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·Summer Team

AIでメトロイドヴァニアを作る方法(2026年版)

AIを使ってメトロイドヴァニアを作るための実践的なガイドです。このジャンルの本質は高難度のプラットフォーマーではなく、能力によってアクセスが制限されたマップにあります。鍵と錠前のデザイン、制作の順序、そしてAIがエディタに組み込まれたSummer Engineでの具体的なワークフローを解説します。

このテーマに関する多くのガイドはプラットフォーミングから始めますが、それは間違ったスタートです。正確なジャンプ感は大切ですが、それがメトロイドヴァニアを他の2Dアクションゲームと区別しているわけではありません。このジャンルを定義するのはマップです。一続きのつながった世界で、前進する方法はほぼ常に「新しい能力を持って引き返し、かつて閉じていた場所に到達する」ことです。

その構造こそがこのジャンルの全てです。MetroidやCastlevaniaからOri、Axiom Verge、Blasphemousまで。アートは変わり、戦闘は変わりますが、ループは常に同じです。能力を手に入れ、通れなかった壁を思い出し、戻って通過する。このガイドはそのループを中心に構成されています。まずマップを計画し、世界の開き方をあなた自身が決めながら、AIが実際のエンジン内で制作を担う形で進めていきます。

このジャンルの本当のエンジンはマップである

メトロイドヴァニアを突き詰めると、互いに依存する3つの要素が残ります。

  1. 信頼できるプラットフォーマーコントローラー。 ジャンプ、ダッシュ、ダブルジャンプ、壁つかまり。フレームごとに信頼できる動作が必要です。なぜなら、設計するすべてのゲートはプレイヤーがその移動を実行できることを前提としているからです。
  2. アンロック可能な能力のセット。 それぞれの能力は、新しい移動・戦闘手段であると同時に、世界の閉じた部分を開く鍵でもあります。
  3. 一続きの、手作業で配置されたマップ。 レベルではなく、能力が古いルートを開くようにゲートが設けられた、自己参照する一つの空間です。

最初の要素は移動で、多くの人が夢中になる部分です。3番目の要素はデザインで、実際にこのジャンルを成立させる部分です。真ん中の要素が蝶番です。すべての能力は、あなたの手の中で使って楽しいものでありつつ、マップ上の鍵としても機能しなければなりません。その接続が正しければ、世界は生き生きとします。間違えると、ファストトラベル付きのプラットフォーマーになってしまいます。

画像のみのAIツールでは作れない理由

「AIゲームメーカー」として販売されているツールの多くは、画像生成ツールです。廃墟となった大聖堂、不気味なバイオーム、印象的なボスのシルエットを生成してくれます。それはアートディレクションとして本物の価値があります。しかし、それはメトロイドヴァニアとは無関係です。

生成された画像はダブルジャンプしません。1時間前に壁が通れなかったことを覚えていません。プレイヤーが爆弾アップグレードを持っているかを確認してから扉を開くこともできません。このジャンルを作るには、AIがエンジンの中にいる必要があります。能力スクリプトを書き、ゲートのある扉を配置し、二つの部屋の間のトランジションを結線し、そしてビルドを実行してジャンプを体感しゲートをテストできるようにするために。絵は簡単な半分です。つながったシステムこそが、本物のエンジンを必要とする難しい半分です。

ステップゼロ:鍵と錠前の順序を紙の上で計画する

これはエンジンをまったく使わないステップであり、最も重要なステップです。何かを作り始める前に、鍵と錠前を決めましょう。

錠前とは、プレイヤーがまだ通過できないものです。広すぎる谷、爆弾が必要な壁、高い足場、酸のプール。鍵とは、それを開く能力です。ダッシュ、爆弾、ダブルジャンプ、水泳アップグレード。メトロイドヴァニアの設計とはほぼ、どの鍵が存在し、どの錠前を開き、プレイヤーがそれをどの順序で手に入れるかを決めることです。

