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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 3 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Quiero desarrollar un videojuego llamado "Taller 24/7". IMPORTANTE: NO es una aplicación web, dashboard ni simulador de gestión. Es un VIDEOJUEGO 3D EN PRIMERA PERSONA. El jugador trabaja como mecánico en un pequeño taller y debe diagnosticar vehículos con problemas mecánicos y electrónicos. El loop principal es: SÍNTOMAS → INVESTIGACIÓN → PRUEBAS → DEDUCCIÓN → DIAGNÓSTICO → REPARACIÓN → PRUEBA FINAL → RECOMPENSA OBJETIVO DEL PRIMER PROTOTIPO No intentes crear todo el juego todavía. Primero construí una base 3D jugable que permita: 1. Entrar al taller. 2. Caminar libremente en primera persona. 3. Mirar alrededor con el mouse. 4. Acercarse a un vehículo. 5. Interactuar con objetos 3D. 6. Abrir el capó. 7. Inspeccionar el compartimento del motor. 8. Recoger y utilizar herramientas. 9. Tener una HUD mínima. MOVIMIENTO Utilizar controles de videojuego FPS: WASD = movimiento Mouse = mirar Shift = correr E = interactuar ESC = liberar el cursor La cámara debe estar en primera persona. El movimiento debe tener colisiones y sentirse como un FPS sencillo. TALLER 3D Crear un pequeño taller mecánico cerrado y explorable. Debe contener: - piso; - paredes; - techo; - puerta; - iluminación; - elevador hidráulico; - banco de trabajo; - estanterías; - herramientas; - cajas; - computadora; - scanner; - herramientas mecánicas. No crear un mundo abierto. El taller debe ser pequeño pero visualmente convincente. VEHÍCULO Crear inicialmente UN vehículo ficticio 3D. No utilizar marcas reales. El vehículo debe estar físicamente dentro del taller. Debe poder: - rodearse caminando; - inspeccionarse; - abrir el capó; - mostrar el compartimento del motor; - permitir interactuar con la batería; - permitir interactuar con algunos componentes. No necesito un modelo 3D AAA. Prefiero un modelo sencillo pero correctamente integrado en el mundo. INTERACCIÓN El jugador debe interactuar directamente con objetos 3D. Cuando mire un objeto interactuable a corta distancia, mostrar una indicación discreta. Ejemplos: "ABRIR CAPÓ [E]" "INSPECCIONAR BATERÍA [E]" "RECOGER MULTÍMETRO [E]" "USAR SCANNER [E]" No convertir el juego en una pantalla llena de botones. La interacción principal debe suceder dentro del mundo 3D. HERRAMIENTAS INICIALES Crear: - inspección visual; - multímetro; - scanner OBD. Las herramientas deben existir dentro del mundo 3D. Por ahora no hace falta implementar todas las mediciones. El objetivo es demostrar que el jugador puede caminar, explorar, recoger herramientas e interactuar con el vehículo. HUD Mantener la interfaz mínima. Mostrar solamente: - dinero; - reputación; - trabajo actual; - herramienta equipada; - indicación de interacción. El mundo 3D debe ocupar la mayor parte de la pantalla. NO quiero tarjetas gigantes ni paneles como una aplicación web. ESTILO Estética: - 3D; - industrial; - oscura; - moderna; - realista pero sencilla; - taller mecánico creíble. No necesito gráficos AAA. Priorizar una escena 3D funcional, iluminación razonable y buenas interacciones. ARQUITECTURA Mantener el proyecto modular. Separar como mínimo: - PlayerController - CameraController - InteractionSystem - Workshop - Vehicle - Tools - UI - GameManager No agregues todavía: - multijugador; - conducción; - mundo abierto; - economía compleja; - cuentas; - servidores; - empleados; - historia; - generación procedural. REGLA MÁS IMPORTANTE No construyas una página web que represente un taller. Construí un VIDEOJUEGO 3D. Quiero poder abrir el proyecto, aparecer dentro de un taller, caminar con WASD, mirar con el mouse, acercarme a un auto y utilizar objetos físicamente dentro del espacio 3D. Una vez que esta base funcione correctamente, continuaremos agregando el sistema de diagnóstico., as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Santino Zupa
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