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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: 너는 게임 개발자다. 나는 해부학 뼈 암기 게임을 만들고 싶다. 이것은 단순한 UI 목업이나 일회성 프로토타입이 아니다. 내가 아래에 적은 요구사항을 하나의 완성된 플레이 가능한 게임으로 구현하라. 중요: - 요구사항을 임의로 축소하지 마라. - "프로토타입이므로 일부만 구현"하지 마라. - 뼈를 임의의 막대기, 원통, 추상적인 도형 하나로 대체하지 마라. - 데이터만 일부 넣고 나머지는 생략하지 마라. - 실제 게임플레이가 처음부터 끝까지 이어져야 한다. - 206개의 실제 뼈 개체를 게임 데이터 구조에 포함해야 한다. - 특히 같은 종류의 뼈가 여러 개 존재하는 경우 각각을 별도의 배치 대상으로 취급해야 한다. - 구현이 복잡하다는 이유로 기능을 제거하지 마라. - 구현 전에 요구사항을 분석하고 게임 구조를 설계한 뒤 제작하라. - 완성 후 직접 플레이한다고 가정하고 모든 게임 흐름을 점검하라. ──────────────────────── 1. 게임의 기본 목적 ──────────────────────── 게임의 목적은 인간의 뼈 206개를 암기하는 것이다. 플레이어는 각 뼈의 1. 옛 한국어 명칭 2. 현재 한국어 명칭 3. 의학용어(영어) 세 가지 명칭을 서로 연결해서 암기해야 한다. 그리고 단순히 이름을 맞히는 것으로 끝나는 것이 아니라, 정답을 맞힌 뒤 해당 뼈가 생성되고, 인체 골격에서 실제 해부학적 위치와 방향에 맞게 배치해야 한다. 즉 게임의 핵심 루프는 다음과 같다. [용어 문제] ↓ [세 가지 명칭 연결해서 입력] ↓ [정답] ↓ [해당 뼈 생성] ↓ [해골에 뼈 배치] ↓ [위치 / 좌우 / 앞뒤 / 방향 확인] ↓ [정확하면 해당 뼈 완료] ↓ [다음 뼈] 정확하게 배치한 뼈는 다시 문제로 나오지 않는다. ──────────────────────── 2. 레벨 구조 ──────────────────────── 난이도 순서가 아니라 교과서의 해부학적 분류 순서대로 진행한다. 총 10개 레벨이다. LEVEL 1. 뇌머리뼈 LEVEL 2. 안면골 LEVEL 3. 이소골 LEVEL 4. 설골 LEVEL 5. 척추 LEVEL 6. 흉곽 LEVEL 7. 상지대 LEVEL 8. 상지 LEVEL 9. 하지대 LEVEL 10. 하지 한 레벨을 완료하면 다음 레벨로 넘어간다. 다음 레벨로 넘어갈 때 생명은 5개로 회복한다. ──────────────────────── 3. 생명 시스템 ──────────────────────── 각 레벨마다 생명은 5개다. 오답: - 용어 문제 오답 → 생명 -1 - 뼈 배치 오답 → 생명 -1 생명이 0이 되면 현재 레벨을 처음부터 다시 시작한다. 레벨을 클리어하면 다음 레벨에서 생명은 다시 5개다. ──────────────────────── 4. 가장 중요한 규칙 ──────────────────────── 한 번 정확하게 배치한 뼈는 절대로 다시 문제로 출제하지 않는다. 예를 들어 전두골을 맞혀서 정확하게 배치했다면: 전두골 완료 → 전두골 다시 출제 금지 하지만 "종류"와 "실제 뼈 개체"를 구분해야 한다. 예: 쇄골은 2개다. 쇄골이라는 용어 문제는 한 번만 출제한다. 정답을 맞히면: 왼쪽 쇄골 오른쪽 쇄골 두 개가 생성된다. 두 개 모두 정확하게 배치해야 쇄골 종류가 완전히 완료된다. 즉: 용어 문제 = 뼈 종류 단위 배치 = 실제 존재하는 개별 뼈 단위 로 설계한다. ──────────────────────── 5. 척추는 반드시 개별 뼈로 구현 ──────────────────────── 척추를 단순히 "경추 / 흉추 / 요추" 세 개로 처리하지 마라. 각각의 실제 뼈를 개별 배치 대상으로 만들어라. 