シンプルな図として描いてみましょう。プレイヤーが手に入れる順番で能力を列挙し、それぞれの横に開く錠前とだいたいの場所を書きます。テストとなるのは、世界がループしているかどうかです。少なくとも一つの新しい能力が、プレイヤーをすでに見て行けなかった場所へ戻すことになっているか?すべての能力が目の前にある扉しか開かないなら、それはメトロイドヴァニアの衣を纏った一本道のゲームです。この計画はあなた自身がするものです。なぜなら、それがプロジェクトの創造的な背骨であり、AIには判断できない部分だからです。

実際の作り方

ここからは、モデルがエディタに組み込まれてシーンを作り、スクリプトを書き、ゲームを実行できるAIネイティブなエンジンを使ったワークフローです。

ステップ1:空のプロジェクトではなく、2Dプラットフォーマーのテンプレートから始める

空のプロジェクトから始めると、AIは重力、ジャンプ、当たり判定、カメラを再構築してから、ようやく面白いことを始めます。2Dプラットフォーマーのテンプレートには、動作するキャラクターコントローラーと横スクロールカメラがすでに含まれており、これが基盤のほとんどを占めます。開いてプレイし、何かを追加する前に基本の移動感が正しいことを確認しましょう。

ステップ2:何よりもまず、ジャンプを気持ちよくする

ここをスキップする人が多いですが、それが後のすべてを台無しにします。AIにジャンプのレスポンスを良くする小さな工夫を追加させましょう。足場を離れた直後でもジャンプが発動するコヨーテタイム、着地直前のボタン入力も有効になるジャンプバッファリング、短く押せば低くなる可変高度。プレイテストしてください。後で設計するすべてのゲートとチャレンジは、このジャンプが信頼できることを前提としているので、今気持ちよくなっている必要があります。後回しではいけません。

ステップ3:最初の鍵となる能力を作り、自分の手で感じる

計画から最初の能力を選びましょう。通常はダッシュかダブルジャンプです。鍵として考える前に、プレイヤー用に作ってみましょう。固定距離と短いクールダウン付きで、空中でも使え、ボタンに割り当てられたダッシュをリクエストします。プレイしてみてください。プレイヤーは何千回もその能力を使うことになるので、それ自体が楽しくなければなりません。おもちゃとして気持ちよくなければ、鍵としても気持ちよくはありません。

ステップ4:その能力をゲートに変える

次に、二つの部屋をつなぎます。二番目の部屋を独立したシーンとして作り、プレイヤーが通り抜けると読み込まれる扉またはパスを追加し、双方向でクリーンなトランジションが動作するようにします。そして錠前を配置します。ステップ3の能力が答えとなる障害を一番目の部屋に置きましょう。例えば、ダッシュでしか渡れない幅の谷です。AIにその先の道がその能力を必要とするようにさせます。この単一の例が、ジャンルのコアループのミニチュア版です。スケールアップする前にこれを気持ちよくしましょう。ゲーム内の他のすべてのゲートは、これのコピーだからです。

ステップ5:鍵より先にプレイヤーが出会う錠前を置く

これがメトロイドヴァニアをカチッとさせる動きであり、意識的に行う価値があります。世界の序盤に、一段ジャンプでは明らかに届かない足場のような、プレイヤーが明らかに通れないと分かる障害を置き、そのまま通り過ぎさせます。後で別のエリアでダブルジャンプを渡します。今度はAIに、その序盤の足場の先が実際に戻る価値のある場所につながるようにさせましょう。プレイヤーが「あの足場、覚えてる。今なら届く」と思う瞬間、ジャンルが機能しています。その瞬間こそが、マップ全体が届けるために作られたご褒美です。

