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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 9 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: # — EL UMBRAL QUE RESPIRA Quiero desarrollar un videojuego completo llamado **El Umbral que Respira**, con el subtítulo: **“No todas las puertas llevan afuera.”** Debe ser un juego 3D cooperativo de terror, aventura, misterio y puzzles, jugado completamente en **tercera persona**. La cámara sigue a cada personaje desde atrás y ligeramente por encima del hombro. El tono combina terror y tensión, misterio sobrenatural, cooperación, humor extraño, momentos inesperados y una historia emocional sobre una casa viva y un gato perdido. El estilo visual oficial es **terror animado oscuro**: personajes ligeramente caricaturescos, expresivos y fáciles de reconocer; mansión grande, retorcida, viva y aterradora; paleta de azul oscuro, morado, negro, naranja cálido y rojo para alertas y persecuciones. No se deben usar nombres predeterminados para los cuatro personajes jugables. Cada jugador escribe su propio nombre al comenzar la partida. --- ## 1. Plataformas y modos El juego se hará en **Unity** y debe estar pensado para: - Computador. - Celular. - Tablet. - Mandos compatibles. - LAN: jugadores en dispositivos distintos conectados a la misma red Wi‑Fi. - Online futuro: jugadores desde casas diferentes. Modos de juego: - **Local:** de uno a cuatro jugadores en el mismo dispositivo. - **LAN:** de uno a cuatro jugadores, cada uno en su dispositivo. - **Online futuro:** mismo concepto de LAN, pero con servidores. Pantalla local: - Un jugador: pantalla completa. - Dos jugadores: pantalla dividida verticalmente. - Tres jugadores: una pantalla grande arriba y dos pequeñas abajo. - Cuatro jugadores: cuatro cámaras independientes. En LAN, cada persona tiene pantalla completa. El juego debe funcionar mejor en modo LAN para celular y tablet; el modo local con pantalla dividida está más pensado para computador. Menú inicial: - Jugar. - Hostear partida. - Entrar a partida. - Configuración. - Créditos. - Salir. Al escoger “Hostear partida”, el jugador crea una sala. Al escoger “Entrar a partida”, aparece una lista de partidas disponibles en la red local. --- ## 2. Historia principal Cuatro hermanos descubren que su gato, **Mochi**, ha desaparecido. Sus huellas los llevan hasta una mansión abandonada que lleva décadas cerrada. Al entrar, encuentran un mensaje en una pared: > “LA CASA NO QUIERE QUE SE VAYAN.” La puerta principal se cierra. Cuando intentan abrirla, ya no existe: solo queda una pared cubierta de retratos. Desde los pisos superiores se escucha un maullido. Los jugadores exploran y descubren que la mansión no está poseída por un fantasma. **La mansión está viva.** Se alimenta de recuerdos, nombres, miedo y personas que creen haber escapado. La voluntad de la mansión se llama **la Dueña**. La Casa tiene un guardián llamado **Portero Sin Rostro**, que fue el antiguo cuidador humano de la mansión. Intentó salvar a su familia, pero la Dueña absorbió sus recuerdos y convirtió su cuerpo en un guardián. El objetivo es encontrar a Mochi, entender el origen de la Casa, sobrevivir a los enemigos, resolver puzzles y escapar antes de que la Casa complete su transformación. --- ## 3. Duración y capítulos Una partida ideal dura aproximadamente **30 minutos** si el equipo trabaja bien. - Capítulo 1: minutos 0 a 10. - Capítulo 2: minutos 10 a 20. - Capítulo 3: minutos 20 a 30. La Casa completa su transformación a los **35 minutos**. Si el equipo se demora, tiene cinco minutos extra para escapar, pero la mansión ya estará casi completamente deformada y será mucho más peligrosa. ### Capítulo 1: La entrada Zonas principales: - Vestíbulo. - Cocina. - Comedor. - Baños. - Dormitorios y cuartos normales. Aquí los jugadores exploran, aprenden controles, descubren que la puerta desapareció y todavía tienen esperanza de encontrar a Mochi pronto. Enemigos principales: - Fantasma del Pasillo. - La Silla. - La Escoba. - Cuervo de Llaves. El