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Made with Nano Banana 2 Lite · CC0 · 5 Oct 2026
Generated from: A brave player character for a scene from a small video game about: "ÚLTIMO MINUTO": juego de supervivencia contra zombis top-down 2D, oscuro y urbano postapocalíptico, estilo moderno ligeramente estilizado y atractivo para jugadores jóvenes, fácil de leer visualmente. Objetivo de cada partida: SOBREVIVIR 60 SEGUNDOS con oleadas progresivas de zombis. Mecánica central: SISTEMA DE RUIDO visible y funcional — cada acción produce ruido (caminar 0-10, correr 10-25, romper puerta 30-50, pistola 60, escopeta 90, explosión 120) que crea una zona temporal de atracción; los zombis cercanos investigan el ruido, permitiendo usarlo estratégicamente (p. ej. disparar a un lado para atraerlos y huir por el otro). Controles PC: WASD moverse, mouse apuntar, click izquierdo disparar, R recargar, SHIFT correr, ESC pausa, 1/2/3 cambiar arma; respuesta inmediata. Jugador: 100 de vida, stamina para sprint, velocidad normal y de sprint, feedback visual y sangre al recibir daño; HUD con vida y stamina claras. Armas que se sientan diferentes, con muzzle flash y animaciones: PISTOLA (daño medio, cadencia media, 12 balas, poco ruido, alta precisión), ESCOPETA (daño elevado, 6 cartuchos, varios proyectiles, mucho ruido, alcance menor), SMG (daño bajo, cargador grande, alta cadencia, mucho consumo de munición). Recarga con tiempo realista: no se puede disparar mientras recarga, mostrar "RECARGANDO…", seguir recargando si recibe daño con feedback claro. Cuatro tipos de zombis: NORMAL (velocidad media, poca vida, básico, frecuente), CORREDOR (muy rápido, poca vida, peligroso en grupo), BRUTO (enorme, lento, mucha vida, mucho daño, resistente), CAZADOR (más inteligente: intenta rodear al jugador o cortar su ruta en vez de ir directo). IA con estados por zombi: IDLE, INVESTIGATING_NOISE, CHASING_PLAYER, ATTACKING, SEARCHING, RETURNING; comportamiento según distancia, ruido, línea de visión y posición del jugador, no todos corren directo al jugador. Mapa: pequeña ciudad posapocalíptica con calles, edificios, muros rompedibles/objetos interactivos y recursos coleccionables (munición, salud, explosivos). Base de código limpia y preparada para ampliar, jugable y pulido, no un prototipo visual simple., full body, plain background. Drawn as finished full-colour game concept art in a clean, neutral style: clear shapes, readable silhouettes, soft even lighting, a balanced palette. Never a sketch, pencil drawing or line art. Everything is original: never draw or resemble characters, places or logos from existing games, films or brands (no red-capped plumbers, no famous mascots), even when the idea names one. Keep the pictures honest: they promise what a small first version of this game, made in a game engine in a few days, can look like. Simple readable shapes, clear silhouettes, few flat materials, the in-game camera view. Never film stills, photoreal renders, AAA key art, detailed textures, cinematic lighting, or anything that looks like a big-studio game. No text, UI, HUD, logos or editor screens inside any image.
Creator
Silviu Anton
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