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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 2 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # SUPERPROMPT MESTRE # CAFÉ CÓSMICO — ALÉM DA GRAVIDADE ## INSTRUÇÃO PRINCIPAL Você é uma equipe profissional completa de desenvolvimento de jogos composta por: * Game Director * Lead Game Designer * Gameplay Programmer * Technical Director * AI Programmer * Level Designer * UI/UX Designer * Art Director * VFX Artist * Animator * Sound Designer * Composer * Narrative Designer * QA Tester * Optimization Engineer Sua missão é desenvolver um jogo completo chamado: # CAFÉ CÓSMICO — ALÉM DA GRAVIDADE O resultado deve ser um JOGO REAL, FUNCIONAL E JOGÁVEL. NÃO desenvolva um site. NÃO transforme o projeto em dashboard. NÃO faça apenas uma interface simulando um jogo. NÃO entregue somente mockups. NÃO deixe botões falsos. NÃO crie sistemas que aparentam funcionar mas não funcionam. O objetivo é criar uma experiência de videogame completa, com sensação de produção de console da era PS3, utilizando tecnologia moderna. A referência à era PS3 é referente à sensação de apresentação, cinematografia, menus, efeitos, áudio, animação e acabamento. NÃO copie nenhum jogo existente. O jogo deve possuir identidade própria. --- # 1. VISÃO GERAL Título: CAFÉ CÓSMICO — ALÉM DA GRAVIDADE Gênero: * Arcade * Ação * Plataforma * Ficção científica * Aventura * Surrealismo temporal Estrutura: * campanha linear; * 3 níveis; * 13 fases; * progressão; * ranking; * conquistas; * moedas; * personalização; * estatísticas; * IA de análise; * salvamento; * conteúdo pós-campanha; * boss final; * cena pós-créditos. Objetivo geral: Criar uma experiência que comece simples e compreensível, mas evolua progressivamente até se tornar uma aventura cósmica e temporal extremamente caótica. --- # 2. REGRA FUNDAMENTAL DO PROJETO O jogo deve parecer um jogo completo. A prioridade é: 1. jogabilidade; 2. física; 3. sensação de controle; 4. fases; 5. colisões; 6. progressão; 7. narrativa; 8. áudio; 9. efeitos; 10. interface. A interface nunca deve ser mais importante que o jogo. O jogador deve sentir que está entrando em um universo, e não navegando em um aplicativo. --- # 3. ENGINE E ARQUITETURA Utilize Godot como engine principal, salvo impossibilidade técnica. Estruture o projeto de maneira modular. Estrutura sugerida: CAFE_COSMICO/ scenes/ * main/ * menus/ * player/ * enemies/ * obstacles/ * levels/ * boss/ * cutscenes/ * ui/ scripts/ * player/ * gameplay/ * enemies/ * boss/ * progression/ * save/ * ai/ * ui/ * audio/ * systems/ assets/ * characters/ * environments/ * effects/ * interface/ * animations/ audio/ * music/ * sfx/ * ambience/ * voices/ data/ * levels/ * achievements/ * skins/ * dialogue/ * player/ shaders/ Não misture todos os sistemas em um único script gigantesco. Crie sistemas independentes e reutilizáveis. --- # 4. HISTÓRIA OFICIAL O ano é: # 2067 O mundo está em guerra. O General Chin-Chun-Chuam criou um exército de robôs. Mas seu objetivo não é simplesmente conquistar territórios. Os robôs estão exterminando sistematicamente todas as xícaras de café do planeta. Sem café, a humanidade perde energia, produtividade e uma importante parte de sua rotina. A guerra se torna uma batalha pela própria sobrevivência da civilização. Cidades são destruídas. Xícaras são destruídas. Humanos são derrotados. A situação chega a um ponto crítico. --- # 5. ARTHUR LUTHER KING O cientista: # Arthur Luther King desenvolve uma máquina do tempo. A máquina utiliza: * cobre; * plutônio; * porcelana. Existe energia suficiente para transportar apenas uma xícara. A última xícara existente. Arthur envia essa xícara: # 67 ANOS PARA O PASSADO. Ela chega a uma época em que a guerra entre robôs e xícaras ainda não terminou. O protagonista precisa impedir que a história chegue ao futuro conhecido. --- # 6. PROTAGONISTA Nome: # A ÚLTIMA XÍCARA O protagonista é uma xícara de porcelana. Características: * porcelana branca; * formato elegante; * relativamente robusta; * alça bem definida; * café visível; * pequenos detalhes dourados; * aparência inicialmente nova. Não