AIでマリオのようなゲームを作る方法(2026年版)
Super Mario Bros.のような横スクロールアクションゲームを自分で作るための実践的なガイドです。再現すべき核心的なメカニクス、どのテンプレートから始めるべきか、そしてSummer EngineのAIを使ったステップごとのプロンプトを紹介します。
Super Mario Bros.を遊んだことのある人なら、自分でも作ってみたいと思ったことがあるはずです。それは素晴らしい直感です。マリオ風ゲームは制作を学ぶ上で最も適したゲームのひとつで、その魅力は高価なグラフィックスではなく、丁寧に調整された理解しやすいメカニクスから生まれているからです。難しいのは、マリオをマリオらしくしている要素が目に見えないことで、ほとんどのクローンはそこを見誤ります。
これはプレイするゲームのリストではなく、実際に作るためのガイドです。読み終えるころには、マリオを面白くしているメカニクスとは何か、それぞれをどの順番で再現すればよいか、どのテンプレートから始めるべきか、そしてSummer EngineでAIを使ってどう実装するかが分かります。また、本当の努力があなた自身に残る部分についても正直に説明します。
{/* IMAGE: Split screen of a Mario-style side-scrolling level on the left and a plain-English prompt describing the run-and-jump on the right. 1200x630, screenshot */}
マリオが面白い本当の理由
何かを作り始める前に、なぜこのゲームが気持ちよく感じるのかを理解しましょう。Super Mario Bros.はひとつのメカニクスでできているわけではありません。いくつかの小さなシステムが噛み合っており、その全体的な感触はほとんど最初のシステムに宿っています。
- 慣性のある動き。 マリオはすぐに止まったり走り始めたりしません。加速して走り、離しても少し速度を保ち、方向転換するとわずかにスキッドします。その重さがゲームのアイデンティティそのものです。
- ジャンプ。 その慣性と連動した可変高さのジャンプ。速く走ればより遠くに飛びます。重力は上昇より下降を速く引っ張るため、弧がふわふわではなくキビキビと感じられます。
- 敵の踏みつけ。 ほとんどの敵は上から着地することで倒せ、踏みつけると少し跳ね上がります。これにより敵がプラットフォームにも危険にもなります。
- パワーアップと状態管理。 小さい・大きい・炎は状態機械です。当たると死ぬのではなく一段階下がる仕組みがあるため、遊び続けられる難易度になっています。
- ブロックとコイン。 下からブロックに当たると壊れるか、コインやパワーアップが飛び出します。これがレベルを探索する価値を生む報酬の層です。
- スクロールするレベルとゴール。 カメラはプレイヤーを右方向へ追いかけ、レベルは手作りされたジャンプと脅威の連続で、明確なゴール(旗ポール)で終わります。
これらを再現し、特に慣性とジャンプのつながりを調整すれば、マリオ風ゲームができあがります。動きを間違えると、他の何も救いようがありません。
まず規模を決める:ゲーム全体ではなく、一つの完成したレベルを作る
ここで最もよくある失敗は、マリオのすべてを一度に作ろうとすることです。8つのワールド・数十の敵・全パワーアップ・ボス。まず、感触が楽しいと証明できる最小限のバージョンを作り、それから広げていきましょう。
最初の目標は、ループ全体を含む短いレベル一つです。
- 本物の慣性で走りジャンプできるキャラクター
- 踏みつけられる敵が一体
- パワーアップ(大きい)一つ、当たったときの状態変化
- ブロック数個、そのうち一つはコインが出る
- いくつかのプラットフォームと落ちると死ぬ穴一つ
- レベルの終わりにゴール
これが完成した遊べるゲームです。そのレベルを走りジャンプするのが楽しければ、広げていきます。楽しくなければ、敵を増やしてもワールドを増やしても解決しません。まず一つのレベルで感触を正しくしましょう。
ステップ1:適切なテンプレートを選ぶ
Summer Engineを開き、新規プロジェクトを作成して2Dプラットフォーマーテンプレートを選択します。クラシックな横スクロールに最適化されており、プレイヤーコントローラー・物理演算・タイルマップ・追従カメラがすでに用意されています。そのため最初のプロンプトから空のシーンではなく動くゲームを改良する形で進められます。
Summer Engineのテンプレートでオプションを確認してください。マリオ風ゲームには2Dプラットフォーマーテンプレートが正解です。CelesteのようなきびきびとしたOperationを求めない限り、精密プラットフォーマーテンプレートはスキップしてください。マリオの感触はその逆で、ゆるやかで重く、勢いを活かしています。まず動きとタイルマップを備えたベースを手に入れ、次のステップで重さを調整していきましょう。
