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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crie um novo protótipo jogável de um jogo de estratégia militar moderno chamado provisoriamente de “Modern Age of War”. Use Summer Engine (compatível com Godot 4). Conceito Principal É um jogo de grand strategy no estilo Age of History, com mapa de províncias 2D visual. O jogador controla um país moderno, gerencia economia, construções, pesquisas, população e guerras. O grande diferencial: quando ocorre uma invasão, o jogador pode entrar na batalha e controlar soldados em um modo tático top-down inspirado em Bullet Echo, com classes, armas reais de cada país e missões aleatórias que influenciam o resultado da guerra no mapa estratégico. 1. Mapa Estratégico (Prioridade Máxima) Mapa visual 2D de verdade (vista de cima). Províncias com formatos irregulares e fronteiras visíveis. NÃO use sistema de setores, nós, hexes ou grafos. Entre 60 e 100 províncias. Mínimo de 20 países (não pare em 12). Países que devem aparecer (adicione mais se possível): EUA, China, Rússia, Índia, Brasil, Alemanha, França, Reino Unido, Japão, Coreia do Sul, Turquia, Israel, Irã, Paquistão, Egito, Arábia Saudita, Indonésia, México, Austrália, África do Sul, e outros relevantes. Cada província deve ter: Dono População Felicidade (0-100) Patriotismo (0-100) Tipo de terreno (Planície, Deserto, Urbano, Floresta) 2. Sistema de População Felicidade e Patriotismo altos aumentam a defesa da província. Em terreno Urbano, população patriota cria barricadas e dá bônus de moral aos defensores. Guerras longas, derrotas e impostos altos reduzem felicidade e patriotismo. 3. Economia e Construções Recursos principais: Dinheiro, Indústria e Recursos Naturais (simplificado). Construções disponíveis nas províncias: Fábrica (gera dinheiro e indústria) Centro de Pesquisa (gera pontos de pesquisa) Base Militar (aumenta recrutamento) Infraestrutura (melhora movimento e economia) Defesas (bônus de defesa) O jogador deve conseguir construir e melhorar essas estruturas. 4. Sistema de Pesquisa e Árvores Tecnológicas Pontos de pesquisa são gerados pelos Centros de Pesquisa. Cada país tem sua própria árvore tecnológica militar (mesmo que simplificada). As pesquisas desbloqueiam ou melhoram unidades e armas reais daquele país. 5. Unidades e Classes (Estilo Bullet Echo) No modo tático, os soldados funcionam de forma inspirada em Bullet Echo: Classes obrigatórias: Rifleiro / Assalto Sniper Anti-Tanque Metralhador / Suporte Scout / Reconhecimento Assalto Pesado (shotgun/curta distância) Forças Especiais / Elite Cada classe tem estilo de combate diferente (alcance, cadência, mobilidade e papel). Importante: O dano, alcance, precisão e penetração de blindagem variam de acordo com a arma real do país. Exemplos: EUA: M4, Barrett, Javelin, Abrams etc. → alto desempenho Rússia: AK-12, SVD, Kornet, T-90 → bom desempenho Israel: Tavor, Merkava, sistemas de alta qualidade E assim por diante para cada país Cada país também deve ter sua Divisão de Elite: EUA → Delta Force Brasil → BOPE / Comandos Rússia → Spetsnaz China → Snow Leopard Israel → Sayeret Matkal Alemanha → KSK Reino Unido → SAS França → COS etc. 6. Fluxo de Batalha Tática (Obrigatório) Quando o jogador invadir uma província inimiga: Aparece a pergunta: “Deseja entrar na batalha?” (Sim / Não) Se Não → batalha resolvida automaticamente. Se Sim → o jogo muda para uma cena de batalha tática top-down. O cenário muda conforme o terreno (Deserto, Urbano, Planície, Floresta). O jogo sorteia uma classe disponível no exército do jogador (ou permite escolha). A unidade vem com a arma típica daquele país para aquela classe. Uma missão compatível com a classe é sorteada. O jogador controla a unidade e tenta completar a missão. Sucesso ou fracasso da missão altera o resultado da batalha estratégica (bônus ou penalidade de força/moral). Tipos de missões que devem existir: Stealth / Infiltração Superioridade aérea Bombardeio estratégico Invasão de blindados Segurar posição Destruir ponto estratégico Resgate Sabotagem Eliminação de alvo de alto valor Anti-tanque (destruir blindados) Entre outras 7. Ordem de Construção Recomendada Construa nesta ordem e só avance quando a parte anterior estiver funcional: Mapa visual 2D com pelo menos 20 países e províncias clicáveis Sistema básico de economia e construções Seleção de país + movimento de exércitos Fluxo completo de invasão → pergunta → batalha tática Sistema de classes + armas diferentes por país Sistema de população Pesquisa tecnológica básica Regras Finais Não use sistemas abstratos de setores ou nós. Não limite a 12 países. Não faça sistemas incompletos. Prefira qualidade e funcionamento correto do que quantidade excessiva de conteúdo. O fluxo principal (escolher país → gerenciar um pouco → invadir → entrar na batalha tática → completar missão → ver impacto) deve funcionar. Comece agora criando a estrutura do novo projeto, o mapa visual 2D com no mínimo 20 países e o sistema básico de economia., as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Caio Siqueira
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