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·Summer Team

AIでHollow Knightのようなゲームを作る方法(2026年版)

AIを使ってHollow Knightのようなメトロイドヴァニアを作るためのステップバイステップガイドです。再現すべきコアメカニクス、どのテンプレートから始めるか、そしてAIがエディタに統合されたSummer Engine内での具体的なワークフローを解説します。

Hollow Knightが模倣しにくいのは、そのアートスタイルのせいではありません。ゲーム内のほぼすべての要素が繋がっているからです。ダッシュは戦闘ツールであり移動ツールでもあります。下方向への攻撃は武器であり、スパイクの上を跳ね渡る手段でもあります。序盤に歩き過ぎた壁が、正しいアビリティを解放した瞬間にショートカットへと変わります。このシステムの網がこのジャンルの本質であり、1つのプロンプトでは手に入らない部分です。

だからこのガイドの目的は「メトロイドヴァニアを生成する」ことではありません。それを機能させるシステムを、AIが実際のエンジン内で組み上げながら1つずつ再現し、あなたが何が正しい感触かを判断することです。スクリーンショットと実際に再生できるゲームの違いは、まさにここにあります。

メトロイドヴァニアを構成する4つのシステム

Hollow Knightを実際に作らなければならない要素に分解すると、4つのシステムになります。そしてそれらは互いに強化し合っています。

  1. 精密なプラットフォーマーコントローラー。 ジャンプ、落下、ダッシュ、壁つかまり。フレームごとに信頼できる操作感が必要です。後のすべての挑戦が、この移動の信頼性を前提としているからです。
  2. 重みのある近接戦闘。 攻撃にはノックバックと短いヒットポーズがあり、下方向への攻撃は敵や障害物から跳ね返らせます。戦闘と移動が同じスキルになります。
  3. 繋がった、アビリティゲートのあるマップ。 手作りの1つの世界で、新しいアビリティが古い道を開きます。満足感は「再認識」にあります。「この壁、覚えてる。今なら通れる。」
  4. 読みやすい敵とボス。 攻撃は当たる前に予備動作があります。負けても自分のミスに感じられ、ゲームにずるをされた感じがしません。だから再挑戦する気になれるのです。

これらはそれぞれ単独では難しくありません。罠は一度に全部作ろうとすることです。どれが手触りを壊しているのか判断できなくなります。

画像だけのツールではここで行き詰まる理由

「AIゲームメーカー」と呼ばれるツールの多くは画像生成ツールです。美しい手描き風の騎士、菌類の洞窟、ムーディーなボスのシルエットを描いてくれます。それはアートディレクションとして本当に役立ちます。しかし、メトロイドヴァニアとしてはゼロパーセントです。

それはダッシュしません。スパイクから跳ね返りません。1時間前に通れなかった隙間を覚えていません。Hollow Knightのようなゲームを作るには、AIがエンジン内に存在して、ダッシュのスクリプトを書き、部屋の遷移を配置し、アビリティゲートを設定し、ビルドを実行してジャンプの感触を体感できるようにする必要があります。アートは簡単な半分です。システムが、本物のエンジンを必要とする半分です。

実際の作り方

ここでは、モデルがエディタに組み込まれてシーンを構築し、スクリプトを書き、ゲームを実行できるAIネイティブなエンジンを使った、実際に機能するワークフローを紹介します。

ステップ1:空のプロジェクトではなく、2Dプラットフォーマーテンプレートから始める

空のプロジェクトだと、AIは何か面白いことをする前に重力、ジャンプ、コリジョン、カメラを一から作り直すことになります。2Dプラットフォーマーテンプレートにはすでに動作するキャラクターコントローラーと横スクロールカメラが備わっており、これが土台のほとんどをカバーします。テンプレートを開いて再生し、何かを追加する前に基本的な移動感が正しいことを確認しましょう。

ステップ2:他の何よりもまずジャンプの感触を良くする

これは最も重要なステップであり、多くの人が省略します。AIにジャンプをレスポンシブに感じさせるクオリティオブライフ機能を追加するよう依頼しましょう。崖から離れた直後でもジャンプが効くコヨーテタイム、着地直前のボタン入力でもジャンプが発動するジャンプバッファリング、そして短く押すと低く跳べる可変ジャンプ高さ。プレイテストしてください。ジャンプがふわふわ、またはカチカチに感じるなら今すぐ修正しましょう。後で構築するすべての挑戦が、このジャンプの信頼性を前提としています。

