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Slay the SpireのようなデッキビルダーをAIで作る方法

AIを使って独自のローグライクデッキビルダーを作るためのステップバイステップガイド。再現すべきシステム、どのテンプレートから始めるべきか、Summer Engineでリリースする方法まで詳しく解説します。

Slay the Spireは奥深くて難しそうに見えますが、驚くべきことに、その深みのほとんどはエンジン側にあるわけではありません。戦闘を開始し、5枚のカードをドローし、3エネルギーを使い、そして敵は行動アイコンで予告した通りのことをしてきます。面白い要素はすべて、ドラフトしたカードや拾ったレリックの中にあります。戦闘そのものは、毎ターン同じ5〜6のルールで動く小さな決定論的なシステムです。

この分離こそが、ローグライクデッキビルダーを自分で作るのに最適なジャンルたる理由です。構築が難しい部分、つまりターン制戦闘エンジンは、有限で理解しやすいものです。ゲームを面白くする部分、つまりカードプールとカードとレリックのシナジーは、平易な言葉で行う純粋なデザイン作業です。このガイドでは、デッキビルダーを機能させる6つのシステムと、空のプロジェクトではなくテンプレートから始めてAIを使って各システムを構築する方法を解説します。

{/* IMAGE: Hero graphic showing a deckbuilder combat scene, a hand of cards at the bottom, an enemy with an intent icon above it, and an energy counter. 1200x675, illustration. */}

デッキビルダーを構成する6つのシステム

Slay the Spireを分解すると、6つのシステムが残ります。これらが連携して動けば、ジャンルとして成立します。この先はすべてカード、レリック、テーマの話になります。

システム役割重要な理由
エネルギーとカードコスト毎ターン固定のエネルギーが与えられ、カードはエネルギーを消費してプレイするターンごとのあらゆる判断を縛る制約
ドロー・捨て札・シャッフル手札はデッキからドロー、プレイしたカードは捨て札へ、捨て札はシャッフルしてデッキに戻るカードを減らしたり加えたりすることを意味のある行為にするデッキ・エンジン・ループ
カード報酬画面各戦闘後に1枚のカードを追加する(またはスキップする)ランを通じてデッキを作り上げるドラフトの判断
分岐マップ戦闘、エリート、ショップ、イベントのノードをルートとして進むマップランに起承転結を与えるリスクとリターンの経路選択
レリックゲームのルールを変える受動効果2回のランを異なる体験にする戦略変革の取得物
敵の意図表示各敵が次のターンに何をするかの予告戦闘を運任せではなく計画のゲームに変える情報

これをゼロから構築する際の落とし穴は戦闘エンジンにあります。エネルギー経済、ドローパイル、意図表示システムを正しく動かすだけで最初の2週間を使い果たし、楽しい部分、つまりコンボを生むカードを書く段階にまでたどり着けないことがあります。それを解決するのがテンプレートです。

空のプロジェクトではなく、デッキビルダーテンプレートから始める

最大の時間節約になるのは、戦闘ループがすでに動いているテンプレートから始めることです。Summer Engineのローグライクデッキビルダーテンプレートには、エネルギー経済、ドロー・捨て札・シャッフルのパイル、カード報酬画面、敵の行動告知、分岐マップ、レリックシステムがすでに組み込まれています。開いた瞬間からプレイアブルなランが体験できます。

それによって作業の仕方が変わります。戦闘エンジンを作る代わりに、1つずつ変更してその結果をプレイします。カードを追加する。レリックをデザインする。敵を追加する。マップを再構成する。各変更は短い会話で行い、変更のたびにランをプレイします。

ローグライクデッキビルダーテンプレートをこちらから始めてください。

テンプレートライブラリにはRPG、プラットフォーマー、サバイバーズライクなど多数のジャンルがありますが、このジャンルであればローグライクデッキビルダーテンプレートが最適な出発点です。

ステップ1: ベースランをプレイしてテーマを変える

何も変更する前に、テンプレートを開いてフルランをプレイしてください。エネルギーバジェット、初期手札サイズ、意図表示の読み取り方、マップの分岐といったベースラインを体感することが目的です。そのベースラインが、後のすべてのバランス調整の基準点になります。

