AIでElden Ringのようなゲームを作る方法(2026年版)
2026年、AIを使ってElden Ringスタイルのゲームを作る方法を解説します。再現すべきコアメカニクス、使うべきテンプレート、Summer Engineでの具体的な制作ステップ、そしてスコープに関する率直なアドバイスをお届けします。
Elden Ringをひとりで作るのは不可能に見えます。数百体の敵、数十体のボス、6つの相互接続されたレガシーダンジョン、そしてFromSoftwareが15年と4本のSoulsゲームをかけて磨き上げた戦闘システムを持つ、60時間規模のオープンワールドです。
それを丸ごとコピーするつもりはないでしょう。でも問うべき問いは「Elden Ringを作れるか」ではなく、「実際に完成させられるスコープで、Elden Ringスタイルのゲームを作れるか」です。その答えはYESであり、AIはここ10年で登場したどんなツールよりも大きく状況を変えています。
このガイドでは、このジャンルを本当に定義しているメカニクス、使うべきテンプレート、そしてGodot 4対応のAIゲームメーカーSummer Engineでの具体的な制作ステップを解説します。AIが何をしてくれて、何をしてくれないかについても率直にお伝えします。
{/* IMAGE: Hero graphic of a lone player on a spectral mount overlooking a dark fantasy open field with a glowing golden landmark on the horizon and a castle silhouette. Illustration, 1200x675. */}
Elden Ring的な感触を生み出す要素とは
何かを作り始める前に、見た目とシステムを切り分けましょう。ダークファンタジーのアートや地平線上の黄金樹は「見た目」です。それがゲームを機能させているわけではありません。この感触を支えているのは5つのメカニカルシステムであり、大量のコンテンツよりもこれらを正しく実装することの方が重要です。
スタミナ制のロックオン戦闘。 攻撃、回避、ガードはすべてスタミナを消費します。バーが空になると無防備になります。この一つの制約が、Soulsの戦闘をボタン連打ではなく熟考するものにしています。ロックオンと組み合わせることでカメラが一体の敵を追い続け、このジャンルの骨格が完成します。
死亡と回収のループ。 死亡すると、所持していた通貨(ルーン)が倒れた場所に落ちます。最後のチェックポイントに戻り、遺体のある場所まで辿り着けば回収できます。しかし、回収前に再び死亡すると完全に失われます。このループがゲーム全体のリスクとリワードのエンジンです。構築するシステムとしては比較的シンプルなので、早期に達成感を得やすいポイントでもあります。
マウントによるオープンフィールド移動。 霊体の馬(Elden RingではTorrent)に乗れば、オープンフィールドを疾走し、崖をダブルジャンプで登り、倒せない敵を通り過ぎて後で戻ってこられます。マウントはオープンワールドに「長い散歩」ではなく「自由」という感覚をもたらします。探索のテンポも決定します。
オープンワールドの中のレガシーダンジョン。 Elden Ringの天才的な点は、従来の一本道なSoulsレベルがオープンマップの中に組み込まれていることです。ストームヴェイル城はショートカットとボスを持つ完全な相互接続ダンジョンであり、馬で周りを走れるワールドの中に存在します。このハイブリッド構造がゲームの革新です。自己完結したダンジョンレベルを作り、その入口をフィールドに配置します。
霊体召喚。 収集した霊灰を使い、戦闘中にAIの仲間を召喚できます。ヘイトを引き受けるタンク役から遠距離支援まで様々です。ソロプレイヤーにとって霊体は、過酷なボスを攻略可能にしてくれる存在です。また、すべてのエンカウンターデザインにも影響します。
細かなシグネチャ要素もあります。石柱のマップ断片で見えていなかった地形が開示される仕組み、手強いボス前のミニチェックポイント(マリカの黄金像)によるランバックの短縮、ガードカウンター、フィールド素材からのクラフトなどです。これらが「ただのソウルライク」ではなく「Elden Ring的」と感じさせる細部です。