マリオ固有の内容を超えたメカニクルごとのプラットフォーマー詳細については、AIでプラットフォーマーゲームを作る方法のガイドにジャンプアシスト・カメラ調整・レベル構造の深い内容が載っています。
{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 2D Platformer template highlighted. 1200x675, screenshot */}
ステップ2:慣性コントローラーを作る
これがすべての土台なので、他の何かより先にここを正しく仕上げてください。デフォルトのプラットフォーマーコントローラーは通常固定速度で動き、マリオとはまったく異なる感触です。加速・最高速・スキッドが必要です。
プレイヤーが固定速度ではなく走り速度まで加速するようにしてください。方向を変えたときに慣性が少し続く短いスキッドを加えて、向きが変わるまで少し間があるようにしてください。移動キーを離したときに即座に止まらず、少し速度を持ち続けるようにしてください。ジャンプの上昇より重力の下降を速くして、キャラクターが重く感じられるようにしてください。ボタンを長く押すほど高くジャンプでき、走っているときに跳ぶと遠くへ飛べるようにしてください。
プレイテストしてください。これが最も重要なステップです。左右に走り、加速の感触を確かめ、最高速で方向転換してスキッドを感じてください。立ち止まってジャンプし、次に走りながらジャンプして、走り幅跳びのほうが遠くまで飛ぶことを確認してください。仮のアートでも動きが気持ちよくなるまで次に進まないでください。後のすべてのシステムはこの感触を基準に評価されます。正直に言うと、感触を正しくするには反復が必要で、一度のプロンプトでは終わりません。「スキッドをもう少し長く」「慣性が足りない、止まるのが早すぎる」といった指示を何度も繰り返すことになります。
ステップ3:敵の踏みつけ
マリオの敵はただの障害ではありません。着地できるプラットフォームでもあります。まず一体の敵と踏みつけを追加しましょう。
地面を左右に歩き、端や壁で折り返すシンプルな敵を追加してください。プレイヤーが敵の上に着地したら、敵は倒され、プレイヤーは少し跳ね上がります。プレイヤーが敵に横から触れたら、プレイヤーはダメージを受けます。着地が安全かどうか分かるよう、敵を視覚的に分かりやすく表示してください。
跳ね上がりがこれを楽しくします。連続踏みつけができて、敵が足場になるからです。両方の結果をプレイテストしてください。上から着地して跳ね上がり敵が倒されることを確認し、横から触れてダメージを受けることを確認します。跳ね上がりはわずかにバネのような感触で、きれいな踏みつけへの報酬であるべきです。
ステップ4:パワーアップと状態管理
これがマリオを許容的にしている仕組みです。最初の接触で死ぬのではなく、一段階下がります。最もシンプルなバージョンを作りましょう。二つの状態と、上の状態に移行するパワーアップです。
プレイヤーが収集できるパワーアップアイテムを追加してください。プレイヤーには小さいと大きいの二つの状態があります。小さいときにパワーアップを取ると大きくなり、スプライトが変わります。大きいときにダメージを受けると死なずに小さい状態に戻ります。小さいときにダメージを受けると実際に死にます。ダメージを受けた直後に一時的に点滅して1秒間無敵状態にし、一度に二段階下がらないようにしてください。
ダメージ後の1秒間の無敵ウィンドウは、多くのクローンが忘れる細部で、これがないとゲームが安っぽく感じられます。完全なチェーンをプレイテストしてください。大きい状態でダメージを受けて小さくなること、すぐに再びダメージを受けて無敵で守られること、そして小さい状態でダメージを受けて死ぬことを確認します。これが動いたら、三つ目の状態(炎、飛び道具を投げる能力付き)を追加するのも同じパターンの繰り返しです。
ステップ5:ブロックとコイン
これが、レベルをただ走り抜けるのではなく探索する価値を生む報酬の層です。
プレイヤーが下から当たれるブロックを追加してください。レンガブロックは大きいときに当たると壊れ、小さいときは固いまま。はてなブロックは初めて当たるとコインが飛び出し、その後は非アクティブになります。コインの枚数を数えて画面に表示してください。ブロックに当たったときに小さい跳ね上がりと音を出して、反応が感じられるようにしてください。
ここの感触は小さな跳ね上がりアニメーションとコインが飛び出す動きにあります。細かいことですが、ブロックを叩くことを満足感あるものにするフィードバックです。はてなブロックがちょうど一枚のコインを出してから非アクティブになること、レンガブロックが状態によって異なる挙動をすることをプレイテストしてください。コインカウンターがスコアになり、進捗システムの始まりとなります。
{/* IMAGE: A character bumping a question block from below with a coin popping out and a coin counter in the corner. 1200x675, screenshot */}