경추: C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 총 7개 흉추: T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11 T12 총 12개 요추: L1 L2 L3 L4 L5 총 5개 천추: Sacrum 1개 미골: Coccyx 1개 따라서 척추의 실제 배치 대상은 총 26개다. 경추/흉추/요추라는 용어 문제를 맞힌 뒤, 각각의 실제 개별 척추를 배치하도록 한다. ──────────────────────── 6. 늑골 ──────────────────────── 늑골은 24개다. 왼쪽: L1 ~ L12 오른쪽: R1 ~ R12 각각 독립적인 배치 대상으로 한다. 늑골이라는 용어 문제는 한 번 출제하고, 정답을 맞히면 24개의 늑골을 배치한다. ──────────────────────── 7. 손가락 / 발가락 ──────────────────────── 손가락뼈는 28개다. 왼손 14개 오른손 14개 발가락뼈도 28개다. 왼발 14개 오른발 14개 각각 개별 배치 대상으로 한다. ──────────────────────── 8. 전체 뼈 데이터 ──────────────────────── 반드시 아래 데이터를 그대로 사용한다. 형식: 옛 한국어 / 현재 한국어 / 의학용어 / 개수 [LEVEL 1 — 뇌머리뼈] 전두골 / 이마뼈 / frontal bone / 1 두정골 / 마루뼈 / parietal bone / 2 후두골 / 뒤통수뼈 / occipital bone / 1 측두골 / 관자뼈 / temporal bone / 2 접형골 / 나비뼈 / sphenoid bone / 1 사골 / 벌집뼈 / ethmoid bone / 1 총 8개 [LEVEL 2 — 안면골] 상악골 / 위턱뼈 / maxilla / 2 구개골 / 입천장뼈 / palatine bone / 2 관골 / 광대뼈 / zygomatic bone / 2 누골 / 눈물뼈 / lacrimal bone / 2 비골 / 코뼈 / nasal bone / 2 서골 / 보습뼈 / vomer / 1 하비갑개 / 아래코선반뼈 / inferior nasal concha / 2 하악골 / 아래턱뼈 / mandible / 1 총 14개 [LEVEL 3 — 이소골] 추골 / 망치뼈 / malleus / 2 침골 / 모루뼈 / incus / 2 등골 / 등자뼈 / stapes / 2 총 6개 [LEVEL 4 — 설골] 설골 / 목뿔뼈 / hyoid bone / 1 총 1개 [LEVEL 5 — 척추] 경추 / 목뼈 / cervical vertebra / 7 흉추 / 등뼈 / thoracic vertebra / 12 요추 / 허리뼈 / lumbar vertebra / 5 천추 / 엉치뼈 / sacrum / 1 미골 / 꼬리뼈 / coccyx / 1 총 26개 [LEVEL 6 — 흉곽] 늑골 / 갈비뼈 / rib / 24 흉골 / 복장뼈 / sternum / 1 총 25개 [LEVEL 7 — 상지대] 견갑골 / 어깨뼈 / scapula / 2 쇄골 / 빗장뼈 / clavicle / 2 총 4개 [LEVEL 8 — 상지] 상완골 / 위팔뼈 / humerus / 2 요골 / 노뼈 / radius / 2 척골 / 자뼈 / ulna / 2 수근골 / 손목뼈 / carpal bone / 16 중수골 / 손허리뼈 / metacarpal bone / 10 지골 / 손가락뼈 / phalanx / 28 총 60개 [LEVEL 9 — 하지대] 관골 / 볼기뼈 / hip bone / 2 총 2개 [LEVEL 10 — 하지] 대퇴골 / 넙다리뼈 / femur / 2 슬개골 / 무릎뼈 / patella / 2 경골 / 정강뼈 / tibia / 2 비골 / 종아리뼈 / fibula / 2 족근골 / 발목뼈 / tarsal bone / 14 중족골 / 발허리뼈 / metatarsal bone / 10 지골 / 발가락뼈 / phalanx / 28 총 60개 전체 합계 = 206개 주의: "관골"은 LEVEL 2에서는 광대뼈(zygomatic bone)이고, LEVEL 9에서는 볼기뼈(hip bone)다. "지골"도 LEVEL 8에서는 손가락뼈, LEVEL 10에서는 발가락뼈다. 