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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crea un vero RPG 3D single-player per smartphone, accessibile direttamente dal browser come Web App/PWA, ambientato nella vera Crevacuore, provincia di Biella, Piemonte, Italia. Il progetto deve essere concepito come un videogioco vero e proprio, non come una semplice web app con elementi interattivi. L’obiettivo principale è ottenere una demo estremamente curata, fluida e coinvolgente, che possa essere aperta tramite un semplice link WhatsApp e provata immediatamente su iPhone e Android. 1. VISIONE DEL PROGETTO Titolo: CREVACUORE Sottotitolo opzionale: A Small Town RPG Genere: 3D Single-Player RPG / Adventure Piattaforma iniziale: Mobile Web / PWA Il giocatore deve avere immediatamente la sensazione di stare entrando in un RPG completo. Il gioco deve avere: * schermata iniziale professionale * Nuova partita * Continua * salvataggio automatico * personaggio personalizzabile * mondo 3D esplorabile * NPC * dialoghi * missioni * inventario * equipaggiamento * esperienza * livelli * statistiche * denaro * oggetti raccoglibili * negozi fittizi * eventi casuali * ciclo giorno/notte * audio e musica * menu pausa * impostazioni * sistema di progressione NON creare un multiplayer nella prima versione. NON utilizzare joystick virtuale. Il movimento deve essere tap-to-move. ⸻ 2. CREVACUORE DEVE ESSERE REALMENTE CREVACUORE Questa è una delle priorità assolute. La mappa non deve sembrare una città generica. Deve essere costruita utilizzando la geografia reale di Crevacuore come riferimento. Utilizzare dati geografici e cartografici disponibili pubblicamente per ricostruire: * strade * incroci * piazze * edifici principali * ponti * corsi d’acqua * aree verdi * parcheggi * principali punti di interesse * conformazione generale del territorio NON inventare una città chiamandola semplicemente Crevacuore. Il giocatore deve poter riconoscere: “Questo posto esiste davvero.” La scala può essere leggermente compressa per migliorare il gameplay, ma la disposizione generale degli elementi deve rimanere coerente con la realtà. Non inserire dettagli geografici inventati quando esistono dati verificabili. ⸻ 3. GRAFICA 3D La grafica deve essere 3D, non 2D e non 2.5D. Direzione artistica: realistico-stilizzata / cinematic mobile RPG Evitare: * grafica cartoon infantile * pixel art * look GBA * visuale 2D * asset generici evidentemente riciclati * UI da sito web Utilizzare: * modelli 3D * materiali PBR quando possibile * illuminazione dinamica * ombre * ambient occlusion * riflessi dove utili * particelle * animazioni fluide * profondità * nebbia atmosferica leggera * ciclo giorno/notte La grafica deve essere ottimizzata per smartphone. Priorità: qualità percepita > quantità di elementi. È meglio avere una piccola zona estremamente curata che un’enorme mappa vuota. ⸻ 4. CAMERA Utilizzare una camera RPG 3D adatta allo smartphone. La camera deve: * seguire il personaggio * mantenere il personaggio sempre leggibile * permettere una buona visuale dell’ambiente * evitare collisioni con edifici * evitare angoli inutilizzabili * adattarsi allo schermo verticale * supportare eventualmente landscape se tecnicamente conveniente Prevedere zoom controllato e movimento della camera semplice. ⸻ 5. MOVIMENTO NON utilizzare joystick virtuale. Implementare: TAP-TO-MOVE Il giocatore tocca il terreno. Il personaggio: 1. identifica il punto 2. calcola il percorso 3. cammina automaticamente 4. evita ostacoli 5. arriva alla destinazione Toccando un NPC: → il personaggio raggiunge automaticamente l’NPC. Toccando un edificio interattivo: → il personaggio raggiunge l’ingresso. Toccando un oggetto: → il personaggio può raggiungerlo e raccoglierlo. Il movimento deve essere fluido e naturale. ⸻ 6. PERSONAGGIO Creare un protagonista personalizzabile. Personalizzazione iniziale: * nome * sesso/aspetto * capelli * carnagione * abbigliamento * scarpe * accessori Non creare centinaia di opzioni nella prima