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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: GRIMWALD: RPG de acción 2D pixel art, oscuro, medieval y maduro (tono soulslike temprano), creado desde cero, nada 3D ni caricaturesco. Pixel art 2D detallado y coherente (bosques antiguos, ruinas, castillos, pueblo abandonado, iglesia vieja, niebla, noche, antorchas, armaduras, espadas, criaturas), paleta y sprite size consistentes, siluetas buenas con animaciones idle/caminar/correr/atacar/daño/muerte/esquive/interactuar; protagonista un guerrero humano adulto serio reconocido. Fase jugable completa "El Camino Olvidado": mapa grande con exploración y caminos alternos — zonas: bosque inicial, camino antiguo, ruinas medievales, pequeño pueblo abandonado, casas explorables, iglesia/cripta, cementerio, zona secreta, zona de combate, punto de descanso/checkpoint, camino final y arena del mini-boss. Enemigos distribuidos (aislados, grupos, escondidos, patrulla, cerca de zonas clave, opcionales) con zonas tranquilas entre combates. Lore por descubrimiento (diálogos, NPC, objetos, inscripciones, libros/notas, detalles ambientales): el jugador despierta sin recordar quién es y descubre qué le ocurrió al reino. Intro en español: "Dicen que Grimwald fue protegido por un corazón antiguo. Pero nadie recuerda quién lo creó. Ahora la niebla cubre los caminos. Los muertos caminan. Y aquellos que recuerdan demasiado... desaparecen." Luego secuencia corta jugable de controles. NPC clave: el Anciano de la Capilla con diálogos en español (ej. "Has despertado... Entonces todavía no te ha reclamado. Vete mientras puedas. La niebla ya sabe que estás aquí.") con caja de texto pixel art, explicando en parte y ocultando. Combate: barra de vida y de stamina, ataque, esquive, daño, muerte y respawn en checkpoint. Incluye HUD completo, checkpoints, objetos/recompensas, mini-boss final, efectos y música ambientale (preparados), cámara 2D, transiciones, pantalla de muerte/respawn, y una pequeña historia con inicio, desarrollo y final en esta fase.. The player escaping at the last second. Drawn as finished full-colour game concept art in a clean, neutral style: clear shapes, readable silhouettes, soft even lighting, a balanced palette. Never a sketch, pencil drawing or line art. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
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VECTOR 47K
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