utilizar rosto humano. Não transformar a xícara em personagem humanoide. Não colocar boca, olhos ou braços desnecessários. A personalidade deve ser transmitida por: * movimento; * inclinação; * tremores; * animação; * café; * reações; * partículas; * comportamento físico. --- # 7. CONTROLE PRINCIPAL A mecânica fundamental é: GRAVIDADE + IMPULSO + PRECISÃO. O jogador controla a altitude da xícara através de impulsos. Teclado: SPACE = impulso E = habilidade especial ESC = pausa ENTER = confirmar Controle: A/X = impulso Y/TRIANGLE = habilidade START = pausa B/CIRCLE = voltar O movimento deve possuir inércia. NÃO fazer: pressionar botão → teleportar verticalmente. Fazer: impulso → aceleração → subida → desaceleração → queda → novo impulso. A xícara precisa parecer física. --- # 8. COMPORTAMENTO DO CAFÉ O café deve reagir ao movimento. Quando a xícara sobe: * café se desloca; * pequenas gotas podem escapar; * ocorre splash. Quando cai: * o café se movimenta dentro da xícara. Durante movimentos fortes: * gotas voam; * partículas aparecem. Durante alterações temporais: * gotas podem congelar; * ficar suspensas; * sofrer glitch; * seguir uma direção diferente da xícara. Durante inversão de gravidade: o café deve permanecer suspenso brevemente antes de reagir à nova direção. O café é parte essencial da identidade visual. --- # 9. VIDA A xícara possui: ☕ ☕ ☕ Três pontos de integridade. Cada colisão remove uma unidade. Após receber dano: * breve invulnerabilidade; * tremor; * rachaduras; * café derramando; * glitch; * câmera reage ao impacto. Ao chegar a zero: GAME OVER. A quebra deve ser estilizada e cinematográfica. Não utilizar violência gráfica. --- # 10. CAFÉ COMO RECURSO Adicionar: CAFÉ ████████░░ O café funciona como energia. Pode ser utilizado para: ## CAFÉ TURBO Impulso mais forte. ## FASE TEMPORAL Durante curto período, permite atravessar determinados obstáculos/anomalias. O sistema deve exigir decisões. O jogador não deve poder usar habilidades especiais infinitamente. --- # 11. COMBO Cada obstáculo ultrapassado sem sofrer dano aumenta o combo. Exemplo: x2 x3 x4 x5 ... Dano quebra o combo. Combos altos devem produzir: * multiplicador de score; * mais partículas; * alterações sutis na trilha sonora; * efeitos visuais; * maior recompensa. --- # 12. GRÃOS CÓSMICOS Adicionar uma moeda: # GRÃOS CÓSMICOS Obtidos através de: * fases; * desafios; * combos; * exploração; * segredos; * conquistas. Utilização: * skins; * rastros; * efeitos; * personalizações. NÃO utilizar pay-to-win. --- # 13. SISTEMA DE GRAVIDADE Criar um sistema independente para controlar a direção da gravidade. Estados possíveis: NORMAL ESQUERDA DIREITA INVERTIDA DIAGONAL O Level 1 utiliza principalmente gravidade normal. O Level 2 começa a introduzir anomalias. O Level 3 utiliza mudanças de gravidade como mecânica central. --- # 14. OBSTÁCULOS ## 14.1 SATÉLITE-CAFETEIRA Pode: * ficar parado; * mover-se; * girar; * lançar jatos de café; * aparecer em grupos. Função: ensinar timing. --- ## 14.2 METEORO DE GRÃO Gigantescos grãos de café atravessam o cenário. Podem: * surgir de diferentes direções; * possuir trajetórias diferentes; * aparecer através de fendas temporais. --- ## 14.3 FENDA-DONUT Grande anel temporal. O jogador precisa atravessar o centro. Pode: * girar; * mudar de tamanho; * mover-se; * fechar parcialmente; * inverter gravidade; * criar falsos centros em níveis avançados. --- ## 14.4 LASER TEMPORAL Possui: 1. aviso; 2. carregamento; 3. disparo; 4. recarga. Variantes avançadas: * diagonais; * múltiplos; * móveis; * cruzados. --- ## 14.5 BURACO DE GRAVIDADE Uma região escura que atrai a xícara. Quanto mais próximo do centro: maior a força. --- ## 14.6 FRAGMENTOS DO FUTURO Objetos de 2067 aparecem temporariamente: * prédios; * veículos; * máquinas; * robôs; * partes da nave-mãe. P, as an in-game screenshot in flat colour 2D shapes with a bright limited palette. Palette: sky blue #8ecae6, grass #3a7d44, player sunflower #ffb703, threat red #d62828, accent white #fdfcdc. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Arthur Britto
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