最初のプロジェクトでこの中から三つだけ選ぶなら、スタミナ戦闘、死亡と回収のループ、そして一つのレガシーダンジョンを選んでください。それだけで完結した、満足感のあるゲームになります。
どのテンプレートから始めるか
空の3Dシーンからスタートしないでください。AIネイティブエンジンのポイントは、システムがあらかじめ組み込まれた状態から始め、スタミナバーの再発明ではなくワールドデザインに時間を使えることです。
Summer Engineにはソウルライクカテゴリの下にElden Ring Styleテンプレートがあります。このジャンルを定義するシステムがすでに組み込まれているため、これが正しい出発点です。
- ダブルジャンプとマウント戦闘を備えた霊体の馬
- 多様なAI仲間の行動パターンを持つ霊灰召喚システム
- 石柱でのマップ断片開示
- レベリング付きのサイト・オブ・グレイスチェックポイントと、ボス前のミニチェックポイント
- タイミングよいガード後のガードカウンター追撃
- オープンワールドの素材収集とレシピ制クラフト
- レガシーダンジョンのショートカット構造とオープンフィールドボス戦
- 死亡ドロップと回収ループを持つルーン通貨システム
ここからスタートすれば、「スタミナってどうやって実装するの?」と考える前に、最初の一分から動くオープンワールドソウルライクをチューニングできます。よりリニアで閉所恐怖的なイメージに近いなら、同カテゴリのDark Souls Styleテンプレートがオープンワールドを省いて相互接続レベルデザインに特化しています。
AIが本物の3Dゲームをどう構築するか(そしてブラウザベースのAIツールがなぜできないか)の全体像は、AIで3Dゲームを作る方法をご覧ください。
ステップバイステップ:ソウルライクを作る
溺れることなくプレイ可能な縦断スライスにたどり着くための制作順序です。一貫した原則は「一つのリージョンを作り、それで判断する。マップ全体ではない」です。
1. コアループを一文で書く
「プレイヤーが廃墟の谷を馬で駆け抜け、城のダンジョンを見つけ、ボスに倒され、ルーンを回収し、チェックポイントでレベルアップして再挑戦する。」この一文がAIに明確な目標を与えます。「ソウルゲームを作りたい」では何も伝わりません。
2. テンプレートを開いてリージョンを一つ作る
Elden Ring Styleテンプレートを選び、最初のゾーンをプロンプトします。意図的に小さく始めましょう。
「マウント移動ループ、小さなダンジョン3つ、レガシーダンジョンの入口1つ、フィールドボス1体を持つオープンフィールドリージョンを一つ作ってください。」
エンジンが地形、マウントコントローラー、ダンジョン入口、ボスアリーナを本物のシーンとしてプロジェクトに生成します。これ以降のすべての作業のサンドボックスになります。
3. まず戦闘の感触を整える
戦闘はジャンルの核心なので、コンテンツを追加する前にチューニングしましょう。小さく具体的なプロンプトで作業します。
- 「スタミナ消費の攻撃と、ロール中に無敵フレームを持つ回避ロールを追加してください。」
- 「最も近い敵にカメラをスナップするロックオンと、ターゲット切り替えを追加してください。」
- 「ガードカウンターを追加してください。攻撃を受けながらガードし、直後にヘビーアタックを押すと専用の追撃が出るようにしてください。」
- 「ヘビーアタックのリカバリーを長くして、ヒット成功時に短いヒットストップを追加してください。」
それでプレイしてみましょう。重厚感はチューニングから生まれます。何度か戦って、一度に一つの調整をAIに指示してください。
4. 死亡と回収のループを組む
これがゲームをアクションゲームではなくソウルライクにするシステムです。
「ルーン通貨を追加してください。プレイヤーが死亡したら全ルーンを死亡地点に落とし、最後のサイト・オブ・グレイスでリスポーンさせてください。ルーンの場所まで辿り着けば回収できますが、回収前に再死亡すると落としたルーンは消えます。」
フィールドボスの直前にミニチェックポイントを追加して、意図しない辛いランバックにならないようにしましょう。
5. レガシーダンジョン一つを縦断スライスとして作る
次に、小さなスケールでハイブリッド構造が機能することを証明します。
「レガシーダンジョンの内部に、入口に戻るショートカットが2つある相互接続した部屋、中間のサイト・オブ・グレイス、そして最後にマルチフェーズボスを作ってください。」
