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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # VÉRTICE BRAWL 3D — PROMPT MESTRE OFICIAL Crie um jogo completo chamado **VÉRTICE BRAWL 3D**, um jogo original de ação multiplayer em terceira pessoa, inspirado no ritmo de combate de jogos de arena como Brawl Stars, mas com identidade visual, personagens, mapas, interface e sistemas próprios. O jogo deve ser tridimensional, bonito, otimizado e jogável. Não quero somente uma imagem, um protótipo de interface ou um menu sem funcionalidades. Quero um projeto organizado, com scripts reais, botões funcionais, sistemas integrados e possibilidade de expansão. ## 1. TECNOLOGIA E PLATAFORMAS * Priorizar gráficos 3D e câmera em terceira pessoa. * Utilizar Godot 4 com GDScript ou outra tecnologia 3D compatível com a plataforma. * Priorizar PC Windows e preparar suporte para Android e iOS. * Criar modelos 3D, animações, materiais, efeitos e cenários. * Organizar scripts, cenas, recursos, sons e configurações em pastas. * Não depender de assets pagos para o projeto inicial. * Utilizar recursos originais ou devidamente licenciados. * Criar uma versão inicial executável antes de adicionar recursos avançados. ## 2. CÂMERA E MOVIMENTAÇÃO Implementar: * Câmera posicionada atrás do personagem e sobre o ombro. * Rotação horizontal e vertical da câmera. * Movimentação para frente, trás e lados. * Corrida, salto e esquiva. * Mira com retículo. * Rotação do personagem conforme a direção de movimento e mira. * Colisões com paredes, chão e obstáculos. * Animações de movimento, ataque, recarga, dano, vitória e derrota. * Controles de teclado e mouse. * Interface adaptada para telas sensíveis ao toque. ## 3. PERSONAGENS E PODERES Criar seis personagens originais: KAIO — SOMBRA * Visual futurista preto e roxo. * Poder: avanço rápido com efeito de energia. * Especial: camuflagem temporária com duração limitada. LUNA — ENERGIA * Visual futurista rosa e roxo. * Poder: disparo de energia em área. * Especial: campo temporário que dificulta os ataques inimigos. BRUNO — TITÃ * Visual robusto com armadura tecnológica. * Poder: escudo de energia. * Especial: proteção temporária para aliados próximos. SHIRO — CURA * Visual branco e azul. * Poder: cura gradual de aliados. * Especial: pulso de recuperação em área. RAVENA — VENENO * Visual preto e vermelho. * Poder: projéteis com efeito de dano temporário. * Especial: zona de energia que reduz temporariamente a capacidade de combate dos adversários. ZION — TELEPORTE * Visual futurista com detalhes cianos. * Poder: teletransporte de curta distância. * Especial: deslocamento rápido com efeito visual. Cada personagem precisa ter: * Modelo 3D próprio ou um modelo-base com personalização visual. * Nome, descrição, raridade e ícone. * Vida, velocidade e atributos configuráveis. * Habilidade normal e habilidade especial. * Efeitos visuais e sonoros. * Animações próprias ou compartilhadas com transições adequadas. * Barra de energia especial. * Sistema de seleção e salvamento. As habilidades devem funcionar no jogo, respeitar tempos de recarga e apresentar efeitos visuais e regras claras. Os poderes não devem deixar o personagem invulnerável permanentemente. ## 4. CRIADOR DE PERSONAGEM Criar uma tela de personalização que permita: * Definir nome do personagem. * Escolher modelo-base. * Alterar cores de cabelo, roupas e acessórios disponíveis. * Escolher roupas e skins desbloqueadas. * Visualizar o modelo em 3D. * Girar a câmera de visualização. * Selecionar uma habilidade entre opções compatíveis. * Visualizar as mudanças imediatamente. * Salvar e carregar a personalização. Separar o visual do personagem das estatísticas de combate. A personalização não pode permitir atributos injustos em partidas competitivas. Preparar a arquitetura para adicionar novos personagens, roupas, animações e poderes em futuras atualizações. ## 5. ARSENAL DE ARMAS Criar as seguintes armas como equipamentos fictícios de jogo: * Karambit: arma corpo a corpo. * G36: rifle automático. * PARAFAL: rifle. * R15: rifle. * TEC-9: