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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Crie um novo jogo de estratégia militar e geopolítica chamado provisoriamente de "Modern Age of War". O projeto deve ser criado do zero usando uma engine compatível com Godot 4. O objetivo é criar uma mistura de: - Grand Strategy - estratégia militar - economia - diplomacia - pesquisa tecnológica - gerenciamento de exércitos - guerras territoriais - batalhas táticas - combate de soldados - campanhas históricas - sandbox de história alternativa As principais referências de design são Age of History, Hearts of Iron, Supreme Ruler, Total War, Call to Arms e Bullet Echo. NÃO quero um clone desses jogos. Quero combinar conceitos semelhantes em um sistema próprio. ================================================== 1. VISÃO GERAL ================================================== O jogador controla um país em um mapa mundial. Ele deve administrar: - território - províncias - população - felicidade - patriotismo - economia - indústria - recursos - pesquisa - tecnologia - produção militar - exército - força aérea - marinha - diplomacia - inteligência - logística O jogador pode iniciar guerras ou ser atacado por outros países. Quando uma batalha acontece, o jogador pode: 1. resolver a batalha automaticamente no mapa estratégico; OU 2. entrar pessoalmente em uma batalha tática. A grande característica do jogo é: MAPA ESTRATÉGICO ↓ GUERRA ↓ ATAQUE A UMA PROVÍNCIA ↓ "DESEJA ENTRAR NA BATALHA?" ↓ SIM ↓ BATALHA TÁTICA ↓ CONTROLAR UMA UNIDADE ↓ CUMPRIR UMA MISSÃO ↓ VITÓRIA OU DERROTA ↓ RESULTADO VOLTA AO MAPA ESTRATÉGICO ↓ TERRITÓRIO, EXÉRCITOS, ECONOMIA E GUERRA SÃO ALTERADOS A batalha tática NÃO pode ser apenas uma missão isolada. Ela deve realmente afetar a guerra. ================================================== 2. MAPA ESTRATÉGICO ================================================== PRIORIDADE MÁXIMA: Criar um mapa mundial 2D visual e funcional. O mapa deve possuir: - países reais - fronteiras - continentes - oceanos - mares - ilhas - costas - províncias - cidades importantes - capitais As fronteiras devem possuir formatos irregulares. NÃO utilizar: - hexágonos - quadrados artificiais - círculos - nós - setores abstratos - grafos visuais Cada província deve ser uma área geográfica real e clicável. O mapa deve permitir: - zoom - zoom out - movimentação da câmera - seleção de países - seleção de províncias - seleção de exércitos Quando uma província mudar de proprietário: - sua cor deve mudar; - seu proprietário deve mudar; - suas tropas devem mudar; - sua situação econômica deve ser atualizada; - sua situação política deve ser atualizada. O sistema deve ser escalável. Começar com pelo menos: - 20 países - 60 províncias Idealmente: - 50+ países - 100+ províncias Não criar limite artificial de 12 países. ================================================== 3. PAÍSES ================================================== Incluir pelo menos: AMÉRICA DO NORTE: - Estados Unidos - Canadá - México AMÉRICA DO SUL: - Brasil - Argentina - Chile - Colômbia - Peru - Venezuela EUROPA: - Reino Unido - França - Alemanha - Itália - Espanha - Portugal - Polônia - Ucrânia - Holanda - Bélgica - Suécia - Noruega - Finlândia - Dinamarca - Suíça - Áustria - República Tcheca - Grécia - Romênia - Hungria - Sérvia ÁSIA: - China - Rússia - Índia - Japão - Coreia do Sul - Coreia do Norte - Turquia - Israel - Irã - Iraque - Paquistão - Arábia Saudita - Indonésia - Vietnã - Tailândia - Filipinas ÁFRICA: - Egito - África do Sul - Argélia - Nigéria - Marrocos OCEANIA: - Austrália - Nova Zelândia Adicionar outros países quando possível. ================================================== 4. PROVÍNCIAS ================================================== Cada província deve possuir: - proprietário - população - felicidade - patriotismo - resistência - terreno - recursos - indústria - infraestrutura - cidade principal - importância estratégica - construções - unidades militares - fortificações