AIでプラットフォーマーゲームを作る方法(完全ビルドガイド、2026年)
2026年にAIを使って本格的なプラットフォーマーを作るためのステップバイステップガイドです。再現すべき核となるメカニクス、各メカニクスを構築するプロンプト、最適なテンプレートの選び方、そしてジャンプを気持ちよくする方法を解説します。
プラットフォーマーは誰もがプレイしたことのあるジャンルです。だからこそ、良いものを作るのは見た目より難しいのです。「走って、跳んで、ゴールを目指す」と聞くとシンプルに思えますが、気持ちいいプラットフォーマーとそうでないものの差は、ほとんどのプレイヤーが意識して気づくことのない、一握りの見えないメカニクスにあります。このガイドでは、それらのメカニクスを実際に機能する順番で一つずつ再現しながら、AIを使って本格的なプラットフォーマーを作る方法を紹介します。
AIネイティブのエンジンで変わるのは、「どこに時間がかかるか」です。従来のエンジンではプレイヤーコントローラーの作成と物理の調整に最初の数日が消えます。AIなら各メカニクスを普通の言葉で説明するだけで本物のGDScriptが生成されるため、その遅い部分が会話に変わります。依然として難しいのが「手触り感」であり、このガイドの大部分はそこに費やされます。何を求めるべきかを知り、楽しくなるまでどう調整するかを理解することが鍵です。
プラットフォーマーのメカニクルな本質
プロンプトを書く前に、プラットフォーマーを「一つのもの」ではなく「システムの積み重ね」として捉えると助けになります。どんなプラットフォーマーも、以下のレイヤーで構成されています。
- 重さと反応性を持って動き跳ぶプレイヤー
- 操作を公平に感じさせるジャンプ補助(秘密のソース)
- 静止、移動、一方通行、崩れるプラットフォーム
- ミスを罰するハザード(スパイク、穴、ノコギリ)
- コレクタブルとスコアや進行システム
- シンプルで読みやすい行動をとる敵
- スナップやラグなくついてくるカメラ
- レベル、チェックポイント、そしてゴール
- メニュー、UI、サウンド
AIを使う場合も使わない場合も、ほぼ全員が犯すミスは、この九つを一度に作ろうとすることです。「敵、三つのレベル、ショップ、ボスを含む完全なプラットフォーマーを作って」というプロンプトでは、全てがグラついた状態になり、調整のきかないプレイヤーコントローラーができあがります。レイヤーを順番に組み上げてください。各レイヤーはそれ単体でプレイアブルなので、問題が小さいうちに発見できます。
ステップ1: 適切なテンプレートを選ぶ
Summer Engineを開き、新しいプロジェクトを作成してプラットフォーマーテンプレートを選んでください。テンプレートから始めることで、プレイヤーコントローラー、物理、タイルマップのセットアップが既に整っているため、最初のプロンプトから空のシーンではなく動くゲームを改良していけます。
| テンプレート | 操作感 | 参考作品 |
|---|---|---|
| 2D Platformer | クラシックな横スクロール | Mario、Sonic |
| Precision Platformer | タイトで難しく速い | Celeste、Super Meat Boy |
| Metroidvania | 相互接続型、能力ゲートあり | Hollow Knight、Ori |
| 3D Platformer | サードパーソン3D | Crash Bandicoot、A Hat in Time |
このガイドでは 2D Platformer から始めます。ここで説明する内容は他のテンプレートにも全て適用できます。Precision と Metroidvania テンプレートは、単純により多くのジャンプ補助やワールド構造が最初から組み込まれているだけです。
ステップ2: プレイヤーを動かせる状態にして、そこで止まる
最初のプロンプトは一つのことだけをすべきです。走って跳べる操作可能なキャラクター。それ以外は何も追加したい誘惑に勝ってください。
プレイヤーを小さなキャラクターにして、左右に走ってジャンプできるようにしてください。移動速度は200くらい、ジャンプは約3タイル分の高さで。それ以外はまだ何も追加せず、まず動きを調整したいです。
プレイボタンを押してください。これでゲームの中で最も重要なパーツが完成しました。この後に追加する全てのものは、この手触り感を基準に評価されることになります。歩き回ってみてください。その場でジャンプしてみてください。キャラクターが重く感じるか、ふわっとしているか、キレがいいか、もっさりしているか、観察してください。今は機能を追加する時間ではありません。自分の意見を形成する時間です。
