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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: CREA UN VIDEOGIOCO COMPLETO E GIOCABILE CHIAMATO: # LONDON: LAST LIGHT ## 1. OBIETTIVO Voglio che tu realizzi un gioco survival multiplayer professionale ambientato a Londra. NON voglio solamente: * un concept; * una descrizione; * un mockup; * una schermata iniziale; * una mappa vuota; * un semplice prototipo; * qualche edificio posizionato casualmente. Voglio un progetto realmente giocabile, con sistemi funzionanti e collegati tra loro. Se la piattaforma lo permette, crea direttamente il progetto e tutti gli asset necessari. Se non può creare direttamente il progetto finale, genera comunque TUTTI i file, gli script e la struttura necessari per importarlo nel game engine. Il gioco deve essere progettato per multiplayer e deve essere ottimizzato per poter supportare molti giocatori. --- # 2. GENERE Genere: * Survival * Action * Horror leggero * Open World * Multiplayer * Exploration * Mission-based Atmosfera: * cinematografica; * realistica; * misteriosa; * piovosa; * post-apocalittica; * urbana; * tesa ma non eccessivamente grafica. NON usare gore esplicito. Gli zombie devono essere minacciosi ma senza rappresentazioni grafiche di ferite. --- # 3. AMBIENTAZIONE Il gioco è ambientato in una versione immaginaria e originale di Londra dopo un misterioso collasso della città. La città deve sembrare enorme e viva. Deve contenere: * centro di Londra; * quartieri residenziali; * strade secondarie; * vicoli; * negozi; * appartamenti; * uffici; * ospedale; * stazione di polizia; * supermercato; * hotel; * parcheggi; * magazzini; * stazione ferroviaria; * Underground; * parchi; * ponti; * zona del Tamigi; * periferia; * safehouse; * aree abbandonate. Utilizza luoghi londinesi riconoscibili come ispirazione visiva, ma crea asset originali e non copiare asset proprietari di videogiochi, film o serie televisive. --- # 4. MAPPA La mappa deve essere suddivisa in quartieri. Esempio: ## DISTRICT 01 — CENTRAL LONDON Zona iniziale. Contiene: * strade principali; * negozi; * appartamenti; * piazze; * autobus; * taxi; * piccoli vicoli; * safehouse iniziale. ## DISTRICT 02 — WESTMINSTER Zona monumentale. Contiene: * grande edificio parlamentare originale ispirato all'architettura londinese; * torre dell'orologio originale; * piazza; * fiume; * ponte. ## DISTRICT 03 — EAST LONDON Zona industriale. Contiene: * magazzini; * fabbriche; * container; * parcheggi; * vicoli; * aree più pericolose. ## DISTRICT 04 — SOUTH BANK Zona lungo il fiume. Contiene: * passeggiata; * edifici; * ristoranti abbandonati; * ponti; * piccoli moli. ## DISTRICT 05 — RESIDENTIAL Zona residenziale. Contiene: * case; * appartamenti; * garage; * scuole; * piccoli negozi; * strade strette. ## DISTRICT 06 — OUTSKIRTS Zona periferica. Contiene: * autostrada; * stazioni di servizio; * capannoni; * boschi; * strade secondarie. Ogni quartiere deve avere atmosfera, illuminazione e livello di pericolo differenti. --- # 5. TAMIGI Inserisci un grande fiume attraversabile visivamente. Il Tamigi deve: * attraversare la mappa; * avere ponti; * avere rive; * avere moli; * avere barche abbandonate; * avere riflessi; * avere nebbia; * avere illuminazione notturna. I ponti devono essere attraversabili. --- # 6. UNDERGROUND Questo è uno degli elementi più importanti del gioco. Crea una rete Underground originale. Deve contenere: * stazioni; * tunnel; * scale; * corridoi; * banchine; * cartelli; * distributori; * porte; * cabine; * treni. Il giocatore deve poter entrare nelle stazioni dalla superficie. Le stazioni devono essere esplorabili. Alcune stazioni devono essere sicure. Altre devono essere estremamente pericolose. Inserisci eventi casuali: * luci che si spengono; * porte che si aprono; * rumori; * zombie; * loot; * missioni; * treni che arrivano. Crea anche un sistema di viaggio tra alcune stazioni. --- # 7. TRASPORTI Inserisci: * autobus a due piani; * taxi; * automobili; * furgoni; * camion; * moto; * treni