ステップ6:ボスをステートマシンとして作る

メトロイドヴァニアには、移動力が報われる戦闘が必要です。ボスは段階的に作ります。最初は待機状態でタイマーに従って一つの予告付き攻撃を行うボスを作り、読んで回避できる明確な予備動作を用意します。回避が公平に感じるまでプレイします。次に二番目と三番目の攻撃を追加し、それらを選べるようにします。そしてHPが減るにつれてパターンが変わるフェーズを追加します。毎段階ごとにプレイテストします。段階的に作ることが、完成したボスが「なんかおかしい」と感じる原因がタイミングなのか、予告なのか、ダメージなのかを特定できる唯一の方法です。

ステップ7:セーブポイントとマップ画面を追加する

二つのシステムが、テスト用の部屋の集まりを世界に変えます。プレイヤーの位置を保存してそこにリスポーンさせる休息ポイントと、探索するにつれて埋まっていくマップ画面です。これによりプレイヤーは世界の形を見て、バックトラッキングを計画できます。移動とゲートが固まってからこれらをリクエストしましょう。これらが結合組織だからです。特にマップ画面は、このジャンルが名前の由来とする行為をプレイヤーに可能にするものです。自分が歩いてきた道を見て、新しい能力でついに行けるようになった場所を決める、あの行為です。

AIが得意なこと、そしてあなたが主導すべき部分

自分に正直になりましょう。その分担が、時間の使い方を変えるからです。

AIはメカニカルな作業が得意です。クールダウン付きのダッシュを書くこと、部屋のトランジションを結線すること、ボスのステートマシンを作ること、扉が開く前に能力フラグを確認させること、ジャンプにコヨーテタイムを追加すること。動作を正確に説明すれば、それを作ってプロジェクト内で実行します。

AIにできないのは、マップの設計です。爆弾が世界中に散らばった3つの異なる壁を開くべきだとか、二番目のエリアに戻る理由が足りないとか、プレイヤーがダッシュを手に入れるのが20分遅すぎるとかは、AIには判断できません。それはステップゼロの鍵と錠前の設計であり、世界が偶然ではなく意図的に感じられるかどうかを決める部分です。メトロイドヴァニアは「閉じている、そして開く」というリズムで生死が決まり、そのリズムを判断できるのはあなただけです。AIは素早くプレイアブルなビルドに到達させてくれるので、あなたの時間を「ゲームをゲームたらしめる設計」に集中させることができます。

どこから始めるか

正直なところ、メトロイドヴァニアは午後だけで完成するプロジェクトではありません。マップは計画してつなげていく網だからです。しかし、その道のりの各ステップは、同じ日に作って実行して体感できます。計画は、エンジンを触る前に紙の上で済みます。

まず鍵と錠前の順序を描きましょう。次にAIゲームメーカーを開き、2Dプラットフォーマーのテンプレートから始めて、ジャンプを気持ちよくします。一つの能力を作り、それを一つのゲートに変え、鍵より先にプレイヤーが出会う錠前を一つ置きます。その単一のループを繰り返してつないでいくことが、メトロイドヴァニアです。Summer Engineは無料でダウンロードでき、AIワークフロー、2D・3D、Steamエクスポートが含まれています。AI利用量が多い場合のみ有料プランが必要です。マップを設計し、AIに作らせ、先に進む前に各パーツをプレイテストしましょう。

Frequently asked questions

AIはメトロイドヴァニアを作れますか?

はい、ただしAIが画像を生成するだけでなく、ゲームエンジンに接続されている場合に限ります。このジャンルはつながったシステムで成り立っています。信頼できるプラットフォーマーコントローラー、アンロック可能な能力のセット、そして各能力が以前見た道を開く一枚のマップです。AIネイティブなエンジンであれば、スクリプトを書き、ゲートのある扉を配置し、プロジェクト内で部屋の遷移を結線し、ゲームを実行してプレイ感とゲートをテストできます。AIにできないのは鍵と錠前の順序を設計することです。それが創造的な核心だからです。マップを決めるのはあなたで、それを作るのがAIです。

プラットフォーマーではなく、メトロイドヴァニアと呼ばれるゲームの条件は何ですか?