ステップ3: ジャンプを気持ちよくする(最も重要な部分)
プロが知っていて初心者が見落とすことがあります。良いジャンプは単一の値ではありません。連携して機能する小さな補助機能の積み重ねであり、そのほとんどはプレイヤーの目には見えません。ただ「正しく感じる」だけです。AIが本当に力を発揮するのはここです。一つのプロンプトでこれら全てを追加できますが、何を求めるべきかを知っていなければなりません。
ジャンプの手触り感を改善してください。コヨーテタイム(端から歩き出した後の約0.1秒間の猶予)、ジャンプバッファリング(着地直前にジャンプを押しても反応する)、可変ジャンプ(タップで小ジャンプ、ホールドで大ジャンプ)を追加し、上昇より落下を速くしてキャラクターに重みを持たせてください。
それぞれが具体的な役割を担っています。
- コヨーテタイム: 崖から外れた直後の一瞬もジャンプできるようにすることで、失敗したジャンプを「自分のせいではない」と感じさせにくくします。
- ジャンプバッファリング: 数フレーム早く押したジャンプも受け付けることで、着地してすぐジャンプする操作がスムーズに決まります。
- 可変ジャンプ: タップで小ジャンプ、ホールドで大ジャンプが選べるようになり、Marioの操作が豊かに感じられる大部分の理由はここにあります。
- 非対称重力(上昇より落下を速く): ふわっとしたジャンプを改善する最も効果的な単一の手段です。
もう一度プレイしてみてください。レベルは何も変わっていないのに、すぐに操作感が増したと感じるはずです。それでもまだズレを感じるなら、数値を一つずつ変えて変更のたびにプレイテストしてください。全てを同時に変えると、どれが効いたかわからなくなります。
ジャンプがまだ少しふわっとしています。落下時の重力を30パーセント上げて、ジャンプの高さを少し下げてください。
このキャッチボールがプラットフォーマーデザインの本当の仕事です。AIがあれば毎回のコンパイルが不要になり数分で済みますが、判断するのはあなた自身です。
ステップ4: レベルの語彙を構築する
動きが気持ちよくなったら、プレイヤーが跳んだり避けたりするものを追加していきましょう。それぞれの動作を確認できるよう、プラットフォームの種類を一プロンプトずつ追加してください。
三種類のプラットフォームを追加してください。固定した静止プラットフォーム、プレイヤーを乗せて動く水平移動プラットフォーム、乗った少し後に落ちる崩れるプラットフォームです。
次にハザード:
触れるとレベルの最初にリセットされるスパイクと、同様に機能する奈落を追加してください。リトライを速くするため、死亡アニメーションなしで即座にリセットしてください。
即時リスポーンは手抜きではなく、意図的なデザインの選択です。精密系プラットフォーマーでは、リトライの速さが一つの機能であり、フロー状態を保つために機能します。より穏やかなゲームを作っている場合は、代わりにチェックポイントシステムを求めてください。
チェックポイントを追加してください。チェックポイントの旗に触れたら、スタートではなくそこからリスポーンするようにしてください。
ステップ5: カメラを追加する(スキップ禁止)
どれだけプレイヤーコントローラーが優れていても、カメラが悪ければ感触は台無しになります。これは最もよくスキップされるステップで、静かに手触り感を壊していくものです。
カメラが移動している方向に少し先読みしながらプレイヤーをスムーズに追うようにしてください。スナップしないようにして、カメラがレベルの境界の外を映さないようにしてください。
スムージングはぶれを防ぎ、先読みはジャンプを判断しやすくするため着地先が見え、境界クランプはエッジで空白が映るのを防ぎます。プレイして両方向に速く動いてみてください。カメラは反応的ではなく、穏やかに感じるはずです。
ステップ6: コレクタブル、敵、そしてゴール
ここでプラットフォーマーに目的が生まれます。追加するものは一つずつ小さく、読みやすく保ちましょう。
レベルにコインを散りばめて、拾う音と画面左上にカウンターを追加してください。プラットフォームを左右に往復するパトロール敵を追加し、触れたらプレイヤーをリセットしてください。レベルの終わりに次のレベルを読み込む旗を追加してください。
プラットフォーマーでは、賢い敵より読みやすい敵の方が面白いです。見えて、タイミングを計れるパトロールは、予測できないAIより楽しいものです。踏みつけメカニクスが欲しい場合は:
パトロール敵の上に乗るとプレイヤーが倒せるようにして、その後少し弾む動作を追加してください。横から触れると引き続きリセットされます。
ステップ7: レベル、メニュー、ポリッシュ