完成度の高いレガシーダンジョン一つは、空っぽのもの十個より価値があります。このスライスが面白ければ、本物のゲームができています。面白くなければ、それを安いコストで学べたことになります。
6. 霊体召喚とフィールドボスを追加する
「ボスアリーナでプレイヤーが召喚できる霊灰を追加してください。霊体がヘイトを引き受けてプレイヤーが背後から攻撃できるようにしてください。ボスのフォグゲート付近でのみ召喚可能にしてください。」
霊体はボスデザインに影響するので、早めに追加してプレイヤーがその選択肢を持つ前提でフィールドボスを設計しましょう。
7. アセットをコンテキスト内で生成してエクスポートする
マウントモデル、ボス、ダンジョンのアンビエントオーディオ、UIを同じ会話の中でリクエストしましょう。エンジンがそれらをバラバラのダウンロードファイルではなく、プロジェクトの本物のアセットとして配置します。(AIアセット生成はクレジットを消費します。詳細は後述。)スライスが最初から最後まで通してプレイできたら、Windows、macOS、LinuxでビルドしてSteamへの公開ガイドに従いましょう。
AIができること、できないこと
これを正直に伝えることで、制作途中での失望を防げます。
AIはシステム構築と定型作業をこなします。 スタミナバー、ロックオンのカメラ計算、ルーンドロップのロジック、マウントコントローラー、ダンジョンのショートカット配線、チェックポイントのリスポーン。これらは歴史的に初めて開発する人が最初につまずく作業であり、まさにAIネイティブエンジンが取り除いてくれるものです。動作を説明すれば、エンジンがGDScriptを書いてシーンを構築します。
AIはコンテンツ制作を代替しません。 Elden Ringが巨大なのは、数百人の人間がすべてのエリア、敵の配置、武器、ボスの動作パターンを手でデザインしたからです。AIは各部分の構築を速めますが、何をどこに置くかは人間が決めます。フィールドにドラゴンが一体いるのはデザインの決断です。そのドラゴンは早期に攻略できる「鍵」であり、倒した報酬を決めるのもあなたです。その判断はあなたのものです。
現実的なソロスコープは縦断スライスであって、60時間の大作ではありません。 一つのリージョン、一つのレガシーダンジョン、一体の印象的なボス、完全な戦闘と死亡ループ。それが完成されたリリース可能な、本物のElden Ring的なゲームです。評価の高いインディーソウルライクの多くはちょうどこのサイズです。それを作ってリリースし、何かを完成させたという地点から拡張するかを判断しましょう。
率直に言えば、AIはボトルネックを「システムが作れない」から「ワールドをデザインして埋めなければならない」に移しました。それははるかに良い問題ですが、それでも作業はあなたがするのです。
無料と有料の現実
Summer Engineは無料でダウンロードでき、無料プランにはゲームを会話形式で作るための十分なAI利用が含まれています。より継続的な多用途には有料プランへ移行し、AIアセット生成(3Dモデル、オーディオ、テクスチャ)は無制限ではなくクレジット消費となります。現在の上限は料金ページでご確認ください。
支払わなくていいのは収益シェアです。作ったゲームは完全にあなたのものとして標準的なGodot 4プロジェクトになります。エクスポートしてSteamで販売し、収益を受け取れます。ツールから離れたい場合は、プロジェクトをそのままGodotで開けます。
さあ、作り始めましょう
Elden Ringスタイルのゲームは、2026年のソロ開発者にとって本当に手の届く目標です。ただし、スコープを正直に設定することが前提です。Elden Ring Styleテンプレートからスタートし、一つのリージョンを作り、戦闘と死亡ループの感触を整えてから判断しましょう。
戦闘の重厚感、死亡と回収の緊張感、レガシーダンジョンの興奮。それらはAIが今日あなたと一緒に構築できるシステムです。ワールドのデザインはあなた自身の手に委ねられています。
Summer Engineを開いて、あなたの砕かれた王国を描写しましょう。一つのリージョンを作ってください。最初のボスを意味ある存在にしてください。そして地平線をどこまで広げるか、自分で決めましょう。
Frequently asked questions
- AIで本当にElden Ringのようなゲームが作れるのですか?