ステップ3:ダッシュを追加し、次に壁つかまりを追加する

次に特徴的な移動操作を重ねます。固定距離で短いクールダウンがあり、ボタンに割り当てられ、空中でも機能するダッシュを依頼します。プレイしてみましょう。次に壁つかまりと壁ジャンプを追加して、垂直な通路を登れるようにします。この2つのアビリティは移動手段であるだけでなく、将来のマップゲートでもあるので、しっかり作りましょう。壁ジャンプからダッシュに繋げられるかテストしてください。その組み合わせがメトロイドヴァニアの移動が表現豊かに感じ始まる場所です。

ステップ4:戦闘が移動を兼ねるように攻撃を構築する

短いレンジで敵へのノックバックがあり、ヒットに重みを与える短いヒットポーズ付きの近接攻撃を追加します。次にHollow Knight風の攻撃の核心部分を追加します。下にいる敵や障害物に当たると上に跳ね返される下方向への攻撃です。このたった1つのメカニクスが戦闘を移動に変えます。いくつかの障害物を配置してその上でポゴ跳ねできるか確認しながらプレイテストしましょう。跳ね返りの高さが合わないと感じたら、先に進む前に調整してください。

ステップ5:2つの部屋を繋げ、ドアにゲートを設ける

2つ目の部屋を独立したシーンとして作成し、歩き抜けると読み込まれるドアを追加します。まず両方向でクリーンな遷移が機能することを確認します。次にメトロイドヴァニアの核心的な動きを追加します。部屋1にまだ通れない障害物、たとえば壁つかまりなしでは届かない高い通路と、その先のドアを配置します。これでステップ3で作った壁つかまりに目的が生まれます。AIにそのドアや道が、アビリティを持っているかどうかをチェックしてから開くようにしてもらいましょう。これがジャンル全体が成り立つループですから、スケールアップする前に1つのサンプルが良い感触になるまで磨きましょう。

ステップ6:ボスをステートマシンとして構築する

ボスを段階的に追加します。まずタイマーで予備動作ありの攻撃を1つ行うボスから始め、はっきりとした予備動作を見てかわせるようにします。かわすのが公平に感じられるまでプレイしましょう。次に2番目と3番目の攻撃を追加し、その中から選ばせます。そして体力が減るにつれてスピードアップしたりパターンが変わる第2フェーズを追加します。各段階でプレイテストしましょう。段階的に構築することが、戦闘が理不尽に感じる原因がタイミングなのか、予備動作なのか、ダメージなのかを判断できる唯一の方法です。

ステップ7:セーブポイントとマップを追加する

2つのシステムが世界をテスト部屋の集合ではなく、1つの場所として感じさせます。Hollow Knightのベンチのように、位置を保存してそこにリスポーンできる休憩ポイントと、探索しながら埋まっていくマップです。移動と部屋が固まったらこれらを依頼しましょう。プロトタイプを迷い込めるものへと変える結合組織だからです。

AIが得意なことと、あなたが主導すべき部分

時間の使い方が変わるので、この分担について正直に認識しておきましょう。

AIはメカニカルな作業が得意です。クールダウン付きのダッシュを書く、部屋遷移を組む、ボスのステートマシンを構築する、ジャンプにコヨーテタイムを追加するなど。挙動を正確に説明すれば構築して実行してくれます。

AIにできないのは、何が楽しいかを決めることです。ダッシュのクールダウンが0.25秒長すぎること、マップに報酬のない行き止まりがあること、第2フェーズが戦闘の盛り上がりポイントであることは教えてくれません。それはデザインと感覚であり、自分のゲームを何度も何度もプレイすることでしか生まれません。メトロイドヴァニアはペーシングと「ロック、そして解放」のリズムで生きるゲームです。そのジャッジメントはあなたのものです。AIはプレイ可能なビルドに素早く到達させてくれるので、あなたの時間をゲームを本当にゲームたらしめる部分に費やせます。

どこから始めるか

正直に言うと、Hollow Knightのようなゲームは本物のプロジェクトであり、午後だけで完成するものではありません。しかし道筋は明確で、その上の各ステップは同日中に構築し、実行し、感触を確かめられるものです。

AIゲームメーカーを開き、2Dプラットフォーマーテンプレートから始め、まずジャンプを構築しましょう。次にダッシュ、次に攻撃、次にゲート付きのドア1つ、次にボス1体。Summer Engineはインストール無料で、AIワークフロー、2D・3D、Steamエクスポートが含まれており、AIの使用量が多い場合のみ有料プランが必要です。メカニクスを1つ構築し、プレイし、それから次を構築しましょう。

Frequently asked questions

AIでHollow Knightのようなゲームは作れますか?