Portero Sin Rostro solo aparece de lejos: en pasillos, reflejos, ventanas o al fondo de habitaciones. ### Capítulo 2: La verdad de la Casa Zonas principales: - Biblioteca. - Sala de los Relojes. - Cuarto de los Juguetes. - Jardín. - Galería de los Retratos. - Sótano. Aquí se entiende la mayor parte de la historia. Los personajes descubren a la Dueña, al antiguo cuidador y la forma en que la Casa atrapa recuerdos. El grupo empieza a perder esperanza y algunos quieren escapar antes que seguir buscando a Mochi. Enemigos principales: - Vigilante de los Cuadros. - Muñeco de Porcelana. - Espejo Hambriento. - Niña de Blanco. - Gemelos del Reloj. - Portero Sin Rostro como perseguidor. ### Capítulo 3: El Umbral Zona principal: - El Corazón del Umbral. Aquí todas las habitaciones comienzan a mezclarse. Puertas flotan, paredes respiran, relojes laten como corazones y los muebles se mueven solos. Los jugadores comprenden totalmente qué es la Casa, creen haber encontrado a Mochi y recuperan esperanza porque creen tener una salida. Enemigos principales: - Portero Sin Rostro. - Manifestaciones de la Dueña. - Bestia del Ático. - Enemigos anteriores más agresivos. --- ## 4. La mansión y sus cambios La mansión tiene aproximadamente **24 habitaciones**. Los pasillos nunca cambian de lugar. Son las rutas fijas de conexión entre las zonas. Las habitaciones sí cambian de posición. La Casa solo puede reorganizarlas cuando los jugadores están dentro de los pasillos. Antes de cambiar, las luces parpadean, las paredes respiran y se escucha un golpe profundo. Habitaciones obligatorias: - Vestíbulo de las Llegadas. - Cocina del Banquete Vacío. - Biblioteca Inclinada. - Sala de los Relojes Ahogados. - Cuarto de los Juguetes Despiertos. - Jardín Bajo Techo. - Sótano del Corazón. - Galería de los Rostros Tachados. - Pasillo de las Puertas Equivocadas. - Corazón del Umbral. Habitaciones normales y variables: - Baños antiguos. - Dormitorios abandonados. - Despensa. - Lavandería. - Comedor. - Cuarto de servicio. - Sala de música. - Oficina del cuidador. - Cuarto de velas. - Invernadero. Habitaciones secretas e imposibles: - Habitación de los Ojos. - Cuarto de los Nombres. - Habitación Perdida. - Sala de Espejos Sin Fin. - Nido del Cuervo. - Habitación de la Quinta Sombra. - Cuarto del Menú, donde está escondido el verdadero Mochi. Al inicio, la mansión parece relativamente normal. Conforme aumenta el Pulso, las habitaciones importantes cambian de posición, se corrompen o se conectan a rutas falsas. --- ## 5. Pulso de la Casa La Casa tiene un medidor llamado **Pulso de la Casa**. El Pulso aumenta cuando: - El grupo falla puzzles. - Los jugadores usan objetos malditos. - Hacen demasiado ruido. - Un enemigo captura a alguien. - El grupo permanece separado. - La confianza baja. - Los jugadores se perjudican entre sí. Niveles del Pulso: - 0–25%: luces, objetos y puertas cambian. - 26–50%: habitaciones intercambian posiciones. - 51–75%: habitaciones enteras se corrompen y aparecen rutas falsas. - 76–99%: pisos y zonas completas se mezclan; los enemigos aparecen más. - 100%: la Casa se transforma por completo y comienza la fase final de escape. --- ## 6. Clases jugables | Clase | Velocidad | Espacio de carga | Objeto especial | Resistencia al miedo | | ---------- | --------: | ---------------: | --------------------------- | -------------------: | | Explorador | 7/10 | 4 espacios | Linterna de visión nocturna | 5/10 | | Ingeniero | 4/10 | 6 espacios | Caja de herramientas | 7/10 | | Detective | 6/10 | 5 espacios | Lupa de investigación | 8/10 | | Corredor | 10/10 | 3 espacios | Zapatillas de provocación | 4/10 | ### Explorador Diseño: chaqueta azul marino corta con capucha, detalles cian reflectantes, mochila compacta, pantalón negro, botas con suela azul brillante y linterna potente en el pecho. Función: explorar oscuridad y encontrar zonas ocultas. Habilidad: detec, as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Mathias Soteldo
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