ステップ6:レベルとゴールを作る
今度はパーツを本物のレベルに並べましょう。始まり・中間・終わりがある構造です。
タイルマップを使って横スクロールレベルを作ってください。固い地面・高さの異なるいくつかの浮かぶプラットフォーム・落ちると死ぬ穴一つ・踏みつけられる敵二体・コイン入りはてなブロック・パワーアップを含めてください。レベルの右端にゴールを置いてください。プレイヤーがゴールに到達したら、シンプルなレベルクリアのメッセージを表示してください。
テンプレートのカメラはすでに右方向にプレイヤーを追うはずです。スナップしたり遅れたりする場合は、AIに滑らかにするよう指示してください。レベルデザインはプロンプトではなく技術です。このレイアウトは出発点です。本当の作業は、難易度が段階的に上がり各ジャンプがプレイヤーに何かを教えるように、ジャンプ・隙間・敵を手で配置することです。実際に通してプレイしてください。隙間をギリギリ届く幅に調整してください。その調整はあなた自身の仕事であり、レベルがランダムではなくデザインされたと感じさせるものの大部分です。
ステップ7:全体のループをプレイテストし、広げていく
機能を追加するのをやめてください。レベルを最初から最後まで、何度もプレイしてください。走り、スピードを上げ、隙間を飛び越え、敵を踏み、パワーアップを取り、ダメージを受けて縮み、ブロックを叩いてコインを取り、旗に到達する。一つの問いを自分に立ててください。瞬間から瞬間への動きは、それ自体で楽しいですか?
もし楽しければ、今度は広げます。スライスを作ったときと同じように、一度に一つのシステムずつ。
- 二種類目の敵、異なる行動パターンで(踏みつけられないタイプ、回避か飛び越えるしかない)
- 炎パワーアップを三つ目の状態として、飛び道具つきで、既存の状態機械を再利用
- 動くプラットフォームと一方通行のプラットフォームでバリエーションを増やす
- 二つ目のレベル、新しいレイアウトと少し高い難易度で
- 残機・スコア・シンプルなタイトル画面で完全なゲームに仕上げる
それぞれ追加してプレイテストし、ゲームをより良くするものだけ残してください。丁寧に調整された少数のメカニクスは、浅いものの山に勝ります。ジャンプの感触を基準にすべてが評価されるプラットフォーマーでは、それが特に当てはまります。
AIが得意なことと、そうでないこと
正直に伝えることで、無駄な時間を省けます。
AIが得意なこと:土台となる部分です。走りとジャンプのコントローラー、踏みつけ判定、パワーアップの状態機械、壊せるブロック、コイン追跡、敵の経路、レベルクリアのロジック。これらは仕様が明確な理解しやすいシステムで、平易な言葉で説明するほうが手で書くより速いです。
あなたに残る部分:感触とデザインです。慣性の正確な値・ジャンプの弧・スキッドの長さ・レベルの難易度曲線・すべての隙間と敵の配置。マリオが有名なのは、動きが執念深く調整され、最初のレベルが一言のテキストなしにゲーム全体を教えてくれるからです。AIはウェットなダンボールのように操作できる動くプラットフォーマーを喜んで作ってくれます。なぜならそれはコードの問題ではなく調整の問題だからです。ほとんどの時間をステップ2と6に費やす覚悟をしてください。
Summer Engineがこのプロジェクトに向いているのは、出力がGodot 4と互換性のある本物のゲームプロジェクトであり、ロックされたブラックボックスではないからです。重力やジャンプ力を一つずつ数値で調整したいとき、一行の変更のために再プロンプトするのではなく、スクリプトを開いて直接変更できます。プラットフォーマーが必要とする精密なコントロールに、まさに適しています。
作り始めましょう
マリオ風ゲームが作りがいのある理由は、その魔法が再現できるメカニクスに宿っているからです。アートや技術ではなく。まず慣性のある動きを再現し、踏みつけ・パワーアップ・ブロック・明確なゴールを持つレベルを重ねて、走りジャンプすること自体が楽しくなるまで感触を調整してください。
Summer Engineはダウンロードから制作まで無料で使え、Steam・ウェブ・モバイルへのエクスポートも含まれているので、作ったプラットフォーマーはそのままリリースできます。2Dプラットフォーマーテンプレートから始め、このガイドの一つのレベルを作り、他の何かを加える前にジャンプの感触を正しく仕上げてください。プレースホルダーではなく自分のキャラクターと敵をデザインしたい場合は、AI 2Dゲームアセットジェネレーターにその方法が載っています。
記憶に残るプラットフォーマーはすべて、誰かが空のレベルを走り回って「気持ちいい」と感じたところから始まりました。まずその感触を手に入れてください。残りのゲームは、プレイヤーにそれをする理由をもっと与えるだけです。
Frequently asked questions
- AIは本当にマリオのようなプラットフォーマーを作れますか?
