Asset Store
Discover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create AssetDiscover high-quality assets for your next game project, or create your own with AI.
Create Asset
Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # PROMPT MAESTRO: WAR TANKS — ZONA DE COMBATE ## 1. ROL DE LA IA Actúa como un equipo profesional de desarrollo de videojuegos formado por un programador sénior, diseñador de videojuegos, artista 3D, diseñador de niveles, especialista en inteligencia artificial, diseñador de sonido y experto en optimización. Tu misión es crear un videojuego completo, jugable y pulido llamado **WAR TANKS: ZONA DE COMBATE**, un juego de acción militar con tanques de guerra en un entorno 3D. No quiero solamente un concepto, una imagen, una maqueta ni una escena vacía. Quiero un videojuego funcional con controles, físicas, enemigos, disparos, efectos visuales, objetivos, interfaz, menús y un sistema de progresión. Si una función avanzada no se puede implementar de inmediato, crea una versión funcional y sencilla en lugar de dejarla incompleta. ## 2. TIPO DE JUEGO * Género: acción, combate vehicular y estrategia ligera. * Cámara: tercera persona, situada detrás y ligeramente por encima del tanque. * Estilo gráfico: 3D realista, militar, cinematográfico y detallado. * Ambientación: una zona de guerra ficticia con bases militares, carreteras destruidas, montañas, bosques, trincheras, edificios abandonados y terrenos rocosos. * Modo principal: campaña para un jugador contra enemigos controlados por inteligencia artificial. * Plataforma inicial: PC. * Controles: teclado y ratón, con posibilidad de añadir controles táctiles para móviles. * Idioma inicial: español. * Prioridad: jugabilidad fluida, controles responsivos, buen rendimiento y una experiencia divertida. ## 3. GRÁFICOS Y AMBIENTACIÓN Construye un mundo tridimensional con una dirección artística militar de alta calidad. Incluye: * Terrenos amplios con colinas, caminos de tierra, barro, hierba y rocas. * Bases militares con hangares, barreras, torres de vigilancia y vehículos abandonados. * Edificios parcialmente destruidos. * Cráteres, restos metálicos, cajas, barricadas y obstáculos. * Cielo dinámico, nubes, niebla y cambios de iluminación. * Ciclo opcional de día y noche. * Polvo cuando los tanques se desplazan. * Marcas de orugas sobre superficies compatibles. * Humo, chispas y fuego durante los combates. * Iluminación dinámica y sombras cuando el motor lo permita. Utiliza modelos 3D de tanques con buenas proporciones, texturas metálicas, camuflaje, ruedas, orugas, cañón y torreta giratoria. Si no hay modelos disponibles, genera modelos provisionales con piezas 3D y reemplazables posteriormente. No sacrifiques la velocidad del juego por gráficos excesivamente pesados. ## 4. TANQUE DEL JUGADOR Crea un tanque controlable con las siguientes características: * Movimiento hacia adelante y hacia atrás. * Giro independiente del cuerpo del tanque. * Torreta que gira horizontalmente. * Cañón que puede elevarse y descender. * Sistema de disparo de proyectiles. * Retroceso visual al disparar. * Efectos de humo y fogonazo en la boca del cañón. * Sonido del motor, movimiento de orugas, giro de torreta y disparo. * Sistema de colisiones. * Barra de salud y blindaje. * Animaciones de daño. * Explosión y destrucción cuando la salud llega a cero. * Cámara que sigue al tanque suavemente y evita atravesar paredes. * Aceleración y frenado progresivos. El tanque debe sentirse pesado, potente y fácil de controlar. Implementa físicas coherentes con el tipo de juego, sin movimientos exagerados, vibraciones innecesarias ni controles imprecisos. ## 5. CONTROLES Implementa los siguientes controles para PC: * W: avanzar. * S: retroceder. * A: girar a la izquierda. * D: girar a la derecha. * Ratón: apuntar con la torreta. * Clic izquierdo: disparar el cañón. * R: recargar, si el sistema de munición está habilitado. * Espacio: freno de emergencia. * Shift: acelerar temporalmente, con un límite de energía si se implementa el impulso. * Tab: mostrar u ocultar objetivos. * Escape: pausar el juego. Añade una opción para invertir el eje vertical del ratón y ajustar su sensibilidad. Los