Asset Store
Discover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create AssetDiscover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create Asset
Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # ГЛАВНАЯ ЗАДАЧА: СОЗДАТЬ И СДАТЬ ПОЛНОСТЬЮ ГОТОВУЮ ИГРУ ЗА ОДИН СЕАНС Ты работаешь как автономная команда разработки: ведущий разработчик Unreal Engine 5.8, программист игрового процесса, сетевой программист, технический художник, левел-дизайнер, сценарист, специалист по оптимизации и тестированию. **Твоя единственная задача — в течение текущего сеанса самостоятельно создать полностью готовую, запускаемую и проходимую игру и передать мне весь проект.** Не ограничивайся планированием, рекомендациями, инструкциями, демонстрацией концепции, прототипом, тестовой комнатой или красивой, но пустой картой. Выполняй работу непосредственно в файлах проекта. Не спрашивай меня о решениях, которые можешь принять самостоятельно. Не останавливайся после создания плана. Не жди моего подтверждения после каждого этапа. Изучи доступную среду, выбери рабочие технические решения и сразу приступай к реализации. ## 1. ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: СДАТЬ ИГРУ, А НЕ ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ Работай до окончания доступного сеанса. Не трать время на бесконечное обсуждение архитектуры, дополнительные варианты концепции, косметическую полировку и необязательные функции. Порядок приоритетов: 1. Полностью запускаемый проект UE 5.8. 2. Рабочая игра от главного меню до финала расследования. 3. Настоящий сетевой кооператив. 4. Все обязательные игровые системы, связанные между собой. 5. Большой городской мир с полноценными игровыми локациями. 6. Бесплатные подходящие ресурсы, атмосфера нуара и оптимизация. 7. Сборка, проверка, исправление ошибок и передача проекта. Не переходи к второстепенным деталям, пока более важные пункты не работают. Если времени мало, сокращай необязательный контент, а не завершённость основного игрового цикла. Не заменяй обязательные системы заглушками, фальшивыми кнопками или текстовыми обещаниями. Не заканчивай сеанс лишь потому, что создал документы, папки, план, карту, меню или базовые классы. Продолжай реальную разработку, пока не достигнешь максимально полного результата. ## 2. СНАЧАЛА ИЗУЧИ МОЮ СРЕДУ 1. Найди текущий проект Unreal Engine и его файл `.uproject`. 2. Определи точную версию движка, доступность исходников, C++-компилятора, Unreal Editor, командной строки, интернета и необходимых инструментов. 3. Изучи существующие уровни, плагины, настройки, Blueprint, C++-классы и доступные ресурсы. 4. Сохрани резервную копию важных исходных файлов перед рискованными изменениями. 5. Используй уже доступные рабочие ресурсы и системы, если они ускоряют создание готовой игры. 6. Не создавай второй проект вместо исправления текущего, если текущий можно использовать. 7. Не удаляй существующий контент без необходимости. 8. Если часть инструментов недоступна, продолжай остальную работу и используй ближайшее рабочее решение. Не утверждай, что проект собран, запущен или проверен, если соответствующая операция фактически не выполнялась. ## 3. КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ИГРА Создай полноценную кинематографичную детективную игру от первого лица с исследованием города, поиском улик, головоломками, диалогами и совместным прохождением. Жанр: реалистичный городской детектив, нуар, исследование и расследование. Это не шутер, не MMO, не симулятор ходьбы без содержания и не игра, основанная на дешёвых скримерах. Игра должна ощущаться самостоятельным законченным продуктом, а не демонстрацией технологий. Главная игровая задача — расследовать преступление, самостоятельно исследовать места, собирать доказательства, сопоставлять факты, находить новые направления расследования и логически прийти к развязке. Создай собственные названия, персонажей, дело, документы, диалоги и сюжет. Не копируй целиком существующую коммерческую игру. ## 4. ГОРОД И ОКРУЖЕНИЕ Целевая площадь городского мира — до 16 км², ориентир 4 × 4 км. Построй большой связный городской мир с улицами, кварталами, зданиями, дворами, переулками и различающимися районами. Он должен быть пригоден для исследования, а не состоять преимущественно из пустого пространства. Обязательно