システムの実装はできますが、魔法のような完成度はAI任せにはできません。AIはマリオ風ゲームに必要な足場となる部分が得意です。走りとジャンプのコントローラー、敵の踏みつけ判定、パワーアップの状態管理、壊せるブロック、スクロールカメラなどです。しかし「感触」の決定はAIには任せられません。マリオが今も愛されているのは、絶妙に調整された慣性・加速・ジャンプの軌道があるからで、オリジナルチームは何年もかけてそれを磨き上げました。AIはコントローラーを秒で書いてくれますが、ジャンプを重くする・走りを速くする・方向転換をキビキビさせるといった調整は、あなたが実際に遊んで指示しなければなりません。
- マリオ風ゲームにはどのSummer Engineテンプレートが向いていますか?
2Dプラットフォーマーテンプレートから始めてください。クラシックな横スクロールに最適化されており、プレイヤーコントローラー・物理演算・タイルマップ・追従カメラがすでに用意されています。そのため最初のプロンプトから空のシーンではなく動くゲームを改良する形で進められます。精密プラットフォーマーテンプレートは、CelesteのようなきびきびとしたOperationを求める場合にのみ適しています。マリオの感触はその逆で、ゆるやかで重く、勢いを活かした動きです。
- マリオ風ゲームで最も難しい部分はどこですか?
動きの「感触」、特に慣性です。マリオはすぐに止まったり走り始めたりしません。加速して走り、離したときも少し滑り、方向転換すると小さくスキッドします。その重さがゲームのアイデンティティそのものであり、加速度・最高速・摩擦・上昇より速い落下重力・方向転換時のわずかなスキッドといった数値の積み重ねで成り立っています。AIはこれらをすべて実装できますが、値が正しいかどうかはプレイテストでしか分かりません。ここに最も時間を割く覚悟をしてください。
- Summer Engineは無料で使えますか?
はい。Summer Engineはフルエディターおよびのダウンロードから制作まで無料で、Steam・ウェブ・モバイルへのエクスポートも含まれます。透かしも収益分配もありません。大規模なプロジェクトでAIをより多く使う場合は有料プランもありますが、無料枠でプラットフォーマーを完成させてリリースするには十分です。最新の詳細は料金ページでご確認ください。
- コードを知らなくてもマリオ風ゲームは作れますか?
はい、作れます。ただし知識があると役立ちます。メカニクスを平易な言葉で説明しながらプレイテストするだけでゲーム全体を作ることができます。出力はGodot 4と互換性のある標準的なプロジェクトなので、ジャンプ力・走り加速度・重力など一つの数値を手動で調整したいときは、再プロンプトを待たずにスクリプトを直接開いて変更できます。プラットフォーマーは物理演算が多いため、この能力があると調整のスピードが大幅に上がります。
- マリオのようなゲームを作ることは法的に問題ありませんか?
同じジャンルのプラットフォーマーを作ることは問題ありません。ただしNintendoのキャラクター・名称・アート・音楽・レベルレイアウトは使用できません。自分のキャラクター・敵・世界観・アートを作り、走る・ジャンプする・踏みつける・パワーアップする・ゴールに到達するというメカニクスを再現してください(これらは保護されていません)。任天堂の素材をコピーせず、明らかにマリオにインスパイアされた商業プラットフォーマーは世の中にたくさんあります。
- プラットフォーマーのふわふわ感をなくして、マリオらしい感触にするにはどうすればよいですか?
ふわふわする場合、たいてい重力が低すぎてジャンプが高く遅すぎます。AIに対して重力を大きくし・落下を上昇より速くし・キャラクターが固定速度ではなく加速するよう慣性を追加するよう指示してください。マリオ特有の重さは、方向転換時のわずかなスキッドとトップスピードに達するまでの短い助走からも生まれています。一度に一つの数値を変更し、その都度プレイテストすることで、どの値が効いたかを把握できます。
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