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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # PROMPT — CRIAR UM JOGO COMPLETO DE AVENTURA NARRATIVA E SIMULAÇÃO DE VIDA Quero que desenvolvas um videojogo completo de aventura narrativa, exploração, simulação de vida e RPG social, inspirado na estrutura de jogos em que o jogador explora uma cidade, conhece personagens, descobre histórias, completa missões e desbloqueia novos acontecimentos através das suas decisões. O jogo deve possuir identidade própria, personagens originais, uma história inédita e um mundo com imensas atividades. **Não quero apenas uma demonstração visual ou um conjunto de imagens clicáveis. Quero um jogo funcional, com sistemas reais, progressão persistente e conteúdo desbloqueável.** ## 1. CONCEITO PRINCIPAL O jogador controla um jovem adulto que acabou de chegar a uma cidade fictícia para começar uma nova fase da sua vida. Depois de um acontecimento familiar inesperado, o protagonista precisa de reorganizar a sua vida, encontrar formas de ganhar dinheiro, conhecer os habitantes da cidade e descobrir segredos relacionados com a sua família. A cidade deve estar cheia de personagens com personalidades distintas, problemas pessoais, objetivos, rotinas, relações e histórias que se desenvolvem à medida que o jogador progride. O jogo deve combinar: * Aventura narrativa. * Exploração de uma cidade. * Missões principais e secundárias. * Progressão por capítulos. * Sistema de dinheiro e empregos. * Gestão do tempo. * Relações de amizade e romance entre adultos. * Minijogos. * Personalização. * Segredos e mistérios. * Múltiplos caminhos narrativos. ## 2. ESTRUTURA VISUAL Utiliza uma apresentação visual 2D com cenários detalhados e personagens ilustradas. A interface deve incluir: * Um cenário principal que muda conforme a localização. * Personagens com retratos próprios. * Expressões faciais diferentes. * Diálogos apresentados em caixas de texto. * Botões para interagir com personagens e objetos. * Um mapa navegável. * Um diário de missões. * Um inventário. * Um calendário. * Um relógio do jogo. * Um painel de estatísticas. * Um menu de definições. Cria uma direção artística original, consistente e visualmente apelativa. Não reutilizes personagens, ilustrações, diálogos ou outros recursos do jogo que serviu de inspiração. ## 3. MUNDO EXPLORÁVEL Cria uma cidade fictícia de dimensão média, dividida em zonas distintas. Inclui: * Casa do protagonista. * Bairro residencial. * Centro da cidade. * Escola ou campus. * Universidade. * Ginásio. * Biblioteca. * Café. * Restaurante. * Centro comercial. * Parque. * Praia. * Zona industrial. * Hospital. * Oficina. * Estabelecimentos comerciais. * Locais secretos desbloqueáveis. Cada localização deve possuir uma identidade visual própria, horários de funcionamento e personagens que a frequentam. O mapa deve desbloquear progressivamente novas zonas conforme a história avança. ## 4. PERSONAGENS E SISTEMA DE DIÁLOGO Cria pelo menos 20 personagens originais. Cada personagem deve possuir: * Nome e descrição. * Aparência distinta. * Personalidade. * História pessoal. * Objetivos. * Gostos e aversões. * Relações com outras personagens. * Horários e locais habituais. * Diálogos contextuais. * Missões próprias. * Eventos especiais. * Segredos que só podem ser descobertos com a progressão. Os diálogos devem variar conforme as decisões do jogador, os acontecimentos anteriores, a hora e o nível de relacionamento. Evita personagens que existam apenas para entregar missões. Cada uma deve parecer ter uma vida própria. ## 5. SISTEMA DE MISSÕES Cria uma estrutura de missões com dependências e requisitos. Cada missão deve possuir: * Identificador único. * Descrição. * Objetivos. * Pré-requisitos. * Personagens envolvidas. * Localizações relevantes. * Condições de conclusão. * Recompensas. * Consequências narrativas. * Estado de progresso guardado. Inclui missões principais, secundárias, tarefas diárias e histórias individuais. Algumas missões devem exigir dinheiro, objetos, determinadas competências ou a