따라서 단순히 이름만 key로 사용하지 말고 level + boneType 등의 고유 ID를 사용하라. ──────────────────────── 9. 용어 문제 시스템 ──────────────────────── 각 뼈 종류마다 용어 문제는 한 번만 낸다. 문제는 세 가지 방식 중 하나를 사용한다. A. 토끼: "전두골" 플레이어: "이마뼈" "frontal bone" B. 토끼: "이마뼈" 플레이어: "전두골" "frontal bone" C. 토끼: "frontal bone" 플레이어: "전두골" "이마뼈" 즉 세 용어 중 하나를 보여주고, 나머지 두 용어를 플레이어가 직접 입력한다. 입력은 반드시 실제 모바일 기기의 native text input을 사용한다. 커스텀 키보드를 만들지 마라. ──────────────────────── 10. 뼈 생성 ──────────────────────── 용어 문제를 맞히면 해당 뼈 종류의 실제 개체를 생성한다. 예: 쇄골 문제 정답 → 왼쪽 쇄골 생성 → 오른쪽 쇄골 생성 경추 문제 정답 → C1 생성 → C2 생성 → ... → C7 생성 늑골 문제 정답 → L1~L12 → R1~R12 손가락뼈 문제 정답 → 왼손 14개 → 오른손 14개 각 개체는 고유 ID를 가져야 한다. 예: clavicle_left clavicle_right cervical_C1 cervical_C2 ... cervical_C7 thoracic_T1 ... thoracic_T12 lumbar_L1 ... lumbar_L5 rib_left_1 ... rib_left_12 rib_right_1 ... rib_right_12 ──────────────────────── 11. 뼈 배치 시스템 ──────────────────────── 생성된 뼈를 인체 골격에 드래그하여 배치한다. 다음 요소를 판정한다. 1. 위치 2. 좌우 3. 앞/뒤 4. 회전 방향 5. 해부학적 방향 뼈마다 정확한 target transform을 저장한다. 예: targetPosition targetRotation targetScale side orientation depth 등의 정보를 데이터로 관리한다. 단순히 "화면 가운데에 떨어뜨리면 정답"으로 만들지 마라. ──────────────────────── 12. 조작 ──────────────────────── 모바일 터치 우선. 뼈를 손가락으로 드래그할 수 있어야 한다. 또한: - 회전 - 좌우 뒤집기 - 앞/뒤 전환 - 확대/축소 등의 조작을 제공한다. 작은 뼈를 배치할 때도 조작할 수 있도록 충분한 터치 영역을 제공한다. ──────────────────────── 13. 화면 비율 ──────────────────────── 게임 플레이 영역은 4:3 비율을 기본으로 한다. 휴대폰을 가로로 돌려 플레이하는 것을 기준으로 한다. 그러나 브라우저에서 화면 높이가 부족할 경우 게임 내용을 잘라버리지 말고 페이지 전체가 세로로 스크롤되게 한다. 중요: 게임 영역을 viewport 높이에 강제로 맞춰서 아래쪽 UI가 잘리는 방식으로 구현하지 마라. 게임 자체는 모바일 게임처럼 보여야 한다. ──────────────────────── 14. 디자인 ──────────────────────── 전체 분위기는: 귀엽고 깔끔하고 교육용이지만 딱딱하지 않은 모바일 게임 이다. 게임 안내 캐릭터는 귀여운 토끼다. 토끼가 문제를 말해준다. 예: "전두골이 뭐였더라?" "이번엔 천천히 생각해봐!" "정답이야!" "어라? 다시 살펴보자!" 등의 말풍선을 사용할 수 있다. 단, 캐릭터가 게임을 방해할 정도로 화면을 차지하면 안 된다. ──────────────────────── 15. 뼈 그래픽 ──────────────────────── 가장 중요한 시각 요소다. 뼈는 실제 해부학적 형태가 알아볼 수 있어야 한다. 단순한 원통이나 캡슐로 모든 뼈를 표현하지 마라. 