次に、まずテーマで自分のものにしましょう。テーマは最もコストの低い変更であり、プロジェクトが即座に本物のゲームのように感じられるようになります。作りたい世界を説明します。

呪われた時計塔を舞台にしたデッキビルダーとしてテーマを変更してください。プレイヤーは時計職人で、敵は壊れた自動機械と幽霊、カードは時間をテーマにしています。巻き戻し、凍結、そして強力だがHPを消費するゼンマイ全開攻撃などです。

AIがアートを入れ替え、スターターカードの名前を変更し、世界観のフレーミングを調整します。再びプレイします。戦闘は同じですが、これはあなたのゲームになっています。これがビルド全体のリズムです。小さな変更、プレイ、判断、繰り返し。

{/* IMAGE: Before and after of a reskin, default fantasy card frames on the left, haunted-clocktower theme on the right. 1200x675, illustration. */}

ステップ2: スターターデッキとコアカードプールをデザインする

デッキビルダーはカードで成否が決まるため、ここに最も多くの時間を使います。小さく始めましょう。Slay the SpireのIroncladは基本的なStrikeとDefendに1枚のシグネチャーカードから始まり、ゲーム全体がそのシンプルな土台から発展します。

まずスターターデッキを定義します。

スターターデッキは2ダメージを与えるWindカード5枚、5ブロックを与えるBraceカード4枚、そして2HPを消費して8ダメージを与えるシグネチャーカード「Overwind」1枚で構成します。

次に、ドラフトするプールを構築します。カードはルールの集合なので、1枚ずつ平易な言葉で説明します。

1エネルギーで捨て札から最後にプレイしたカードを手札に戻す「Rewind」というカードを追加してください。0エネルギーで1ダメージを与え、カードを1枚ドローする「Tick」を追加してください。次のターンに1エネルギーを追加で得る「Mainspring」を追加してください。

ここでのデザイン作業はあなた自身が行うもので、それがジャンルの核心です。どのカードがコンボを生み、どの組み合わせが壊れるか。カードをドローする0コストカードは既知のエンジンパーツなので、慎重に組み合わせましょう。2〜3枚のカードが単体よりもはるかに強くなるプールを目指してください。その発見の瞬間こそが、プレイヤーに次のランを始めさせる原動力です。

ステップ3: レリックシステムを構築する

レリックは、同じキャラクターの2回のランを異なるものにする要素です。レリックはエネルギーを消費せず、デッキにも入りません。ランの残り全体にわたってゲームのルールを1つ変え、最高のものはプレイヤーの戦略全体をその周りに組み直させます。

レリックはただの受動ルールです。トリガーと効果を説明します。

「Cracked Hourglass」というレリックを追加してください。毎ターン最初に0コストカードをプレイしたとき、カードを1枚ドローします。「Lead Weights」というレリックを追加してください。各戦闘の開始時にエネルギーが1減りますが、カードを2枚追加でドローします。「Echo Gear」というレリックを追加してください。プレイした3枚ごとにそのカードの効果が繰り返されます。

AIが各レリックのトリガーと効果を実装します。クリエイティブな仕事はあなたの担当です。どのレリックがプレイヤーを特定のビルドに向かわせ、どれが特定のカードと組み合わさってランを決定づけるエンジンになるか。0コストカードを報酬とするレリックとそれで満たされたプールの組み合わせは、プレイヤーがスクリーンショットを撮るようなシナジーです。特定のカードアーキタイプを突然追いかける価値のあるものにするレリックをデザインしましょう。

{/* IMAGE: Three relic cards with icon, name, and a one-line rule each, showing how a relic changes a game rule. 1200x675, illustration. */}

ステップ4: マップとランの起伏を調整する

分岐マップは、一連の戦闘を形のあるランに変えるものです。プレイヤーは戦闘、エリート、ショップ、休息地、イベントを経由したルートを選択しながら、安全なルートとより良い報酬のある欲張りなルートを天秤にかけます。その判断、安全ラインか欲張りラインか、がSlay the Spireが繰り返し問いかける問いです。

