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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 7 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Añade un sistema criminal completamente ficticio dentro del mundo abierto del juego: misiones ilegales que dan dinero, mercado negro con objetos y recursos inventados (sin referencias a sustancias reales), actividades criminales variadas para ganar dinero, y negocios ficticios para convertir el dinero ilegal en dinero utilizable en la economía del juego. NPC que viven en casas y apartamentos donde el jugador puede intentar entrar, robos de propiedades y objetos de valor como mecánica de juego, y la posibilidad de robar dinero u objetos virtuales de ciertas propiedades. Los NPC pueden llamar a la policía si presencian delitos. Sistema de reputación que cambia según las decisiones del jugador, debe ser visible en el menú y afectar a misiones, NPC y oportunidades disponibles, con distintas formas de mantenerla o recuperarla mediante misiones y decisiones. La policía tiene niveles de búsqueda escalonados; si atrapan al jugador, se inicia una animación cinematográfica en la que los agentes lo detienen, le ponen las esposas y lo suben a un vehículo policial que conduce hasta la prisión. Al llegar, empieza una fase jugable dentro de la cárcel donde el jugador puede intentar escapar mediante misiones y desafíos ficticios. Estar detenido tiene consecuencias: pérdida de dinero, pérdida de reputación y cambios en las relaciones con determinados NPC. Todo debe estar claramente como ficción de videojuego y no proporcionar instrucciones reales para cometer delitos, y todas las mecánicas deben estar conectadas entre sí con el mundo abierto, las misiones, la economía, los NPC y el sistema policial.. The player explores and finds a hidden secret. Drawn as finished full-colour game concept art in a clean, neutral style: clear shapes, readable silhouettes, soft even lighting, a balanced palette. Never a sketch, pencil drawing or line art. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
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