최소한 다음과 같은 특징이 보여야 한다. - 대퇴골의 골두와 경부 - 상완골의 양쪽 관절부 - 요골과 척골의 형태 차이 - 경골과 비골의 굵기 차이 - 견갑골의 넓은 판 형태 - 쇄골의 S자 형태 - 골반의 형태 - 늑골의 곡선 - 흉골의 형태 - 척추뼈의 특징 - 손/발 뼈의 작은 구조 가능하면 실제 해부학 참고 이미지를 기반으로 SVG 또는 3D 모델을 사용한다. 뼈가 너무 사실적이어서 무섭게 보일 필요는 없지만, "이게 무슨 뼈인지 한눈에 알아볼 수 있는 수준"이어야 한다. ──────────────────────── 16. 해골 ──────────────────────── 게임 중앙에는 인체 전체 골격이 표시된다. 배치되지 않은 부분은 빈 공간 또는 반투명 target으로 표시할 수 있다. 배치가 완료된 뼈는 해당 위치에 고정된다. 완성된 골격은 점점 실제 사람의 골격이 완성되어 가는 느낌이어야 한다. 가능하다면: 앞면 뒷면 좌측 우측 뷰를 전환할 수 있도록 한다. ──────────────────────── 17. 진행도 ──────────────────────── 상단에 현재 레벨과 진행도를 표시한다. 예: LEVEL 5 · 척추 ████████░░ 4 / 5 종류 그리고 현재 레벨에서 몇 개의 실제 뼈가 완료되었는지도 표시한다. 예: 23 / 26 bones ──────────────────────── 18. 완료 처리 ──────────────────────── 한 종류의 모든 실제 개체를 배치하면 그 종류는 완료된다. 예: 쇄골 2/2 → 쇄골 종류 완료 경추 7/7 → 경추 종류 완료 늑골 24/24 → 늑골 종류 완료 완료된 종류는 문제 출제 목록에서 제거한다. ──────────────────────── 19. 레벨 클리어 ──────────────────────── 현재 레벨의 모든 실제 뼈를 배치하면 레벨 클리어 화면을 보여준다. 예: 🎉 LEVEL CLEAR! 척추 26 / 26 Bones 정답률 생명 사용량 완성 시간 등을 보여줄 수 있다. 그 다음: [다음 레벨] 버튼으로 진행한다. ──────────────────────── 20. 전체 게임 클리어 ──────────────────────── 10개 레벨을 모두 완료하면: 🎉 206 BONES COMPLETE! 206 / 206 모든 인체 뼈 학습 완료! 라는 최종 화면을 보여준다. 가능하면 완성된 전체 골격을 보여준다. ──────────────────────── 21. 게임 구조 ──────────────────────── 코드를 단순한 한 파일짜리 난잡한 코드로 만들지 말고 실제 게임 프로젝트처럼 구조화하라. 가능하다면 다음과 같이 분리한다. GameManager LevelManager QuizManager BoneManager PlacementManager LifeManager ProgressManager UIManager InputManager BoneDatabase 그리고 BoneData 구조에는 최소한 다음 정보가 들어간다. id category oldKorean newKorean medicalName count instances side position rotation scale orientation ──────────────────────── 22. 데이터 정확성 ──────────────────────── 전체 뼈 개수는 반드시 206개가 되어야 한다. 게임 시작 시 내부 검증 함수를 실행하여 모든 level의 count 합계 = 206 인지 검사한다. 또한 모든 bone type에 고유 ID가 있는지 검사한다. 중복 이름 때문에 데이터가 덮어써지지 않도록 한다. ──────────────────────── 23. 개발 방식 ──────────────────────── 먼저 게임 전체 구조를 설계한다. 그 다음 실제 데이터를 넣는다. 그 다음 게임 플레이 시스템을 구현한다. 그 다음 그래픽과 UI를 구현한다. 그 다음 모바일 터치 조작을 구현한다. 마지막으로 전체 플레이 흐름, as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
양서희
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