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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # BLOCKWELT ULTIMATE – MASTER-PROMPT FÜR EIN VOLLSTÄNDIGES 3D-BLOCK-SURVIVAL-SPIEL ## GRUNDLEGENDER AUFTRAG Entwickle ein vollständiges, eigenständiges, dreidimensionales Block-Survival-Spiel mit prozedural generierten Welten, frei veränderbarem Terrain, Tausenden möglichen Weltkombinationen, einem umfassenden Block- und Item-System, komplexen Kreaturen, Crafting, Landwirtschaft, Erkundung, Maschinen, Logikschaltungen, Handel, Fortschritt, Bosskämpfen, mehreren Dimensionen und dauerhaft gespeicherten Spielständen. Die öffentlich dokumentierten Mechaniken der Minecraft Java Edition 1.21.11 dienen ausschließlich als Orientierung für allgemeine Funktionen eines Voxel-Sandbox-Spiels. Verwende eine eigenständige Identität mit selbst entwickelten Namen, Modellen, Texturen, Sounds, Benutzeroberflächen, Weltgestaltung und Kreaturendesigns. Das Ziel ist nicht eine kurze Demo, sondern ein technisch solides, erweiterbares Spiel, in dem alle registrierten Elemente tatsächlich funktionieren. Ein Gegenstand, der lediglich in einem Menü erscheint, gilt nicht als implementiert. Ein Block, der nur eine Textur besitzt, aber nicht korrekt abgebaut, platziert, gespeichert und mit anderen Systemen verbunden werden kann, gilt ebenfalls nicht als fertig. ## 1. GLOBALE SPIELARCHITEKTUR Erstelle eine modulare Engine mit klar getrennten Systemen für Spielschleife, Zeit, Eingabe, Physik, Weltgenerierung, Chunks, Blockdaten, Itemdaten, Inventare, Crafting, Kreaturen, Beleuchtung, Flüssigkeiten, Audio, Benutzeroberfläche, Maschinen, Befehle, Spielstände und Diagnose. Alle Systeme müssen über dokumentierte Schnittstellen kommunizieren. Daten dürfen nicht an mehreren Stellen widersprüchlich gespeichert werden. Verwende eindeutige IDs, zentrale Registrierungen, Datenvalidierung und automatische Tests. Lege eine klare Projektstruktur an. Trenne Engine-Code, Spieldaten, Texturen, Modelle, Animationen, Sounds, Weltgenerator, Benutzeroberfläche und Tests. Wenn die Laufzeitumgebung eine bestimmte Funktion nicht unterstützt, dokumentiere diese Einschränkung und implementiere die bestmögliche funktionierende Alternative. Erfinde keine angeblich vorhandenen Funktionen. ## 2. WELT, KOORDINATEN UND CHUNKS Die Welt besteht aus dreidimensionalen Zellen mit ganzzahligen Koordinaten. Jede Zelle kann einen Blocktyp und zusätzliche Zustandsdaten besitzen. Implementiere ein Chunk-System, in dem Weltabschnitte unabhängig generiert, geladen, gerendert, aktualisiert, gespeichert und entladen werden können. Verwende effiziente Mesh-Erzeugung, Frustum Culling, Occlusion Culling, Level of Detail und Wiederverwendung von Speicher, sofern sinnvoll. Unterstütze: - Große, prozedural erzeugte Welten. - Reproduzierbare Welt-Seeds. - Einstellbare Weltgröße. - Einstellbare Geländegestaltung. - Oberflächen- und Untergrundgeneration. - Höhenkarten und dreidimensionale Dichtefelder. - Natürliche Höhlen. - Flüsse, Seen und Ozeane. - Berge, Schluchten und Hochebenen. - Vegetation und Strukturen. - Biome und Übergangszonen. - Seltene Weltmerkmale. - Änderungen durch den Spieler. - Zuverlässiges Speichern aller geänderten Chunks. Die Weltgenerierung muss natürliche Übergänge erzeugen. Biome dürfen nicht ausschließlich aus rechteckigen Flächen bestehen. Berge müssen geologisch plausibel wirken, Flüsse dürfen nicht grundlos in der Luft enden und Höhlensysteme müssen begehbar sein. Jeder Welt-Seed muss bei identischen Generatorversionen und Einstellungen dieselbe Ausgangsgenerierung liefern. Speichere die Generatorversion, damit ältere Spielstände nach Updates nicht unbeabsichtigt verändert werden. ## 3. ZENTRALES BLOCKSYSTEM Jeder Block besitzt einen eindeutigen Datenbankeintrag. Verwende für eigene Elemente einen eigenen Namensraum. Pflichtfelder: - ID. - Anzeigename. - Beschreibung. - Kategorie. - Texturen für alle benötigten