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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crée un jeu mobile 3D/2.5D nommé TIME RUSH, conçu pour être amusant dès les premières secondes et facile à jouer sur Android. 1. CONCEPT Le joueur contrôle automatiquement un personnage qui court dans un environnement futuriste. Le personnage avance sans arrêt et doit éviter des obstacles, récupérer des pièces et collecter des fragments de temps. L'objectif est de parcourir la plus grande distance possible et d'obtenir le meilleur score. 2. CONTRÔLES Utilise des contrôles tactiles très simples : - Glisser vers la gauche : se déplacer sur la voie gauche. - Glisser vers la droite : se déplacer sur la voie droite. - Glisser vers le haut : sauter. - Maintenir le doigt sur l'écran : activer le pouvoir TIME SHIFT. Le jeu doit également fonctionner avec un clavier pour les tests sur ordinateur : - A/D ou flèches gauche/droite : déplacement. - Espace : saut. - Touche E : TIME SHIFT. 3. MÉCANIQUE UNIQUE : TIME SHIFT Le joueur possède une jauge d'énergie située en haut de l'écran. Lorsqu'il maintient son doigt sur l'écran, le temps ralentit pendant quelques secondes : - les obstacles ralentissent ; - les pièces restent récupérables ; - les mouvements du joueur restent contrôlables ; - un effet visuel bleu/violet apparaît autour du personnage. La jauge se vide pendant l'utilisation et se recharge progressivement lorsque le pouvoir n'est pas utilisé. 4. ENVIRONNEMENT Commence avec un niveau appelé NEON CITY. Le personnage court dans une ville futuriste de nuit avec : - routes lumineuses ; - bâtiments futuristes ; - panneaux holographiques ; - voitures ; - drones ; - néons ; - particules lumineuses. La caméra doit suivre le personnage avec une vue à la troisième personne légèrement éloignée. 5. OBSTACLES Ajoute plusieurs obstacles : - voitures ; - barrières ; - drones ; - trous dans la route ; - lasers ; - murs ; - objets qui se déplacent. Les obstacles doivent apparaître progressivement et devenir plus difficiles à éviter. 6. SCORE Le score augmente en fonction : - de la distance parcourue ; - des pièces récupérées ; - des fragments de temps récupérés ; - des combos réalisés. Plus le joueur survit longtemps, plus la vitesse augmente. Afficher en permanence : Score Distance Énergie TIME SHIFT 7. COMBO Si le joueur récupère plusieurs objets rapidement sans collision, augmenter un multiplicateur : x2 → x3 → x4 → x5. Une collision remet le multiplicateur à zéro. 8. GAME OVER Lorsque le personnage rencontre un obstacle : - arrêter le jeu ; - afficher une animation courte ; - afficher le score ; - afficher la distance ; - afficher le meilleur score ; - proposer les boutons REJOUER et MENU. Sauvegarder automatiquement le meilleur score du joueur. 9. MENU PRINCIPAL Créer un menu moderne avec : TIME RUSH JOUER PERSONNAGE SKINS MISSIONS CLASSEMENT RÉCOMPENSE QUOTIDIENNE PARAMÈTRES 10. PERSONNAGE Créer un personnage futuriste simple et attachant. Prévoir plusieurs skins déblocables : - Rookie - Cyber - Neon - Shadow - Galaxy Les skins sont uniquement cosmétiques et ne donnent pas d'avantage injuste. 11. MISSIONS Ajouter des missions simples : - parcourir 1 000 mètres ; - récupérer 100 pièces ; - utiliser TIME SHIFT 10 fois ; - réaliser un combo x5 ; - jouer 3 parties. Chaque mission donne des pièces. 12. RÉCOMPENSE QUOTIDIENNE Créer un calendrier de récompenses sur 7 jours. Jour 1 : pièces Jour 2 : pièces Jour 3 : fragment de temps Jour 4 : pièces Jour 5 : skin temporaire Jour 6 : beaucoup de pièces Jour 7 : récompense spéciale 13. DIFFICULTÉ Les premières 30 secondes doivent être faciles afin que le joueur comprenne le jeu. Ensuite : - augmenter progressivement la vitesse ; - augmenter la fréquence des obstacles ; - introduire de nouveaux obstacles ; - créer des situations nécessitant TIME SHIFT. Le jeu ne doit jamais devenir impossible de manière injuste. 14. INTERFACE Créer une interface mobile claire et moderne. Les boutons doivent être suffisamment grands pour être facilement utilisés sur un écran de téléphone. Utiliser des animations lors de : - la collecte des pièces ; - l'augmentation du combo ; - l'activation de TIME SHIFT ; - la montée du score ; - la fin de partie. 15. SON Ajouter : - musique électronique dynamique ; - son de collecte ; - son de combo ; - son d'activation TIME SHIFT ; - son de collision ; - son de Game Over. La musique doit devenir progressivement plus intense lorsque la vitesse augmente. 16. OPTIMISATION Le jeu doit être optimisé pour les smartphones Android modestes. Éviter les effets graphiques trop lourds. Limiter le nombre d'objets simultanément affichés. Utiliser des objets réutilisables lorsque possible. Le jeu doit rester fluide. 17. PREMIÈRE VERSION À CONSTRUIRE Ne crée pas immédiatement tous les mondes. Commence par créer un prototype entièrement jouable comprenant : 1. Menu principal. 2. Niveau NEON CITY. 3. Personnage contrôlable. 4. Course automatique. 5. Trois voies. 6. Saut. 7. Obstacles. 8. Pièces. 9. Score. 10. Distance. 11. Jauge TIME SHIFT. 12. Pouvoir de ralentissement du temps. 13. Augmentation progressive de la difficulté. 14. Game Over. 15. Rejouer. 16. Sauvegarde du meilleur score. Le prototype doit être jouable du début à la fin avant d'ajouter les fonctionnalités secondaires. IMPORTANT Le jeu doit avoir sa propre identité. Ne copie pas directement les personnages, graphismes, noms ou éléments protégés d'autres jeux. Priorité absolue : GAMEPLAY FUN → CONTRÔLES FLUIDES → PERFORMANCE → GRAPHISMES → FONCTIONNALITÉS SUPPLÉMENTAIRES., as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
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KRMde KM
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