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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 4 Oct 2026
Generated from: a scene from a small video game about: Quiero crear un deckbuilder isométrico con las siguientes características: OVERWORLD: - Vista isométrica estilo Pokémon clásico. - Ciudad que mezcla Nueva York y Tokio (neones, rascacielos, callejones, tiendas, rooftops, metro). - El jugador controla un avatar estilo Pokémon que camina libremente. - Hay 30 personajes en total: - 1 Jugador (controlable) - 5 Campeones - 8 Expertos - 16 Jugadores básicos - Todos los Jugadores Básicos y los 8 Expertos aparecen desde el inicio del juego. - Los 5 Campeones aparecen solo cuando el jugador alcanza 6 Estrellas. - Una vez que aparecen, los Campeones buscan activamente a los personajes (jugador o NPCs) que tengan la racha de victorias consecutivas más alta. - Todos los NPCs se mueven por la ciudad. - El mundo se mueve de forma independiente: los NPCs se retan entre ellos, ganan/pierden estrellas y roban cartas aunque el jugador no esté presente. - El juego debe sentirse emergente. Los Campeones tienen probabilidad real de perder contra Expertos o Jugadores Básicos. SISTEMA DE NOMBRES Y TÍTULOS: - Todos los personajes reciben un nombre aleatorio de un pool de 150 nombres (orientales, europeos y occidentales). - Cada personaje también recibe un Título aleatorio de un pool de 150 títulos. - Los títulos están organizados por arquetipo para que concuerden con la personalidad. - Ejemplo de nombre completo: Ren "el Glitch", Victoria "la Encantadora", Takeshi "el Verdugo". COMBATE: - Estilo 100% de Slay the Spire 2. - Cada combate co, as an in-game screenshot in chunky low-poly 3D with flat shaded materials. Palette: dusk violet #2b2d42, stone #8d99ae, player coral #ef8354, threat teal #2a9d8f, accent gold #f4d35e. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Mr Chekkin
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