Seiten. - Modell. - Kollisionsform. - Trefferbox. - Härte. - Abbauzeit. - Werkzeuganforderung. - Werkzeugstufe. - Drop-Tabelle. - Lichtwert. - Transparenz. - Lichtdurchlässigkeit. - Brennbarkeit. - Flüssigkeitsinteraktionen. - Platzierbedingungen. - Zustandsvarianten. - Soundeffekte. - Partikeleffekte. - Crafting-Rezept, falls vorhanden. - Weltgenerierungsregeln, falls natürlich vorkommend. - Interaktionen mit Kreaturen, Maschinen und anderen Blöcken. Unterstütze massive Würfel, halbhohe Blöcke, Treppen, Zäune, Tore, Türen, Falltüren, Pflanzen, Leitungen, Schienen, Flüssigkeiten und weitere nicht würfelförmige Formen. Blockzustände können Ausrichtung, Alter, Feuchtigkeit, Füllstand, Wachstum, Verbindung zu Nachbarblöcken, Aktivierung, Öffnung, Wasserfüllung oder andere Eigenschaften umfassen. Validiere Zustände, damit keine ungültigen Kombinationen entstehen. ## 4. VOLLSTÄNDIGER BLOCKKATALOG NACH KATEGORIEN Erstelle umfangreiche, überprüfbare Kataloge für alle nachfolgenden Gruppen. Jede Variante ist ein eigener registrierter Eintrag oder eine klar definierte Kombination aus Blocktyp und zulässigem Zustand. ### Natürliche Böden Erde, Grasböden, grobe Böden, Wurzelerde, Schlamm, Myzel, Podsol, Lehm, Ton, Sand, roter Sand, Kies, Geröll, Sedimente, vulkanische Erde, Asche und besondere Biomaterialien. ### Gestein Gewöhnliches Gestein, Tiefengestein, Granit, Diorit, Andesit, Tuff, Kalkstein, Basalt, Schiefer, Sandstein, rote Sandsteine, Ziegelgesteine, polierte Gesteine, verwitterte Varianten, Mauersteine und seltene Kristallgesteine. ### Holz und Pilzmaterial Mehrere eigenständige Baumfamilien mit Stämmen, entrindeten Stämmen, Holzblöcken, entrindeten Holzblöcken, Brettern, Stufen, Treppen, Zäunen, Toren, Türen, Falltüren, Schildern, Knöpfen, Druckplatten, Setzlingen, Blättern und passenden Dekorationsgegenständen. ### Pflanzen Gräser, Farne, Blumen, Büsche, Ranken, Wurzeln, Pilze, Kakteen, Bambus, Schilf, Zuckerrohr, Seerosen, Wasserpflanzen, Korallen, Algen, leuchtende Pflanzen, seltene Pflanzen und kultivierbare Gewächse. ### Baumaterialien Ziegel, Steinziegel, Mauern, Treppen, Stufen, Platten, Glas, Glasscheiben, farbiges Glas, Beton, Betonpulver, Keramik, Terrakotta, glasierte Keramik, farbige Stoffe, Teppiche, Metallblöcke, Edelsteinblöcke, polierte Oberflächen und verwitterte Dekoration. ### Erze und Mineralien Kohle, Eisen, Kupfer, Gold, seltene Metalle, Edelsteine, Kristalle, Redstone-artige leitfähige Mineralien und weitere selbst entwickelte Ressourcen. Erstelle normale und tief gelegene Erzvarianten, Rohstoffblöcke, verarbeitete Barren, Nuggets, Kristalle, Pulver und Lagerblöcke. ### Schnee und Eis Schnee, Schneeschichten, Eis, verdichtetes Eis, besonders kaltes Eis, Eiszapfen, gefrorene Erde, Frostblöcke und weitere passende Materialien. ### Unterwasserblöcke Sand, Kies, Ton, Korallen, Schwämme, Seegras, Algen, Muscheln, Meerespflanzen, Unterwasserlichter und seltene Meeresmaterialien. ### Funktionale Blöcke Werkbänke, Öfen, Hochöfen, Räuchergeräte, Ambosse, Schleifstationen, Reparaturstationen, Webstühle, Kartentische, Braustationen, Verzauberungsstationen, Truhen, Fässer, Regale, Sortiermaschinen, Spender, Werfer, Trichter, Schienen, Kolben, Sensoren, Lampen, Portale und Spezialmaschinen. ### Dekoration Banner, Schilder, hängende Schilder, Bilder, Rahmen, Blumentöpfe, Kerzen, Laternen, Leuchten, Bücherregale, Möbel, Statuen, Zierköpfe, Flaggen und weitere selbst entwickelte dekorative Objekte. ### Spezialblöcke Weltgrenzen, unsichtbare Barrieren, Entwicklerwerkzeuge, Kreativmodus-Hilfen, Teleportationsgeräte, Spawnmarkierungen, Kontrollpunkte und dimensionsbezogene Blöcke. Diese dürfen im normalen Überlebensmodus nur verfügbar sein, wenn die Spielregeln dies ausdrücklich erlauben. Erstelle einen automatischen Katalogbericht. Er muss alle registrierten Blöcke, ihre Eigenschaften, Varianten, Rezepte und fehlenden Ressourcen ausweisen. ## 5. ITEMS UND GEGENSTANDSDATENBANK Jedes Item benötigt eine ID, einen Anzeigenamen, eine Beschreibung, ein Inventarsymbol, ein Modell in der Hand, eine Stapelgrenze und gegebenenfalls Haltbarkeit, Verbrauchsverhalten, as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Abbo Bubi
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