一つしっかりしたレベルができたら、AIに拡張を頼みましょう。プラットフォーマーの難易度は、全てをレベル1に詰め込むのではなく、新しいアイデアを一度に一つずつ導入することで生まれます。
もっと難しくなる二つのレベルを追加してください。レベル2では穴の上に移動プラットフォームを導入する。レベル3では天井にスパイクを追加しジャンプをよりタイトにする。コイン数はレベル間で引き継ぐようにしてください。
次にゲームの枠組みを:
スタート画面にプレイボタン、ゲームオーバー画面にリトライボタン、レベルクリア画面にコレクタブルのコイン数を表示してください。BGMとジャンプの効果音を追加してください。
エディターを直接使うタイミング
このゲーム全体をチャットで構築できますが、プラットフォーマーは物理処理が多く、往復なしに一つの数値だけ微調整したい場合もあります。AIが組み上げた全ての要素は標準的なGodotのシーン、スクリプト、リソースであり、閉じられたり隠されたりしていません。プレイヤースクリプトを開いて gravity や jump_velocity を直接変えることができます。AIに五プロンプトかけて説明するより、タイルマップエディターで手動でペイントした方が早い特定のレイアウトはそうしてください。自分のスプライトアートを直接ドラッグして追加することもできます。
これがAIゲームメーカーとAIゲームエンジンの違いです。ブラウザ型のAIメーカーは開けない結果物を渡してきます。壁ジャンプを求めるとゲーム全体が再生成されます。AIネイティブのエンジンは全レベルで検査・編集できるプロジェクトを渡してくれるため、チャットと手動編集が同じ仕事の二つのツールになります。速さにはチャットを、精密さにはエディターを使ってください。
さらに進める: プラットフォーマーをメトロイドヴァニアに発展させる
プラットフォーミングの感触が固まったら、メトロイドヴァニアは自然な次のステップです。そしてここでも順序が重要です。メトロイドヴァニアはプラットフォーマーに能力と、その能力によって進行がゲートされたマップを加えたものです。その通りに構築してください。
壁ジャンプ能力を追加してください。ただし、見つけなければならないアイテムの後ろにロックしてください。壁ジャンプを入手した後だけ到達できる封鎖エリアを追加してください。
次にダッシュ、そして二段ジャンプと続け、それぞれが以前は届かなかったエリアを開放していきます。能力とロックを一対ずつ構築してください。相互接続した世界全体を最初から設計しようとすると、誰も調整できない混乱が生まれます。
プラットフォーマーをエクスポートする
手触り感が良くなったら、あとは普通のGodotプロジェクトと同様にエクスポートするだけです。実際にそれがこのプロジェクトだからです。
- デスクトップ(Steam、itch.io): ファイル、エクスポート、Windows / macOS / Linux を選択してビルド・アップロードします。
- ウェブ: ファイル、エクスポート、HTML5 を選択してホストするかリンクをシェアします。
- モバイル: ファイル、エクスポート、Android / iOS を選択してストアに申請します。
エクスポートが機能するのは、Summer Engine が Godot 4 と互換性があるからです。標準的なプロセス、標準的な出力、ブラウザデモではなくネイティブゲームです。
無料でできることとできないこと
Summer Engine は無料でダウンロードでき、無料プランではこのガイドの全てをカバーできます。ゲームのビルド、フルエディター、Steam・ウェブ・モバイルへのエクスポートが含まれ、ウォーターマークも収益分配もありません。有料プランが必要になるのは、より大きなプロジェクトで毎日何時間もAI使用量が積み重なる場合のみで、基本的には最初のプラットフォーマーを作る時点では無料プランで全工程が賄えます。
ブラウザ型のAIゲームメーカーも無料で試せて、素早いデモには本当に楽しいツールです。正直な違いは所有権にあります。それらのツールはゲームをブラウザに閉じ込め、コードを隠し、編集ではなく再生成を強いります。調整・拡張・公開できるプラットフォーマーを作りたいなら、自分が実際に所有するプロジェクトとして構築してください。
全てを学ぶ最善の方法は、始めることです。2D Platformer テンプレートを選んで、プレイヤーを走らせ、他の何かを追加する前にジャンプを気持ちよくする十分間を過ごしてください。その十分間でプラットフォーマーデザインについて、どんなガイドよりも多くのことを学べます。
Summer Engine で始める | プラットフォーマーテンプレート | Summer Engine をダウンロード
Frequently asked questions
- AIでプラットフォーマーを作る最善の方法は?