Underground. I veicoli possono essere inizialmente statici se il motore non permette una simulazione efficiente. Successivamente aggiungi veicoli guidabili dove possibile. --- # 8. PERSONAGGIO Il giocatore deve avere: * movimento; * corsa; * salto; * stamina; * interazione; * inventario; * salute; * XP; * livello; * missioni; * equipaggiamento. Controlli: WASD = movimento SHIFT = corsa E = interazione F = torcia TAB = inventario ESC = menu Mouse = visuale Tasto sinistro = attacco quando è presente un'arma/equipaggiamento compatibile. --- # 9. STAMINA La corsa deve consumare stamina. La stamina deve: * diminuire durante lo sprint; * rigenerarsi quando il giocatore cammina; * impedire lo sprint quando arriva a zero. Inserisci una barra stamina nella HUD. --- # 10. TORCIA Ogni giocatore deve avere una torcia. La torcia deve: * illuminare realisticamente; * avere batteria; * consumare energia; * poter essere accesa/spenta; * essere molto utile nelle stazioni Underground. Inserisci un indicatore della batteria. --- # 11. INVENTARIO Crea un inventario professionale. Slot: 1 2 3 4 5 6 7 8 Oggetti possibili: * medkit; * batterie; * cibo; * acqua; * materiali; * munizioni; * strumenti; * chiavi; * oggetti missione; * loot raro. L'inventario deve avere peso o limite di slot. --- # 12. LOOT Inserisci casse e oggetti esplorabili. Il loot deve essere generato dinamicamente. Possibili rarità: COMMON UNCOMMON RARE EPIC LEGENDARY Non rendere il sistema eccessivamente pay-to-win. --- # 13. ZOMBIE Crea un sistema AI completo. Gli zombie devono: * pattugliare; * vagare; * sentire rumori; * vedere il giocatore; * inseguire; * cercare il giocatore; * attaccare; * perdere il giocatore; * tornare alla pattuglia; * reagire agli eventi. Utilizza pathfinding quando disponibile. Gli zombie devono avere statistiche differenti. ### WALKER Velocità bassa. Salute media. ### RUNNER Più veloce. Salute inferiore. ### BRUTE Molto lento. Molta salute. Danno maggiore. ### SCOUT Veloce e sensibile ai rumori. NON utilizzare sangue o gore esplicito. --- # 14. SISTEMA DI PERICOLO Ogni zona deve avere un livello di pericolo: SAFE LOW MEDIUM HIGH EXTREME Il numero e il tipo di zombie devono dipendere dalla zona. Le aree Underground devono avere un sistema di pericolo dinamico. --- # 15. MISSIONI Crea un sistema missioni completo. Ogni missione deve avere: * titolo; * descrizione; * obiettivo; * waypoint; * ricompensa; * XP; * stato; * completamento; * fallimento quando appropriato. Esempi: ### MISSIONE 1 — FIRST NIGHT Raggiungi la safehouse. ### MISSIONE 2 — RADIO SILENCE Trova una radio nella Underground. ### MISSIONE 3 — SUPPLY RUN Trova tre casse di rifornimenti. ### MISSIONE 4 — THE HOSPITAL Entra nell'ospedale e recupera medicinali. ### MISSIONE 5 — LAST TRAIN Raggiungi la stazione prima dell'arrivo del treno. ### MISSIONE 6 — THE BRIDGE Raggiungi il ponte e attiva il segnale. ### MISSIONE 7 — SAFE ZONE Difendi la safehouse per un determinato periodo. --- # 16. MISSIONI PROCEDURALI Oltre alle missioni principali, crea missioni secondarie casuali. Esempi: * trova un sopravvissuto; * recupera medicine; * trova batterie; * porta un oggetto; * elimina una determinata quantità di zombie; * esplora una stazione; * attiva un generatore; * difendi una posizione; * recupera una radio. Le missioni devono cambiare posizione e ricompense. --- # 17. NPC Inserisci NPC originali. Categorie: * survivor; * medico; * meccanico; * commerciante; * esploratore; * guardia; * quest giver. Gli NPC devono avere: * nome; * dialoghi; * missioni; * comportamento; * posizione; * eventuale negozio. NON usare personaggi copiati da film o serie televisive. --- # 18. SAFEHOUSE Crea una safehouse centrale. Deve contenere: * spawn; * deposito; * mission board; * NPC; * banco crafting; * negozio; * area riposo; * mappa; * sistema upgrade. La safehouse deve essere protetta dagli zombie. --- # 19., as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Noemi Russo
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