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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 2 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Actúa como un desarrollador senior de videojuegos. Crea un prototipo jugable de un videojuego 3D de acción y aventura de mundo abierto con estética cartoon (colorido, formas redondeadas, cel-shading con contornos marcados), ambientado en una ciudad de los años 90. MOTOR / TECNOLOGÍA - Usa [Three.js en un solo archivo HTML / Unity C# / Godot 4 GDScript]. - Código limpio, comentado en español y organizado en módulos o scripts separados. AMBIENTACIÓN: CIUDAD DE LOS 90 - Ciudad abierta y explorable con varios distritos: centro con rascacielos y neones, barrio residencial con casas y azoteas, zona del puerto o muelle, parque con skatepark y un distrito comercial con arcade, videoclub, tienda de discos y pizzería. - Props de época: cabinas telefónicas, máquinas arcade, televisores de tubo (CRT), carteles de neón, graffitis, cassettes, Walkman, buzones, autos clásicos de los 90, vallas publicitarias y grafiti de colores. - Paleta vibrante estilo 90s (magenta, cian, amarillo, morado) con carteles y fachadas estilizadas, sin marcas ni logos reales. - Ciclo de día y noche opcional: de noche, los neones iluminan la ciudad. - Optimización con LOD, niebla y carga por zonas para mantener buen rendimiento. PERSONAJE JUGABLE - Personaje cartoon con look noventero (gorra, chaqueta holgada, tenis, mochila) y animaciones: idle, caminar, correr, saltar, caer, agacharse, deslizarse, trepar y golpear. - Movimiento con WASD (o stick izquierdo), correr con Shift. - Salto con Espacio, con salto doble opcional y gravedad ajustable. - Agacharse con Ctrl o C: reduce la altura del colisionador y la velocidad, y permite pasar por espacios bajos. - Golpe con clic izquierdo: combo de 3 golpes, con ventana de tiempo entre golpes, knockback al enemigo, destello, partículas y screen shake leve. PARKOUR Y TREPA (ESTILO FORTNITE) - Trepar paredes y muros: al correr hacia una pared o saltar hacia ella, el personaje se agarra y sube automáticamente si la altura es alcanzable. - Mantle (subirse a bordes): al llegar al borde de una cornisa, azotea o caja, el personaje se impulsa para subirse con una animación fluida. - Vault (saltar obstáculos): al correr hacia vallas, bancas, autos o cajas bajas, las salta sin perder velocidad. - Deslizarse (slide) con Ctrl mientras corre: mantiene el impulso y pasa por huecos bajos. - Wall-run corto opcional: correr unos segundos de forma lateral por una pared. - Detección con raycasts: ledge detection para detectar bordes, altura máxima trepable configurable y superficies marcadas como "trepables" y "no trepables". - Sistema de resistencia (stamina) opcional que se consume al trepar y se recupera en el suelo. - Transiciones suaves entre estados con una máquina de estados: suelo, aire, trepando, mantle, vault, slide, agachado. - Diseña la ciudad para el parkour: azoteas conectadas, andamios, escaleras de incendio, contenedores, rampas y cornisas. - Zonas de práctica o carreras de parkour como actividad secundaria, con contrarreloj. CÁMARA - Cámara en tercera persona que orbita con el ratón (o stick derecho). - Seguimiento suave (lerp), con colisión para no atravesar edificios ni paredes. - Zoom con la rueda del ratón y límites de ángulo vertical. - Efecto de FOV al correr o deslizarse, y ajuste automático de la cámara al trepar (se aleja y se inclina ligeramente). NPC Y DIÁLOGOS - Al menos 5 NPC con nombre y personalidad noventera: un dueño del videoclub, una DJ de la tienda de discos, un skater del parque, un repartidor de pizza y un policía de barrio. - Aparece el aviso "Presiona E para hablar" al acercarse. - Caja de diálogo estilo cómic, con nombre del NPC, efecto máquina de escribir y avance con E o clic. - Diálogos ramificados con 2 o 3 opciones de respuesta. - Los diálogos viven en un archivo de datos (JSON o similar) para editarlos fácilmente. - Misiones de ejemplo activadas por diálogo: "recupera 5 cassettes perdidos por la ciudad", "entrega una pizza en una azotea antes de que se enfríe" o "derrota a la pandilla del callejón". ENEMIGOS BÁSICOS - 2 o 3 tipos de enemigos cartoon (pandilleros, robots de seguridad, mascotas gigantes extrañas) con IA simple: patrullan, detectan, persiguen y atacan. - Barra de vida para el jugador y los enemigos; el jugador puede ser derrotado y reaparecer. INTERFAZ (HUD) - Barra de vida, indicador de misión, minimapa o brújula, y barra de stamina si está activada. - Menú de pausa con controles y volumen. - Estilo visual de interfaz retro 90s (fuentes pixeladas, colores neón). AUDIO - Música ambiental original inspirada en los 90 (hip hop instrumental, eurodance, rock alternativo, synth), sin usar canciones reales. - Efectos de sonido: pasos, salto, trepa, deslizamiento, golpe, diálogo, ambiente urbano y tráfico. ENTREGABLES 1. Estructura de carpetas / escenas. 2. Todo el código necesario, listo para ejecutar. 3. Instrucciones paso a paso para correrlo. 4. Lista de controles. 5. Sugerencias de mejoras futuras (inventario, vehículos, más armas, jefes, guardado de partida, coleccionables). Orden de desarrollo: 1) núcleo jugable (movimiento, cámara, salto, agacharse, golpe), 2) sistema de parkour y trepa con una zona de pruebas, 3) la ciudad de los 90, 4) NPC con diálogos y misiones, 5) enemigos, HUD y audio. Después de cada bloque, explica brevemente qué hace y cómo probarlo., as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Fabio Flores
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