Elden Ringスタイルのゲームは作れます。スタミナ戦闘、マウントによるオープンフィールド移動、レガシーダンジョン、霊体召喚、死亡と回収のループを備えたゲームです。AIがシステムとシーンを構築してくれます。ただし、ソロ開発者がElden Ringの60時間分のコンテンツをそのまま再現することはできません。ツールの限界ではなく、コンテンツ量が限界なのです。まず一つのリージョンを縦断的なスライスとして作ることから始めましょう。
- どのテンプレートから始めるべきですか?
/templates/action-fighting/soulslikeのソウルライクカテゴリにある「Elden Ring Style」テンプレートから始めてください。マウント探索、マップ断片の開示システム、レガシーダンジョンのショートカット構造、霊体召喚、ガードカウンター、ルーン死亡ドロップループがあらかじめ組み込まれています。これらのシステムをゼロから作るのではなく、動くオープンワールドソウルライクをチューニングするところから始められます。
- ソウルライクを作るにはコードの知識が必要ですか?
不要です。戦闘、マウント、ボス、チェックポイントを普通の言葉で説明するだけで、Summer EngineがGDScriptを書いてシーンを構築します。本物のGodot 4プロジェクトなので、後からスタミナカーブやロックオンロジックを手調整したい場合は生成されたスクリプトを直接開くこともできますが、必須ではありません。
- Elden Ringスタイルのゲームを作るのにどれくらいかかりますか?
マウント移動、一つのレガシーダンジョン、フィールドボス、死亡と回収のループを備えたプレイ可能な単一リージョンのスライスなら、AIがシステム構築を担うため、集中すれば数週間で完成します。本格的な商業オープンワールドは、各エリア、ボス、武器、敵の動作はすべて人間がデザインするコンテンツなので、数ヶ月から一年以上かかります。AIは加速してくれますが、代わりに作ってはくれません。
- Summer Engineは無料ですか?作ったゲームは販売できますか?
Summer Engineは無料でダウンロードして使えます。無料プランでも十分なAI利用が含まれており、より多く使う場合は有料プランへ移行します。AIアセット生成(3Dモデル、オーディオ)はクレジットを消費します。作ったゲームは標準的なGodot 4プロジェクトとして完全にあなたのものであり、Summer Engineへの収益シェアなしでSteamで販売できます。
- AIでソウルゲームのような重厚な戦闘感を再現できますか?
その感覚を生み出すシステムは構築できます。スタミナ消費の攻撃と回避、ロックオン、タイミングよいガード後のガードカウンター、ポイズとよろめき、ルーン回収付きの死亡ペナルティです。実際に重厚な感触を出せるかは、アニメーションのタイミング、ヒットストップ、スタミナコストのチューニング次第です。プレイテストしながら「ヘビーアタックのリカバリーを長くして」のような具体的な指示をAIに出すことで調整していきます。
- マルチプレイの召喚や侵入はどうですか?
協力召喚やPvP侵入は可能ですが、高度なネットワーク状態管理が必要な機能であり、出発点には向きません。まずシングルプレイのループを作り上げてリリースしましょう。コア戦闘とワールドが固まってから、マルチプレイテンプレートをベースに協力召喚を追加してください。
- ソウルライクをSteamやコンソールにエクスポートできますか?
SteamとデスクトップPC(Windows、macOS、Linux)へは直接エクスポートできます。Switchも他のGodotゲームと同じ方法で対応可能です。その他のコンソールはプラットフォームパートナー契約が必要ですが、これはAIネイティブかどうかに関わらずどのエンジンでも同様です。Steamへの完全な公開手順はSteam公開ガイドに記載されています。
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