マップは平易な言葉で調整します。

マップを3幕構成にしてください。各幕はボスで終わります。各幕の後半のほとんどのルートにエリート戦を1回配置し、エリートには確実なレリック報酬を与えてください。各幕にショップと休息地を1か所ずつ追加して、プレイヤーが回復、カードのアップグレード、購入のどれかを選ばなければならないようにします。

これを会話で行う理由はスピードにあります。ランのペーシングは反復的です。フルランをプレイして2幕に緊張感がないと感じたら、短いプロンプトでエリートの配置や報酬のカーブを調整します。そのループはコード内で値を探し回るよりはるかに速く、細かい制御が必要なときはエディタを開いてマップ生成を手動で編集することもできます。どちらの方法も同じプロジェクトを編集しています。

ステップ5: 敵の意図表示とエンカウントデザインを正しく設計する

敵の意図表示こそが、デッキビルダーを運任せではなく計画のゲームにするものです。自分のターンの前に、各敵が次に何をするかを示します。攻撃なら数字、防御ならシールド、バフやデバフならアイコンです。プレイヤーはその予告に合わせてプレイし、それを取り除くとジャンルが当てずっぽうになります。テンプレートが意図表示を処理するため、ここでのあなたの仕事はエンカウントデザインです。敵を一連の行動として説明します。

6ダメージの攻撃とプレイヤーの次のカードのコストを1増やす「Rust」状態を2スタック付与することを交互に行う「Stuck Gear」という敵を追加してください。毎ターン2体のオートマトンを召喚してバフを与える「The Conductor」というエリートを追加してください。プレイヤーは雑魚を処理するかエリートを素早く倒すかを選ばなければなりません。

良いエンカウントは、プレイヤーのデッキが答えなければならないパズルです。手札が満杯のときにダメージを与える敵は薄いデッキを報いるものです。毎ターンスケールするエリートは素早く攻撃的なビルドを報いるものです。同じデッキが全ランをオートパイロットできないよう、異なる問いを投げかける戦闘をデザインしましょう。

ステップ6: 独自のひねりを1つ見つける

ベースラインのローグライクデッキビルダーは面白いですが、このジャンルは強力なゲームで溢れています。あなたのゲームを支えるのは、標準には存在しない1つのアイデアです。戦闘エンジンが有限であるため、ベースラインを素早く構築し、本当の努力をそのひねりに注ぐことができます。

1つを選んで深く掘り下げましょう。

  • エネルギーと並行する第2のリソース。例えばターンをまたいで蓄積し、最強のカードを解放するモメンタムメーター
  • グリッド上でデッキを形作り、カードの隣接がボーナスを生み出す仕組み
  • 敵がタイマーで行動するリアルタイムプレッシャー要素で、デッキビルダーとアクションのペーシングを融合させる
  • ランの終わりに捨てたカードが将来のランの町のデッキに加わるメタプログレッション
  • 2人のプレイヤーがコープで同じデッキを共有し、同じパイルから交互にドローする

ひねりの構築も他のすべての構築と同じ方法で行います。説明し、プレイし、調整します。土台が固まっているため、ひねりはデザインエネルギーの大半を注ぎ込める場所になります。

無料でできることと、費用がかかること

Summer Engineは無料で使えます。ローグライクデッキビルダーテンプレート、2D、会話型ビルドフロー、エディタ、SteamやItch.ioに公開できる本格的なデスクトップビルドへのエクスポートはすべて無料プランに含まれています。お金を支払わずに完成したデッキビルダーを構築してリリースできます。

有料プランは、多くの反復作業を行う際のより重いAI使用量と高速なターンアラウンドのために存在します。デッキビルダーはカードの執筆と再バランス調整が作業の多くを占めるため、それを奨励するジャンルです。このガイドのコアシステムはどれもペイウォールの裏側にないため、プロトタイプと最初のリリースを構築するには無料プランが適切な場所です。

構築を始めましょう

ローグライクデッキビルダーは、エンジン作業が有限でその上のデザイン空間が広大であるため、最もやりがいのあるジャンルの1つです。エネルギーとドローのループが動き出せば、すべてのカード、レリック、敵は予期しない組み合わせを生み出せる小さな追加要素になります。テンプレートから始め、1キャラクターを動かし、シナジーが驚きをもたらすまで1枚ずつカードを追加しましょう。

ローグライクデッキビルダーテンプレートからスタートするか、AIゲームメーカーを開いてあなたのデッキビルダーのアイデアを説明してください。構築前にジャンルをプレイしたい方は、Slay the Spireのようなゲームの紹介記事で参考にするカードやレリックのアイデアを探してみてください。

Frequently asked questions

Slay the Spireのようなデッキビルダーを作るのはどれくらい難しいですか?