arma compacta de disparo rápido. * Pistola: arma secundária. Cada arma deve possuir: * Modelo 3D e ícone. * Animação de equipar e guardar. * Animação de disparo. * Efeito de disparo e impacto. * Som original ou devidamente licenciado. * Quantidade de munição. * Capacidade do carregador. * Recarga. * Cadência, alcance e dano configuráveis. * Sistema de troca de armas. * Interface de munição. * Efeitos de impacto e feedback visual. A Karambit deve utilizar animações de combate corpo a corpo. As armas de disparo devem ter mira, disparo e recarga funcionais. O servidor deve validar os resultados das ações em partidas online. ## 6. MODOS DE JOGO Implementar quatro modos: BATTLE ROYALE * Arena com vários jogadores ou bots. * Área de jogo que diminui progressivamente. * Eliminações e classificação. * Vitória do último sobrevivente. TEAM DEATHMATCH * Duas equipes. * Sistema de pontuação por eliminações. * Limite de tempo ou pontuação. * Tela de resultado. CAPTURE THE FLAG * Duas equipes. * Bandeiras em locais definidos. * Sistema de captura e retorno. * Pontuação e condição de vitória. ZONA QUENTE * Área de controle no mapa. * Pontuação por permanência na zona. * Disputa entre equipes. * Condição de vitória configurável. Criar regras próprias para cada modo. Os botões dos modos devem abrir a configuração da partida correta, não apenas mudar o texto da interface. ## 7. MAPAS E CENÁRIOS Criar arenas 3D originais com: * Paredes e obstáculos. * Áreas abertas e corredores. * Caixas, estruturas e elementos decorativos. * Locais de surgimento protegidos contra reaparecimento injusto. * Pontos de interesse. * Limites de mapa. * Iluminação, sombras e materiais. * Elementos destrutíveis somente quando forem viáveis. * Diferentes ambientes para futuras atualizações. Começar com um mapa competitivo completo e otimizado. Depois criar mapas adicionais com temas diferentes. ## 8. INTERFACE E MENU PRINCIPAL Criar uma interface profissional em português do Brasil, com identidade visual futurista roxa, azul, preta e laranja. Menu principal: * Jogar. * Personagens. * Criador de personagem. * Arsenal. * Loja. * Missões. * Amigos. * Perfil. * Configurações. * Sair. Mostrar: * Personagem selecionado em 3D. * Nome e nível do jogador. * Troféus. * XP. * Moedas e gemas. * Modo selecionado. * Eventos disponíveis. * Botão principal de jogar. Todos os botões precisam executar suas ações, apresentar feedback e tratar erros. Não criar botões decorativos sem funcionalidade. ## 9. CONTAS E PERFIS Implementar: * Cadastro. * Login. * Logout. * Validação de campos. * Mensagens de erro. * Recuperação de conta quando houver serviço de autenticação configurado. * Perfil do jogador. * Salvamento de progresso. * Nome de usuário único. * Personagem selecionado. * Estatísticas de partidas. * XP, níveis, moedas e troféus. Para desenvolvimento local, permitir contas de teste com dados locais claramente identificados. Para produção, utilizar autenticação segura no servidor e banco de dados apropriado. Nunca armazenar senhas em texto puro. Não incluir senhas, chaves privadas ou credenciais administrativas diretamente no código. ## 10. MULTIPLAYER ONLINE Preparar e implementar uma arquitetura de multiplayer real. O servidor deve controlar: * Posição validada dos jogadores. * Estado da partida. * Vida e dano. * Munição e recarga. * Habilidades e tempos de recarga. * Eliminações. * Pontuação. * Condições de vitória. * Recompensas. Implementar, quando suportado pela infraestrutura: * Criação e entrada em salas. * Matchmaking. * Convites para amigos. * Equipes. * Sincronização de jogadores. * Reconexão e tratamento de desconexões. * Limites de latência. * Servidor dedicado autoritativo. Se o serviço online não estiver configurado, manter um modo local com bots e explicar quais configurações são necessárias para conectar jogadores reais. Não simular um multiplayer real apenas exibindo jogadores fictícios na interface. ## 11. BOTS E INTELIGÊ, as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Kaio Viniciuscd10
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