Asset Store
Discover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create AssetDiscover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create Asset
Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Kompletny, w pełni grywalny prototyp psychologicznego horroru 3D FPP (pierwsza osoba), inspirowany klimatem The Caretaker: nostalgiczny, mroczny, psychodeliczny analog horror, styl retro PSX / low-poly, gęsty mrok, ciężkie cienie, melancholijna atmosfera z niepokojącymi dźwiękami w tle. ZERO bezpośrednich spotkań z potworami czy widocznych wrogów – strach wyłącznie przez klimat, dźwięk i napięcie psychologiczne. Mechaniki: 1. Kontroler FPP: płynne poruszanie w 3D, rozglądanie myszką (pointer lock), latarka (spot light) rzucająca realistyczne cienie w ciemnych korytarzach, przełączana np. kluczem F. 2. Rutyna (początek): gracz zaczyna w cichym, słabo oświetlonym, starym domu i wykonuje prostą monotonną czynność – interakcja z obiektami w pokoju (np. obracanie pokręteł, odbieranie telefonu, naprawa skrzynki z bezpiecznikami – kilka kroków, proste prompty E przy obiektach). 3. Włamanie (punkt zwrotny): po zakończeniu rutyny nagły głośny realistyczny dźwiek – trzask wyważanych drzwi, brzęk szkła, ciężkie kroki z dołu (ogrywane jako audio 3D / emisy, sekwencja z timingiem). Ekran lekko trzęsie się, muzyka zmienia się w ciche napięcie. 4. Napięcie i przetrwanie: gracz musi zachować ciszę – bieganie / szybkość ruchu wytwarza „poziom hałasu" (UI: subtelny wskaźnik), dźwięki intruza (kroki, skrzypnięcie drzwi, uderzenia, mruczenie) poruszają się po budynku według zaplanowanej ścieżki / waypointów; jeśli gracz jest zbyt głośny w pobliżu, intruz skraca dystans (drzwi się zamykają, światła gaśną bliżej, hałas gęstszy) – nadal bez widocznego wroga. Cel: dotrzeć do wyjścia / ukrytego pokoju po cichu. 5. Napisy końcowe: ekran tytułowy i sekwencja końcówkowa muszą wprost zawierać autorski podpis: „Gra stworzona przez Thegoosta" (wyśrodkowany, styl analog horror, VHS-scanlines). Wymagania techniczne: czyste sceny 3D i skrypty GDScript bez placeholderów – własne mesh'e low-poly (dom, korytarze, pokoje, meble, skrzynka bezpieczników, drzwi, okna), texture'y w stylu PSX (low-res, dithering), cienie (Forward+ lub mobile z cieniem spoty), post-proces: VHS aberracja, szum, winieta, lekka pulsacja. Dźwięki: ambient (trzeszczący dom, odległy szum), sekwencja włamania, kroki intruza jako odległe 3D audio, UI z podpisem twórcy. Struktura: TitleScreen (z podpisem) -> House scene (rutyna -> włamanie -> ucieczka) -> EndScreen (podpis). Wszystko w Godocie, GDScript, gotowe do odpalenia F5., as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Joanna
Sign in to join the conversation.
Sign in to comment🌍CC0
Use, share, and remix the model freely with no restrictions and no attribution needed.