versione. Meglio poche opzioni ma con modelli 3D ben realizzati. Il personaggio deve avere animazioni per: * idle * camminata * corsa * interazione * raccolta oggetto * utilizzo oggetto * dialogo * eventuale reazione/emozione ⸻ 7. RPG SYSTEM Implementare un sistema RPG classico e semplice. Livello Il giocatore ottiene XP tramite: * missioni * esplorazione * interazioni * eventi * attività Quando raggiunge la quantità necessaria: LEVEL UP Mostrare una schermata di level-up curata graficamente. Statistiche Utilizzare poche statistiche comprensibili: * Forza * Abilità * Fortuna * Energia * Reputazione Non creare un sistema eccessivamente complesso. ⸻ 8. HP / ENERGIA Implementare una barra energia/stamina. L’energia può diminuire durante alcune attività e recuperare con: * riposo * cibo * determinati oggetti * passaggio del tempo Gli HP possono essere utilizzati soltanto se vengono introdotte situazioni che li richiedono. NON trasformare necessariamente il gioco in un gioco violento. ⸻ 9. INVENTARIO Creare un inventario RPG moderno. Visualizzazione: griglia di oggetti 3D Ogni oggetto deve avere: * modello 3D * icona/render * nome * descrizione * quantità * categoria * eventuale valore * eventuale utilizzo Categorie: * consumabili * equipaggiamento * missione * oggetti comuni * oggetti speciali Quando il giocatore seleziona un oggetto: mostrare una grande anteprima 3D. Consentire, dove appropriato: * usa * equipaggia * esamina * lascia * combina ⸻ 10. OGGETTI 3D Questa è una delle priorità estetiche del progetto. Tutti gli oggetti importanti devono avere render 3D curati. In particolare gli oggetti legati alla storia e alle attività del gioco devono avere: * geometria credibile * materiali realistici * texture dettagliate * illuminazione coerente * ombre * animazioni di raccolta * animazioni di utilizzo quando appropriate Nel mondo di gioco possono essere presenti anche oggetti narrativi fittizi ispirati alla cannabis, inclusi marijuana e hashish/zatla, esclusivamente come elementi virtuali dell’universo RPG. Devono essere rappresentati come oggetti di gioco e non devono permettere: * acquisto reale * vendita reale * contatto con venditori reali * indicazioni per reperire sostanze reali * transazioni reali * marketplace reale Eventuali negozi del gioco devono utilizzare esclusivamente una valuta virtuale. ⸻ 11. ECONOMIA Creare una valuta esclusivamente virtuale. Il giocatore può ottenere denaro tramite: * missioni * attività * ricompense * eventi * esplorazione Può spenderlo per: * vestiti * oggetti * cibo * equipaggiamento * personalizzazione * elementi cosmetici NON implementare pagamenti reali nella prima versione. ⸻ 12. NPC Creare NPC con: * modelli 3D * nomi * personalità * dialoghi * routine * posizione variabile * animazioni * reazioni Gli NPC devono sembrare vivi. Durante il giorno possono: * camminare * entrare negli edifici * uscire * parlare * fermarsi * spostarsi * svolgere attività Non lasciare tutti gli NPC immobili. ⸻ 13. DIALOGHI Sistema di dialogo RPG. Quando il giocatore parla con un NPC: mostrare: NOME NPC dialogo e alcune risposte selezionabili. Esempio: NPC: “Finalmente ti fai vedere.” Risposte: 1. “Che succede?” 2. “Non ho tempo.” 3. “Dimmi.” 4. risposta ironica Le scelte possono modificare: * reputazione * missioni * relazioni * ricompense * eventi futuri ⸻ 14. MISSIONI Creare: Main Quest La storia principale del protagonista. Side Quest Missioni secondarie. Random Events Eventi casuali durante l’esplorazione. Le missioni devono essere semplici nella prima versione. Esempio: MISSIONE “Porta l’oggetto a Marco.” Obiettivo: 📍 Vai al punto indicato. Ricompensa: 💰 50 ⭐ +10 XP ⸻ 15. EVENTI CASUALI Questa funzione è fondamentale per mantenere il mondo interessante. Durante l’esplorazione possono comparire eventi: * NPC che chiamano il giocatore * oggetti trovati * discussioni * piccoli problemi * incontri casuali * missioni impr, as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Aymane Elfaitah
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