一度に全部作ろうとせず、メカニクスを一つずつ積み上げていくことです。「敵、レベル、ショップを含む完全なプラットフォーマーを作って」というプロンプトでは、全てがグラついた不安定なものが出来上がります。まずプレイヤーが走って跳べる状態にして、ジャンプの感触を固めてから、プラットフォーム、ハザード、コレクタブル、敵、レベルを小さなプロンプトで順番に追加していきましょう。各ステップで実際にプレイできるため、問題が小さいうちに発見できます。これはプロのプラットフォーマー開発者のやり方と同じです。プレイヤーコントローラーを最初に作り、それを中心に全てを組み上げるのです。
- プラットフォーマーで最も難しいメカニクスは何ですか?
ジャンプです。プラットフォーマーの全てはジャンプの手触り感で評価されますが、良いジャンプ感は単一の値ではなく、小さな補助機能の積み重ねです。コヨーテタイム、ジャンプバッファリング、可変ジャンプ、そして上昇より落下を速くする調整された重力が揃って初めて成立します。AIはこれら全てを一つのプロンプトで追加できますが、何を求めるべきかを知っていなければなりませんし、数値が正しく感じられるまでプレイテストを繰り返す必要があります。二番目に難しいのはカメラです。スナップするかラグのあるカメラは、優れたプレイヤーコントローラーの感触を台無しにしてしまいます。
- AIでプラットフォーマーを作るにはコーディングの知識が必要ですか?
いりません。各メカニクスを説明するだけでAIがコードを書いてくれます。ただしプラットフォーマーは物理処理が多いため、スクリプトを開いて数値(重力、ジャンプ力、移動速度)を一つ変えられると、AIに毎回頼むより調整がずっと早くなります。Summer EngineはGodot 4と互換性のある標準プロジェクトを生成するため、作られたプレイヤーコントローラーは普通のGDScriptで読んで編集できます。チャットだけで完結させることも、精密なコントロールが必要な時だけエディターに入ることも、自由に選べます。
- プラットフォーマーはどのテンプレートから始めるべきですか?
MarioやSonicのようなクラシックな横スクロールなら「2D Platformer」テンプレートから始めてください。Celesteのようなタイトで難しい操作感が欲しければ「Precision Platformer」、Hollow Knightのような能力によるエリアゲートのある相互接続型の世界なら「Metroidvania」、Crash Bandicootのようなサードパーソン3Dゲームなら「3D Platformer」テンプレートを選んでください。適切なテンプレートから始めることで、プレイヤーコントローラー、物理、タイルマップのセットアップが既に整っているため、最初のプロンプトから空のシーンではなく動くゲームを改良していけます。
- AIでプラットフォーマーを作るのは無料ですか?
はい、Summer Engineなら無料です。無料プランではゲームのビルド、フルエディター、Steam・ウェブ・モバイルへのエクスポートが含まれ、ウォーターマークも収益分配もありません。より大きなプロジェクトでAI使用量が増えた場合のみ有料プランが必要になります。ブラウザ型のAIゲームメーカーでも「プラットフォーマーを作って」と入力するだけで無料でプレイアブルなものが作れますが、ゲームはブラウザに閉じ込められ、コードは隠され、修正ではなくゼロから再生成する必要があります。
- AIでシンプルなプラットフォーマーだけでなくメトロイドヴァニアも作れますか?
はい。ただし正しい順序で構築することが重要です。メトロイドヴァニアはプラットフォーマーに能力ゲートと相互接続したマップを加えたものです。まずプラットフォーミングの手触り感を固め、次にプレイヤーがアイテムとして入手する能力(壁ジャンプ、ダッシュ、二段ジャンプ)を追加し、その後それらの能力がなければ到達できないエリアを作っていきましょう。相互接続した世界全体を一つのプロンプトで作ろうとすると、誰も調整できない混乱が生まれます。能力とそれに対応するエリアのロックを一対ずつ積み上げていくことで、実際に調整して完成させられるものが生まれます。
- プラットフォーマーのジャンプがふわふわしすぎる、または固すぎる場合はどうすればいいですか?
ふわふわする場合は、重力が低すぎるかジャンプが高くてゆっくりすぎることが多いです。重力を上げ、ジャンプの高さを下げ、上昇より落下を速くしてキャラクターに重みを持たせるようにAIに伝えてください。固すぎる場合は、空中での操作性がないかジャンプが急に切れすぎていることが多いです。空中制御を増やし、少しのジャンプバッファリングとコヨーテタイムを追加して操作を寛容にするよう頼みましょう。手触り感は複数の小さな数値の合計なので、一度に全て変えると何が効いたかわからなくなります。一つずつ変えてはプレイテストを繰り返してください。
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