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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 8 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: 呪術廻戦みたいな雰囲気のキャラ(五条悟や、夏油傑、乙骨や、伏黒とうじ、禪院真希、家入硝子みたいな雰囲気のキャラや他にも死滅かいゆう編に出てくるような多種多様なキャラも)が、出てきて、呪術廻戦の技や、技の種類(無下限呪術や、呪霊操術(かっこいい白い龍とか、色んな幻獣や呪霊を使役できる術式)、領域展開や簡易領域など、他にも呪術廻戦の世界の設定で出てきそうな技なら超かっこよく、おしゃれなやつなら少し追加してもいいです。)みたいな技を使える(最初は一般人設定なのでストーリーが進むにつれ、トレーニングや、戦闘でのレベルアップ、特殊イベント、弟子入りイベントなどでもどんどん使えるようになる)、現代(マップは現代の都市や、自然豊かで、綺麗な田舎まで日本を舞台にしたなるべく広くして。自由度を高くするためです。)を舞台にした3DオープンワールドアクションRPGを作成してください。ものすごく広大なGTA5級のマップの広さで、現実の日常でできること(ショッピングモールや商業施設を利用したり、コンビニがあり、不動産屋があり、実際にゲーム内で実機で遊べるパチンコ屋や、ゲーセンがあり、不動産屋では、家を買って住んで生活するハウジングシステムだけでなく、テナントや、ビルの一角を借り、事業経営ができる経営システム(実際に稼げる)とも連動してる形です。)は、だいたいできるくらいのマップの密度と、作り込みのグラフィックのクオリティは最高クオリティで、めちゃめちゃグラフィックのクオリティが高いと言うのを最低限の目標にして作りたいです。 最初は主人公は一般の高校生という設定でスタートします。その後、ストーリーが進み、東京都立呪術高専に転校することになり、そこで、色んな依頼がきて、経験を積み、大規模な闇の組織が出てきたりして、それとの戦いに巻き込まれたり(この組織は物語終盤まで関わってくるのですぐは倒さないし、組織も一枚岩じゃなく、大規模な組織)するというのを最初のストーリーでは考えています。 オープンワールドRPGですが、最初は一定の戦闘能力(呪霊の祓い能力)が付くまでは、ストーリーで進むRPGです。その後ゲーム自体は長期ストーリー想定で作るので、序盤の方で一定の強さになり、敵をある程度弱いやつなら倒せるようになったらオープンワールドになります。その後僕の入れたい要素である、感動ストーリーイベントや、大規模な闇組織と戦う編(この編は連続であるのではなく、メインストーリーを進めていくと、全く違うメインストーリーもありながら、その全く違うストーリーの編の間に物語が進展という形で、入れ、15編くらいある中の最後の3章で決着・闇の組織壊滅編に入ると言う感じです。)や、出てくるキャラとの恋愛システム、デートシステム、結婚システム、出産・子育てシステム(結婚して子供を作った相手と自分のキャラと顔が似るようにする。)も入れます。イメージは分かったでしょうか?具体的なストーリーの内容はあなたに任せます。足りなくて補完しなければいけないシステム(武器や道具などの部分とかも)や、これはあった方がいいな!というのも探しながら、作成し、バグ、不具合がないか?ストーリーが進められない、このイベントが起動しない、この操作がしてるのにできない!等がないかデバックをし、しっかり全部遊べる形で、提示してください。 技は、スキルツリー形式で、色んな術式を習得でき、何個かは戦闘時に切り替えてつかえて、術のレベルも上げられます。 ストーリーとして目指すレベルは、週刊少年ジャンプで現在でもこのようなローファンタジーバトル漫画を連載しても長編漫画として連載でき、かつ、累計発行部数が現在の漫画の売り上げ数の状況でも1億5000万部を突破でき、社会現象になるくらいの長編ストーリーで感動で胸熱なめちゃめちゃ続きをプレイすることが楽しみになるレベル以上のものでお願いします。 では僕の理想のゲームの制作よろしくお願いします。 Google Pixel10aのAndroid17で十分に遊べるものでお願いします。, as an in-game screenshot in a hand-drawn ink and watercolour style. Palette: paper #f2e8cf, ink #283618, player tomato #bc4749, threat plum #6d597a, accent leaf #a7c957. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
yamato koutani
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