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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crie um protótipo jogável de um jogo de estratégia militar moderno no estilo Age of History, usando a estrutura do Summer Engine (compatível com Godot 4). ### Objetivo Principal Quero um protótipo funcional e jogável do núcleo do jogo. Não tente fazer um jogo completo. Foque em deixar o fluxo principal funcionando corretamente antes de adicionar qualquer coisa extra. ### Conceito do Jogo É um jogo de grand strategy com mapa de províncias 2D. O jogador controla um país moderno. Durante as batalhas no mapa estratégico, o jogador pode entrar na batalha e controlar diretamente uma unidade (soldado, tanque ou aeronave) para realizar missões táticas. O sucesso ou fracasso dessas missões influencia o resultado da batalha estratégica. A população das províncias também influencia a defesa (felicidade e patriotismo). ### Requisitos Técnicos Obrigatórios - Use a estrutura nativa do Summer Engine (Godot 4). - Código limpo, organizado e comentado. - Separe claramente as cenas: Mapa Estratégico e Batalha Tática. - Não implemente sistemas incompletos. Se for adicionar um sistema, ele deve funcionar de ponta a ponta. - Priorize estabilidade e jogabilidade acima de quantidade de conteúdo. - Comece com um mapa pequeno e controlado. ### Escopo da Primeira Versão (MVP Obrigatório) *1. Mapa Estratégico* - Mapa 2D com no máximo 40 a 50 províncias. - 6 a 8 países modernos no total. - Cada província deve ter: - Dono (país) - População - Felicidade (0 a 100) - Patriotismo (0 a 100) - Tipo de terreno (Planície, Deserto ou Urbano) - O jogador deve conseguir: - Selecionar um país para jogar - Ver recursos básicos (dinheiro e mão de obra) - Mover exércitos entre províncias adjacentes - Declarar guerra em outro país - Iniciar uma batalha ao mover um exército para uma província inimiga *2. Sistema de População (Importante)* - Felicidade e Patriotismo influenciam a defesa da província. - Se a população estiver com Felicidade e Patriotismo altos: - A defesa da província fica mais forte - Na batalha tática urbana, civis podem criar barricadas e dar bônus de moral - Se estiver baixa, a defesa fica mais fraca. - Ações do jogador (guerra longa, derrotas) devem reduzir felicidade/patriotismo com o tempo. *3. Unidades por País (versão simplificada)* Cada país deve ter suas próprias unidades baseadas em equipamentos reais, mesmo que de forma simples: - EUA: Tanque Abrams + Caça F-35 + Infantaria - Alemanha: Tanque Leopard 2 + Caça Eurofighter + Infantaria - Israel: Tanque Merkava + Caça F-35I + Infantaria - Rússia: Tanque T-90 + Caça Su-35 + Infantaria - China: Tanque Type 99 + Caça J-20 + Infantaria - Outros países: versões genéricas ou simplificadas As unidades devem ter diferenças básicas de status (vida, dano, velocidade). *4. Batalha Tática (o diferencial do jogo)* Quando uma batalha começa no mapa estratégico, o jogador pode escolher “Entrar na Batalha”. Ao entrar: - O jogo muda para uma cena de batalha top-down 2D. - O cenário deve mudar conforme o terreno da província: - Deserto - Urbano - Planície - O jogador controla uma unidade (pode escolher entre Infantaria, Tanque ou Caça, dependendo do que o exército tiver). - Deve existir pelo menos 3 tipos de missão aleatória: 1. Entregar suprimentos/munição em um ponto 2. Destruir um ponto estratégico inimigo 3. Segurar uma posição por um tempo determinado - O sucesso ou fracasso da missão deve alterar claramente o resultado da batalha estratégica (exemplo: +20% de força aliada ou -25% de moral inimiga). *5. Fluxo Principal que precisa funcionar* O protótipo só será considerado aceitável quando este fluxo estiver completo e jogável: 1. Escolher um país 2. Ver o mapa e os recursos 3. Mover um exército 4. Declarar guerra 5. Entrar em uma batalha 6. Realizar uma missão tática 7. Ver o resultado da missão influenciar a batalha no mapa estratégico 8. Ver a população influenciando a dificuldade da defesa ### O que NÃO fazer nesta primeira versão - Não faça mapa mundial grande - Não implemente diplomacia complexa - Não faça árvore tecnológica completa - Não faça multiplayer - Não adicione muitos países ou unidades - Não tente fazer IA avançada ainda - Não implemente sistemas pela metade ### Instruções Importantes para o Summer Engine - Construa o jogo de forma incremental. - Primeiro deixe o mapa estratégico básico funcionando. - Depois implemente a transição para a batalha tática. - Só depois adicione as missões e o sistema de população. - Sempre que terminar uma parte, deixe ela testável. - Prefira sistemas simples e funcionais do que sistemas complexos e quebrados. - Se precisar escolher entre quantidade e qualidade, escolha qualidade e estabilidade. Comece agora criando a estrutura do projeto, o mapa com as províncias, o sistema básico de países e a seleção de país para o jogador., as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Caio Nunes
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