はい、AIがゲームエンジンと連携している場合は可能です。単体の画像生成ツールであれば、美しい手描き風の騎士を描いてくれますが、ダッシュを実装したり、ボスの攻撃パターンを書いたり、1時間前に見た壁を新しいアビリティで越えられるようにしたりすることはできません。AIネイティブなエンジンであれば、これらすべてをプロジェクト内で実現し、ゲームを実行してジャンプと戦闘の感触を確かめることができます。メトロイドヴァニアの難しさはシステムの連携にあるため、絵だけでなくエンジンとの連携が重要です。

Hollow Knightをメトロイドヴァニアたらしめているメカニクスは何ですか?

4つのシステムが連携して機能しています。フレームごとに信頼できるジャンプとダッシュを備えた精密な2Dプラットフォーマーのコントローラー。攻撃に重みがあり、下方向への攻撃が敵から跳ね返らせる近接戦闘(戦闘と移動が一体となります)。アビリティによってゲートされた1つの繋がったマップ(序盤に通れなかった壁がダッシュや壁つかまりを解放した後でショートカットになります)。そして、予備動作のある学習可能な攻撃パターンを持つ敵とボス。これらを一度に全部作ろうとするのではなく、1つずつ構築してプレイテストすることが重要です。

メトロイドヴァニアはどのテンプレートから始めるべきですか?

空のプロジェクトではなく、2Dプラットフォーマーのテンプレートから始めましょう。プラットフォーマーテンプレートには、重力付きのキャラクターコントローラー、ジャンプ、コリジョン、横スクロールカメラがすでに備わっており、これはメトロイドヴァニアの基礎のほとんどをカバーします。そこからAIがダッシュ、壁つかまり、攻撃、アビリティゲートを動作する移動システムの上に追加します。テンプレートから始めれば物理演算とカメラの規約がすでに存在するため、反復が速くなり、崩れにくくなります。

Hollow Knightのように繋がったマップはどうやって作りますか?

部屋を別々のシーンとして作成し、次の部屋を読み込むドアで連結します。そして、一部のドアをアビリティの解放条件で制限します。設計のコツは、プレイヤーにまだ通れない道、たとえば跳び越せない隙間や登れない壁を見せておき、後で解放するアビリティがまさにその道を開くようにすることです。プロシージャル生成は不要です。メトロイドヴァニアのマップは意図的に手作りされています。昔の障害物を認識して「今なら通れる」と気づく満足感がこのジャンルの醍醐味だからです。

学習可能な攻撃パターンを持つボスはどうやって作りますか?

段階的にステートマシンとして構築します。まず、タイマーで予備動作ありの攻撃を1つだけ行うボスを作り、予備動作を見てかわせるか確認します。次に2番目と3番目の攻撃を追加し、その中からランダムに選ばせます。その後、体力が減るにつれてパターンが変わるフェーズを追加します。各段階でプレイテストを行いましょう。よくある失敗は、最初からマルチフェーズボスを丸ごと作らせてしまい、戦闘が理不尽に感じる原因がタイミングなのか、予備動作なのか、ダメージなのか判断できなくなることです。

Hollow Knightのようなゲームを無料で作る方法はありますか?

はい。Summer Engineは無料でダウンロードでき、AIがプロジェクト内でコントローラー、ダッシュ、戦闘、マップゲート、ボスを構築できます。有料プランが必要になるのはAIの使用量が多い場合だけです。2DメトロイドヴァニアをSteam向けに無料でビルド・エクスポートでき、AI生成を大量に使う場合にのみ料金が発生します。無料の画像・音楽ツールでアートやサウンドトラックを作ることもできますが、それだけではゲームをプレイ可能な状態にはできません。だからこそエンジンが重要なのです。

メトロイドヴァニアを作るにはコーディングの知識が必要ですか?

必要ありません。各メカニクスを普通の言葉で説明すれば、AIがコードを書いてエンジン内に組み込みます。プラットフォーマーの構造について少し知識があると、コヨーテタイム付きジャンプやクールダウン付きダッシュのような具体的な指示が出せて便利ですが、コードを1行も書かずに動作するメトロイドヴァニアを作ることは可能です。重要なのは、1つのメカニクスずつ説明し、次に進む前に正直にプレイテストすることです。