システムはサバイバーズライクより複雑ですが、それでも十分理解されています。戦闘はターン制で決定論的なため、物理演算もネットコードも必要ありません。本当の難しさはコンテンツとバランスにあります。シナジーが生まれるほど十分なカードとレリックを書き、どの1つのコンボもゲームを自明にしないよう数値を調整することです。テンプレートから始めることでエンジン作業がなくなり、ジャンルを本当に良くするカードデザインに時間を使えます。

どのテンプレートから始めるべきですか?

ローグライクデッキビルダーテンプレートを直接使ってください。エネルギー経済、ドロー・捨て札・シャッフルのパイル、カード報酬画面、敵の行動告知、分岐マップ、レリックシステムがすでに連携して組み込まれています。最初の起動からプレイアブルなランが始まり、そこから会話を通じてカードを追加し、レリックをデザインし、マップを調整します。空のプロジェクトから始めると、戦闘ループ全体を手動で再構築することになります。

AIがカードとレリックをデザインしてくれますか?

AIは説明したカードやレリックを実装し、シナジーの提案もできますが、デザインの判断はあなたが行います。カードはルールの集合です。コスト、対象、効果、条件。そのルールを平易な言葉で説明すれば、AIがそれを実装します。どのコンボが追いかける価値があり、どれがゲームを壊すかを判断するクリエイティブな作業こそが、あなたのデッキビルダーを独自のものにする部分であり、その判断はあなた自身が行うものです。

コーディングの知識は必要ですか?

必要ありません。何が欲しいかを平易な言葉で説明すれば、エンジンが基礎となるGodotのコードを書いて編集します。より細かい制御が必要なときはエディタを開いてカードの数値や戦闘の計算式を手動で調整することもできますが、動くデッキビルダーを作るためにゼロからスクリプトを書く必要はありません。

Slay the Spireのようなデッキビルダーは無料で作れますか?

はい。Summer Engineはローグライクデッキビルダーテンプレート、2D、SteamやItch.ioに公開できる本格的なデスクトップビルドへのエクスポートを含め、無料で使えます。より多くのAI使用量と高速なターンアラウンドのための有料プランもありますが、完成したデッキビルダーの構築、バランス調整、リリースには無料プランで十分です。

自分のデッキビルダーをSteamで販売できますか?

はい。ただし、アート、カードテキスト、音楽が自分のものか適切にライセンスされている場合に限ります。ゲームメカニクスには著作権がないため、ジャンルとして自分のバージョンを作ることは法的に問題ありませんが、Slay the Spireの特定のカード名、レリック名、アートをコピーすることはできません。Summer Engineはネイティブのデスクトップビルドをエクスポートするため、エディタで動くプロジェクトがそのまま公開するものになります。完全なプロセスはSteamでゲームを公開する方法で解説されています。

プロトタイプを作るのにどれくらい時間がかかりますか?

テンプレートからプレイアブルな1キャラクターのランを作るのに午後の時間があれば十分です。まず1キャラクター、スターターデッキ、いくつかの敵を動かし、そこから反復します。カードを追加し、レリックをデザインし、2番目のキャラクターを構築し、マップを調整します。このジャンルは深いカードプールを必要とするため、時間のほとんどはシステムの構築ではなくカードの執筆とバランス調整に使われます。それはまさにAIが最も速度を上げてくれる部分です。

デッキビルダーを上に積み重ねて楽しくするのは何ですか?

戦闘エンジンは固定されていますが、その上のデザイン空間は膨大です。エネルギーとドローのループが機能すれば、すべての新しいカード、レリック、敵は予想外の組み合わせを生み出せる小さな独立した追加要素になります。タイトな1キャラクターゲームを素早くリリースし、シナジーが面白い限りカードとキャラクターを追加し続けられます。それがこのジャンルが長い尾を持つ理由です。