能力によって駆動されるバックトラッキングです。通常のプラットフォーマーでは個別のステージを前へ進んでいきます。メトロイドヴァニアでは世界全体が一続きのつながった空間であり、ダブルジャンプやダッシュなどの能力を手に入れ、以前は到達できなかった場所へ戻ることで進んでいきます。マップそのものがパズルです。プレイヤーが新しい力を持って以前の部屋に戻り、「今なら上に行ける」と思う瞬間がなければ、それはマップ付きのプラットフォーマーであって、メトロイドヴァニアではありません。

メトロイドヴァニアデザインにおける「鍵と錠前」とは何ですか?

錠前とは、まだ通過できない障害です。たとえば、跳び越せない幅の谷、爆弾が必要な壁、酸のプールなどです。鍵とは、それを開く能力です。ダッシュ、爆弾、水泳アップグレードなどが該当します。メトロイドヴァニアの設計とはほぼ、どの鍵が存在し、どの錠前を開き、プレイヤーがそれをどの順序で手に入れるかを決めることです。何かを作り始める前に、シンプルなグラフとして描いておきましょう。それがペーシング、難度、そして世界が広がっていく感覚を左右するからです。

メトロイドヴァニアはどのテンプレートから始めるべきですか?

空のプロジェクトではなく、2Dプラットフォーマーのテンプレートから始めましょう。テンプレートにはすでに重力、ジャンプ、当たり判定、横スクロールカメラを備えたキャラクターコントローラーが含まれており、これがメトロイドヴァニアの基盤のほとんどを占めます。AIはその上に、ダッシュ、ダブルジャンプ、壁つかまり、能力ゲートを追加していきます。基本部分の再構築ではなく、動作する移動の上に積み上げる形になります。テンプレートから始めることで物理演算やカメラの挙動がすでに確立されているため、各イテレーションが速く、動作中の部分を壊すリスクも低くなります。

バックトラッキングが報われる感覚になるマップの設計方法は?

プレイヤーにまだ通れない道を見せ、その道をちょうど開く能力を渡すことです。序盤に一段ジャンプでは届かない足場を置き、プレイヤーに気づかせ、1時間後に別のエリアでダブルジャンプを渡しましょう。報酬は「あ、あそこだ」という認識から生まれます。これを成立させるには、マップを手動で配置することが重要です。プロシージャル生成ではなく、手配置によって初めて、プレイヤーが特定の場所を覚えている前提の満足感が成り立ちます。世界が実際に自分自身に折り返しているかどうかを確認できるよう、鍵と錠前を一枚の図にまとめておきましょう。

AIを使ってメトロイドヴァニアを無料で作る方法はありますか?

はい。Summer Engineは無料でダウンロードでき、AIがコントローラー、能力、ゲートのある扉、部屋の遷移、ボスをプロジェクト内で構築できます。有料プランはAI利用量が多い場合のみ必要です。2DメトロイドヴァニアのビルドとSteamへのエクスポートは無料で行えます。無料の画像・音楽ツールでアートやサウンドトラックをカバーすることもできますが、それらは世界をつなげたり能力を機能させたりすることはできません。だからこそ、エンジンが最も重要な要素なのです。

コーディングを知らなくてもメトロイドヴァニアは作れますか?

はい。それぞれのメカニクスを平易な言葉で説明すれば、AIがエンジン内でコードを書いて結線します。プラットフォーマーの構造について少し理解があると、クールダウン付きのダッシュや、能力フラグを確認してから開く扉のような、より明確な指示が出せるようになります。ただし、コードを一行も書かずに動作するメトロイドヴァニアを作ることは可能です。最も重要なスキルはコーディングではなく、鍵と錠前の順序を設計し、各パーツを先に進む前にプレイテストすることです。