Felicidade: 0–100 Patriotismo: 0–100 Resistência: 0–100 ================================================== 5. TERRENOS ================================================== Tipos básicos: - Planície - Floresta - Deserto - Urbano - Montanha - Selva - Neve - Costa O terreno deve afetar: - movimento - ataque - defesa - visão - velocidade - logística - eficácia de unidades - geração do cenário tático Exemplo: Uma unidade especializada em selva recebe vantagem em selva. Uma unidade de montanha recebe vantagem em montanhas. Uma unidade blindada pode ter dificuldade em áreas extremamente acidentadas. ================================================== 6. POPULAÇÃO ================================================== Cada província possui população. A população influencia: - recrutamento - economia - indústria - produção - resistência - defesa Felicidade e patriotismo devem influenciar a defesa. Em áreas urbanas: população altamente patriótica pode gerar: - barricadas - resistência - bônus de moral - defesa urbana Guerras prolongadas podem causar: - queda da felicidade - queda do patriotismo - queda da produção - revoltas - resistência Impostos excessivos também devem prejudicar felicidade. ================================================== 7. ECONOMIA ================================================== Recursos básicos: - Dinheiro - Indústria - Recursos Naturais - Energia - Petróleo - Minérios - Alimentos O país possui: - PIB - população - receita - despesas - orçamento militar - orçamento de pesquisa O jogador deve decidir onde gastar recursos. Exemplos: - economia - infraestrutura - pesquisa - exército - força aérea - marinha - inteligência - produção ================================================== 8. CONSTRUÇÕES ================================================== As províncias podem construir: - Fábricas - Centros de Pesquisa - Bases Militares - Infraestrutura - Ferrovias - Estradas - Aeroportos - Bases Aéreas - Bases Navais - Portos - Radares - Fortificações - Centros Logísticos As construções devem possuir níveis. Melhorar uma construção deve produzir efeitos reais. Exemplo: Fábrica nível 1: produção baixa. Fábrica nível 5: produção muito maior. ================================================== 9. PESQUISA ================================================== Os Centros de Pesquisa geram pontos de pesquisa. Criar uma árvore tecnológica. Categorias: - Infantaria - Blindados - Artilharia - Força Aérea - Marinha - Mísseis - Drones - Defesa Aérea - Guerra Eletrônica - Cibernética - Forças Especiais - Logística - Inteligência - Espaço - Indústria Militar A tecnologia deve desbloquear: - unidades - armas - equipamentos - bônus - edifícios - doutrinas ================================================== 10. TECNOLOGIA POR ÉPOCA ================================================== Criar campanhas em diferentes períodos. Anos disponíveis: 1939 1941 1945 1950 1962 1967 1973 1980 1989 1991 1999 2003 2011 2014 2020 2026 A tecnologia disponível deve depender do ano. 1930–1940: - rifles - metralhadoras - submetralhadoras - artilharia - tanques - caças a hélice - bombardeiros - primeiros radares - rádio - logística motorizada 1940–1950: - tanques avançados - caças avançados - primeiros jatos - radar avançado - foguetes - armas antitanque - guerra naval avançada 1950–1960: - MBTs - caças a jato - mísseis - armas nucleares - submarinos nucleares - primeiros satélites - defesa aérea 1960–1970: - tanques avançados - caças supersônicos - SAM - mísseis balísticos - satélites militares 1970–1980: - caças de terceira geração - radar Pulse-Doppler - blindagem composta - ATGM - mísseis de cruzeiro - guerra eletrônica 1980–1990: - caças de quarta geração - fly-by-wire - BVR - blindagem reativa - visão noturna - miras térmicas - defesa aérea integrada 1990–2000: - GPS - comunicações digitais - armas de precisão - UAVs - inteligência por satélite - comando digital, as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Luguan Shijiaodaole
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