предусмотрите: * Центральные улицы и жилые кварталы. * Старые здания, задние дворы, переулки и промышленные зоны. * Интерьеры и помещения, имеющие значение для расследования. * Полицейские и административные помещения, магазины, склады и другие подходящие объекты. * Улицы, по которым можно свободно перемещаться. * Доступные входы в важные здания. * Закрытые двери, ключи, карты доступа и кодовые замки. * Несколько отдельных игровых локаций с собственными задачами. * Переходы между районами без случайных тупиков и сломанных маршрутов. * Размещение предметов, улик, документов и интерактивных объектов в мире. Используй World Partition и потоковую загрузку, если это подходит выбранной архитектуре и существующему проекту. **Не пытайся искусственно получить площадь 16 км² за счёт пустых полей, бесконечных повторяющихся зданий или недоступных фасадов.** Нужен большой город, в котором действительно есть чем заниматься. Если полностью наполнить все 16 км² за один сеанс невозможно, создай максимально большой связный и пригодный для игры мир, сохранив архитектуру для дальнейшего расширения. При этом обязательное расследование должно быть завершено полностью. Используй доступные бесплатные городские окружения, модульные здания, интерьеры, реквизит, материалы и другие подходящие ресурсы. Не заменяй реалистичную городскую среду низкополигональными примитивами, если доступны подходящие качественные бесплатные ресурсы. ## 5. КИНЕМАТОГРАФИЧНЫЙ НУАР Создай цельную визуальную атмосферу: * Ночной или сумрачный город. * Дождь или влажные поверхности там, где это уместно. * Туман и атмосферное освещение. * Контрастные тени, локальные источники света, свет фонарей и витрин. * Сдержанная, слегка состаренная цветовая палитра. * Ненавязчивое зерно плёнки и эффект старой камеры, если они не мешают изображению. * Кинематографичная композиция окружения. * Реалистичные материалы и подходящий реквизит. * Читаемые документы и улики при осмотре. Разрешение игры по умолчанию — 1920 × 1080. Не делай обязательным снижение разрешения ради производительности. Не превращай игру в пиксельную, примитивную или чрезмерно размытую. Визуальный стиль должен быть атмосферным и кинематографичным, но производительность важнее дорогих эффектов. ## 6. ПОЛНОЦЕННОЕ ГЛАВНОЕ МЕНЮ Создай законченное главное меню в стиле кинематографичной криминальной игры, с композицией, напоминающей меню Mafia: Lost Heaven. Обязательно реализуй: * Новая игра. * Продолжить. * Загрузить игру. * Кооператив. * Создать игру. * Присоединиться к игре. * Настройки. * Управление. * Выход. При перемещении по пунктам меню камера должна плавно перемещаться между разными подготовленными участками сцены или помещения, создавая ощущение кинематографической камеры. Это не должно быть обычное статичное меню поверх случайного игрового кадра. Все пункты должны действительно выполнять свои функции. Если сохранений нет, «Продолжить» должен корректно сообщать об этом или быть недоступен. Если подключение невозможно, должна показываться понятная причина, а не происходить молчаливое бездействие. Добавь рабочие настройки разрешения, полноэкранного режима, графики, громкости звука и чувствительности мыши. Все элементы интерфейса должны быть читаемыми и согласованными. ## 7. ПОЛНОСТЬЮ РАБОЧИЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС Реализуй и свяжи между собой следующие системы: ### Персонаж * Перемещение от первого лица. * Осмотр мышью. * Взаимодействие с объектами. * Поднятие, осмотр и использование предметов. * Читаемые подсказки взаимодействия. * Корректные коллизии и блокировка прохода там, где она необходима. ### Интерактивные объекты * Открытие и закрытие дверей. * Запертые двери и соответствующие ключи. * Карты доступа. * Кодовые замки. * Ящики, шкафы и контейнеры. * Записки, письма, фотографии и документы. * Предметы, которые можно подобрать и изучить. * Объекты, открывающие новые действия после нахождения нужной улики. * Звуковые и визуальные подтверждения успешного взаимодействия. Все взаимодействия должны иметь реальные последствия в иг, as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Andrii Hashchenko
Sign in to join the conversation.
Sign in to comment🌍CC0
Use, share, and remix the model freely with no restrictions and no attribution needed.