conclusão de outros acontecimentos. As missões devem ser descobertas naturalmente através da exploração, das conversas e das decisões do jogador. ## 6. SISTEMA DE TEMPO Implementa um calendário funcional com dias da semana, meses e estações. O tempo deve avançar quando o jogador realiza determinadas ações ou viaja entre localizações. As personagens devem seguir horários diferentes durante a manhã, tarde, noite e fim de semana. Alguns acontecimentos só devem ocorrer em horários específicos. O sistema não deve bloquear permanentemente o jogador por falhar um horário. Deve existir uma forma de esperar, descansar ou tentar novamente noutro dia. ## 7. DINHEIRO E EMPREGOS O protagonista começa com recursos limitados. Implementa: * Saldo monetário. * Empregos a tempo parcial. * Pequenas tarefas remuneradas. * Compras. * Despesas. * Recompensas de missões. * Objetos colecionáveis que podem ser vendidos. * Melhorias para a casa. * Compras de equipamento e roupa. Os empregos devem incluir pequenas atividades jogáveis, não apenas botões que atribuem dinheiro. ## 8. RELAÇÕES E ESCOLHAS Cada personagem importante deve ter um sistema de relacionamento. As interações podem aumentar ou diminuir a confiança, amizade ou afinidade, dependendo do contexto. Implementa: * Conversas. * Presentes. * Convites. * Eventos especiais. * Missões pessoais. * Escolhas de diálogo. * Decisões com consequências. * Histórias com múltiplos resultados. O romance deve ser opcional e envolver exclusivamente personagens adultas. As relações não devem depender apenas de repetir a mesma interação. Devem evoluir através de acontecimentos, escolhas e experiências partilhadas. ## 9. HISTÓRIA PRINCIPAL Cria uma narrativa original dividida em capítulos. No início, o protagonista chega à cidade e descobre que existe um problema familiar por resolver. Ao longo da história, o jogador deve investigar documentos, conhecer pessoas relacionadas com o passado da família e descobrir ligações inesperadas entre os habitantes. Inclui: * Um mistério central. * Várias pistas. * Personagens suspeitas. * Revelações graduais. * Momentos cómicos. * Conflitos pessoais. * Reviravoltas. * Decisões importantes. * Vários finais possíveis. Não reveles todos os segredos no início. A narrativa deve recompensar a exploração e a atenção aos diálogos. ## 10. MINIJOGOS Implementa minijogos completos e funcionais. Exemplos: * Trabalhar num café. * Preparar refeições. * Resolver puzzles. * Participar em desafios desportivos. * Encontrar objetos escondidos. * Fazer pequenos trabalhos técnicos. * Participar em competições. * Resolver enigmas relacionados com a história. Cada minijogo deve ter regras claras, feedback visual, condições de vitória e recompensas. ## 11. INVENTÁRIO E OBJETOS Cria um inventário com categorias. Inclui: * Objetos de missão. * Presentes. * Documentos. * Ferramentas. * Roupa. * Colecionáveis. * Consumíveis. * Objetos de interação. Os objetos importantes devem poder desbloquear diálogos, abrir caminhos ou iniciar acontecimentos. O inventário deve possuir descrições e indicar quando um objeto tem utilidade numa missão. ## 12. PROGRESSÃO DO JOGADOR Implementa competências que evoluem através da utilização. Exemplos: * Inteligência. * Condição física. * Carisma. * Conhecimento. * Competências profissionais. Estas estatísticas podem desbloquear novas opções de diálogo, empregos, missões e atividades. A progressão deve ser gradual e nunca obrigar o jogador a repetir atividades excessivamente. ## 13. SISTEMA DE EVENTOS Cria um sistema que controla acontecimentos narrativos. Cada evento deve especificar: * Quando pode acontecer. * Onde acontece. * Que personagens são necessárias. * Que requisitos devem estar cumpridos. * Que diálogo ou sequência é apresentada. * Que alterações provoca no mundo. * Se pode voltar a acontecer. Impede que o mesmo evento seja ativado repetidamente por engano. Permite que eventos diferentes dependam de decisões tomadas, as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Martim Prioste
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