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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 8 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # VALE DAS CRIATURAS — RPG 2D TOP-DOWN Crie um RPG 2D top-down inspirado em Pokémon HeartGold/SoulSilver e Stardew Valley, combinando captura de criaturas, batalhas por turnos, exploração, agricultura e reconstrução de uma vila destruída. Desenvolver um protótipo realmente jogável, com cenas e scripts funcionais, usando a estrutura Godot 4 do Summer Engine. Plataforma: Mobile First, com controles desktop para testes. Idioma: Português brasileiro. ## 1. CONCEITO O jogador chega a uma vila abandonada, cercada por florestas, cavernas e criaturas selvagens. Sua missão é recuperar a comunidade, explorar regiões, capturar criaturas, construir instalações e cultivar alimentos. Ciclo principal: Explorar → Coletar → Batalhar → Capturar → Reconstruir → Cultivar → Evoluir. O mundo deve ser navegável, com personagens, criaturas, objetos e ambientes interativos. ## 2. DIREÇÃO ARTÍSTICA — PRIORIDADE MÁXIMA Pixel art 2D de alta qualidade, inspirada em Pokémon HeartGold/SoulSilver e na riqueza ambiental de Stardew Valley. - Câmera superior 3/4 tradicional de RPG 2D. - Sem perspectiva isométrica ou elementos 3D. - Tilemaps modulares, preferencialmente 32×32. - Sprites com proporções e paleta consistentes. - Renderização pixel-perfect. - Personagens animados nas quatro direções. - Profundidade e sobreposição corretas. - Ambientes coloridos, detalhados e naturais. Criar grama variada, árvores, flores, arbustos, pedras, sombras, cercas, rios e caminhos orgânicos. PROIBIDO: fundos verdes vazios, personagens representados por círculos, construções repetidas, caminhos retangulares artificiais ou mistura de estilos gráficos. Criar assets originais, sem copiar personagens e criaturas de franquias existentes. ## 3. VILA DESTRUÍDA Construir uma pequena vila abandonada com aparência autêntica de RPG. Elementos: - Praça central com fonte danificada. - Caminhos de terra conectando edifícios. - Casas em ruínas, vegetação invasiva e cercas quebradas. - Árvores, jardins, pedras e objetos abandonados. - Áreas residenciais e agrícolas. - Saída conectada à floresta. Edifícios iniciais: 1. Casa do Jogador — descanso. 2. Centro de Tratamento — cura de criaturas. 3. Horta Comunitária — agricultura. 4. Oficina — fabricação de itens. 5. Depósito — armazenamento. Cada edifício precisa ter identidade visual própria, versão destruída e versão reconstruída. O cenário deve parecer uma vila viva e organicamente construída, não objetos distribuídos sobre um fundo plano. ## 4. RECONSTRUÇÃO O jogador coleta madeira, pedra, minério e moedas para reconstruir edifícios. Ao interagir com uma ruína, abrir uma interface contendo nome, materiais necessários, recursos disponíveis e opção de reconstrução. Ao confirmar, consumir materiais, alterar visualmente o edifício e liberar sua funcionalidade. A reconstrução deve permanecer salva. ## 5. PERSONAGEM E EXPLORAÇÃO Criar protagonista original com animações de caminhada nas quatro direções. Implementar movimentação fluida, colisões, câmera seguindo o jogador, interação com NPCs, inventário e transições entre mapas. Desktop: WASD/setas e botão de interação. Mobile: joystick virtual e botão contextual. Criar três regiões conectadas: Vila do Vale: área segura, NPCs, construções e agricultura. Floresta Verdejante: árvores, vegetação densa, madeira coletável e criaturas selvagens. Caverna Antiga: rochas, minerais, caminhos subterrâneos e criaturas diferentes. Cada região deve ter cenário próprio, tilemaps detalhados e obstáculos com colisão. ## 6. CRIATURAS E CAPTURA Criar seis criaturas originais, incluindo três iniciais dos elementos Fogo, Água e Natureza. Cada criatura possui sprite próprio, nome, tipo, nível, experiência, HP, ataque, defesa, velocidade e duas habilidades. Criaturas selvagens aparecem visivelmente nos mapas. Ao interagir com uma criatura, iniciar batalha. Implementar dispositivos de captura com probabilidade de sucesso influenciada pelo HP restante. Equipe ativa de até três criaturas. Excedentes ficam armazenadas. Criar enciclopédia com espécies descobertas e capturadas. ## 7. BATALHAS Implementar sistema funcional de batalha por turnos em cena própria. Interface com sprites dos combatentes, barras de HP, níveis e opções: Atacar | Capturar | Trocar | Fugir. Implementar ordem de turnos, cálculo de dano, vantagens elementais, vitória, derrota e experiência. Criaturas sobem de nível e melhoram atributos. Após a batalha, retornar ao mapa na posição anterior. ## 8. FAZENDA Após reconstruir a horta, permitir preparar solo, plantar, regar, acompanhar crescimento e colher. Criar três culturas agrícolas com estágios visuais diferentes. Colheitas podem ser armazenadas, vendidas ou utilizadas na produção de itens. ## 9. INVENTÁRIO E PROGRESSÃO Criar inventário integrado para madeira, pedra, minério, sementes, alimentos, moedas e dispositivos de captura. Implementar missões iniciais: - Escolher criatura inicial. - Explorar floresta. - Coletar recursos. - Vencer batalha. - Capturar criatura. - Reconstruir primeiro edifício. - Plantar e colher. Salvar criaturas, inventário, construções, progresso, plantações e posição do jogador. ## 10. ARQUITETURA Usar cenas Godot reutilizáveis e scripts GDScript organizados. Utilizar CharacterBody2D, Camera2D, AnimatedSprite2D, TileMapLayer, Area2D e Control conforme necessário. Separar sistemas de jogador, mapas, criaturas, combate, captura, inventário, construção, fazenda e salvamento. Evitar dependências desnecessárias e lógica duplicada. ## 11. IMPLEMENTAÇÃO Desenvolver incrementalmente: Fase 1: Vila visualmente detalhada, personagem, câmera, movimentação e colisões. Fase 2: Floresta, coleta e criaturas selvagens. Fase 3: Batalha, captura e equipe. Fase 4: Reconstrução, agricultura e inventário. Fase 5: Salvamento, interfaces e polimento. Validar cada fase antes de avançar. RESULTADO ESPERADO: Um jogo 2D realmente jogável onde o personagem explora, captura criaturas, batalha, coleta recursos, reconstrói a vila e cultiva alimentos. Não substituir sistemas por botões fictícios ou telas estáticas. Priorizar funcionamento, consistência visual e qualidade sobre quantidade de conteúdo., as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Heitor Crespo
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