taille des personnages, sauvegarde l'état précédent et restaure-le exactement à la fin. Tout objet temporaire créé par un événement doit être supprimé. --- # 4. ÉVÉNEMENTS Commence avec plusieurs événements absurdes. ### COMMON * Pluie de bananes * Gravité faible * Sol trampoline * Sol glissant * Alerte inutile avec sirène * Pluie de pizzas ### UNCOMMON * Pluie de frigos * Panne générale du village * Tous les joueurs sont légèrement poussés * Téléportation chaotique vers des endroits sûrs * Pluie d’objets absurdes ### RARE * Invasion de canards * Une vache géante traverse le village * Un poulet géant court partout * Un joueur devient « L’ÉLU » * Un pigeon géant devient maire ### LEGENDARY Prépare le système mais garde les événements les plus puissants pour plus tard. Les événements doivent être très visuels en 3D et provoquer des réactions amusantes chez les joueurs et les NPC. --- # 5. NPC Ajoute plusieurs NPC avec des apparences différentes : * Gérard * commerçant * fermier * garde * habitant bizarre * vieux monsieur * autres habitants Les NPC doivent avoir des animations simples et quelques comportements basiques. Ajoute un système de dialogue avec une petite UI. Les dialogues doivent être courts, absurdes et parfois aléatoires. Exemples de ton : « Il pleut des frigos aujourd’hui. Normal. » « Ne touche surtout pas au bouton rouge. » « J’ai oublié pourquoi je suis ici. » « Le pigeon a encore été élu maire. » Les NPC peuvent réagir aux événements : paniquer, courir, regarder les objets géants, etc. Pas besoin d’une IA complexe. --- # 6. INTERACTIONS Ajoute des objets interactifs avec ProximityPrompt ou un système similaire : * fontaine * bouton rouge * téléphone * cloche * poubelle * panneaux * portes * objets étranges * machines Certaines interactions peuvent déclencher de petites blagues ou animations. Ne laisse aucune interaction casser l’EventManager. --- # 7. HISTOIRE L’histoire doit rester légère et secondaire. Gérard explique progressivement que quelque chose ne va pas dans le village. Les joueurs découvrent ensuite plusieurs indices : * notes mystérieuses * machines étranges * panneaux * documents * objets suspects Ils découvrent progressivement l’existence du **Professeur Michel** et de son : **Générateur de Hasard Inutile.** Le laboratoire doit être caché dans une zone secrète du village. --- # 8. LABORATOIRE SECRET Crée un véritable laboratoire 3D avec : * machines * câbles * ordinateurs * générateur * documents * lumières * boutons * pièces étranges Le joueur doit pouvoir l’explorer. Prévois une petite progression avec quelques objectifs simples pour atteindre le générateur. --- # 9. FINALE À la fin, les joueurs atteignent le générateur. Le Professeur Michel explique qu’il voulait simplement rendre le village « plus amusant ». La machine commence alors à dysfonctionner encore plus. Déclenche une séquence finale très chaotique avec plusieurs effets 3D. La fin doit être humoristique. Exemple de conclusion : **« Vous avez peut-être sauvé le village. »** Puis : **« Enfin... probablement. »** Le village revient ensuite à son état normal afin que les joueurs puissent continuer à jouer. --- # 10. UI Crée une UI propre et moderne adaptée à Roblox. Elle doit notamment afficher : * événement actuel * nom de l’événement * durée approximative * dialogues * objectifs de l’histoire * messages importants Les UI doivent être lisibles mais ne doivent pas prendre tout l’écran. --- # 11. ORGANISATION DU CODE Utilise une architecture propre et modulaire. Sépare correctement : * EventManager * Events * NPC * Dialogues * Interactions * Story * UI * Utilities * Configuration Utilise des ModuleScripts lorsque c’est pertinent. Évite les scripts gigantesques. Les systèmes importants doivent être faciles à modifier. --- # 12. STABILITÉ Avant de considérer le projet terminé : * teste plusieurs joueurs * vérifie les événements simultanés * vérifie les téléportations * vérifie les NPC * vérifie les dialogues * vérifie les objets temporaires * vérifie que les effets globaux sont restaurés * supprime les objets inutiles * évite les boucles coûteuses * évite les fuites mémoire * vérifie qu’aucun événement ne peut bloquer définitivement le serveur Ne détruis jamais un système fonctionnel uniquement pour le remplacer. Si une partie existe déjà, améliore-la au lieu de tout recommencer. --- ## RÈGLE IMPORTANTE Le résultat final doit être un **vrai jeu Roblox 3D jouable**, pas une simple démonstration technique. Le joueur doit immédiatement comprendre : **« C’est un village normal... mais quelque chose ne tourne clairement pas rond. »** Chaque partie du jeu doit servir l’ambiance absurde, l’exploration et le fun entre amis. Commence par construire une base solide et jouable, puis développe les systèmes dans cet ordre : **MAP 3D → MULTIJOUEUR → EVENT MANAGER → ÉVÉNEMENTS → NPC → INTERACTIONS → HISTOIRE → LABORATOIRE → FINALE → POLISH.** Ne bâcle aucune étape et vérifie la compatibilité avec les systèmes précédents à chaque ajout., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Robin
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