controles deben funcionar correctamente desde el primer momento y no depender de botones decorativos. ## 6. SISTEMA DE COMBATE Crea un sistema de combate funcional con: * Proyectiles visibles que viajan desde la boca del cañón. * Detección de impactos mediante colisiones. * Daño a tanques enemigos. * Explosiones al impactar contra vehículos y superficies. * Efectos de partículas, humo y chispas. * Sonidos diferentes para disparos, impactos y explosiones. * Tiempo de recarga entre disparos. * Munición limitada o ilimitada mediante una opción de configuración. * Indicadores visuales de impacto. * Diferentes cantidades de daño según el tipo de proyectil y el blindaje. * Destrucción del tanque enemigo cuando su salud llega a cero. Evita que los proyectiles atraviesen objetos sólidos o dañen al jugador por error. La dirección del disparo debe coincidir con la orientación real del cañón. El sistema de apuntado debe ser preciso y coherente con la cámara. Incluye al menos tres tipos de munición ficticia: 1. Proyectil estándar: equilibrado. 2. Proyectil pesado: más daño y recarga más lenta. 3. Proyectil explosivo: mayor daño en un área limitada. ## 7. INTELIGENCIA ARTIFICIAL DE LOS ENEMIGOS Programa enemigos con comportamientos diferentes y una máquina de estados. Cada tanque enemigo debe poder: * Patrullar una zona. * Detectar al jugador dentro de una distancia determinada. * Comprobar si existe línea de visión. * Perseguir al jugador cuando lo detecta. * Girar la torreta hacia el objetivo. * Apuntar antes de disparar. * Disparar cuando tenga un ángulo y una distancia adecuados. * Buscar cobertura detrás de obstáculos. * Retroceder si está demasiado cerca. * Reposicionarse cuando pierde de vista al jugador. * Volver a patrullar cuando ya no encuentre al jugador. * Recibir daño, quedar inutilizado y ser destruido. Los enemigos no deben conocer automáticamente la posición del jugador a través de paredes. Crea tres niveles de dificultad: Fácil: enemigos lentos, disparos menos frecuentes y menor precisión. Normal: enemigos equilibrados que utilizan cobertura ocasionalmente. Difícil: enemigos que reaccionan más rápido, cooperan cuando sea posible y buscan mejores posiciones de ataque. Añade diferentes tipos de enemigos: tanque ligero, tanque medio, tanque pesado y tanque de apoyo. Los enemigos deben tener estadísticas, apariencia y comportamientos diferenciados. ## 8. MAPA PRINCIPAL Diseña un mapa de combate amplio con el nombre «Sector Delta». Divide el escenario en cinco zonas: Zona 1: Llanuras de entrenamiento. Terreno abierto con obstáculos y enemigos básicos. Zona 2: Aldea destruida. Calles estrechas, edificios abandonados y lugares para cubrirse. Zona 3: Bosque militar. Árboles, caminos estrechos, niebla y emboscadas. Zona 4: Complejo industrial. Fábricas, almacenes, estructuras metálicas y múltiples rutas. Zona 5: Base enemiga. Una zona fortificada con defensas, varios tanques enemigos y un jefe final. Cada zona debe tener límites jugables, colisiones funcionales, rutas transitables y objetivos claros. Evita que el jugador pueda salir accidentalmente del mapa o atravesar el terreno. Incluye puntos de reaparición seguros y puntos de control entre misiones. ## 9. MISIONES Y CAMPAÑA Crea una campaña inicial con cinco misiones: Misión 1: Primer contacto. Aprende a conducir, apuntar y disparar. Destruye tres tanques de entrenamiento. Misión 2: Defender el convoy. Protege un convoy aliado de las oleadas enemigas hasta que llegue a su destino. Misión 3: Recuperar la aldea. Elimina las defensas enemigas y asegura tres puntos estratégicos. Misión 4: Ataque industrial. Infiltra el complejo industrial, destruye los objetivos asignados y sobrevive a las fuerzas enemigas. Misión 5: Asalto a la base. Enfréntate a varios tanques pesados y derrota al comandante enemigo para completar la campaña. Cada misión debe incluir: * Pantalla de introducción. * Objetivo principal. * Objetivos secundarios opcionales. * Contador de enemigo, as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
CARLOS NOÉ ORTEGA CARBAJAL
Sign in to join the conversation.
Sign in to comment🌍CC0
Use, share, and remix the model freely with no restrictions and no attribution needed.