AIでプラットフォーマーを作る: 5分チュートリアル
AIを使って5分以内に遊べるマリオ風プラットフォーマーを作りましょう。コーディング不要。最初のプロンプトから、共有できるエクスポート済みゲームまでを追います。
プラットフォーマーは最も直感的なゲームジャンルです。走って、ジャンプして、ゴールに到達する。誰もが一度は遊んだことがあります。
従来のゲームエンジンでプラットフォーマーを作ると数日かかります。タイルマップ、プレイヤー移動のコード、物理の調整、レベルデザイン。AIなら、欲しいものを言葉で伝えれば数分で遊べます。
このチュートリアルでは、最初のプロンプトからエクスポート可能なゲームまでのプロセス全体を解説します。
{/* IMAGE: Side-by-side showing a text prompt on the left and the resulting playable platformer on the right. 1200x630, screenshot */}
作るもの
このチュートリアルを終える頃には、以下を備えた2Dプラットフォーマーが手に入ります。
- 走る、ジャンプ、二段ジャンプができるプレイヤーキャラクター
- 静止、移動、崩壊する足場
- 収集できるコインとパワーアップ
- 巡回する敵
- 難易度が上がる複数のレベル
- スタート画面とゲームオーバー画面
- 効果音
これは本物のGodotプロジェクトです。あなたが所有し、どのファイルも編集でき、Steam、デスクトップ、ウェブ、モバイルへエクスポートできます。
ステップ1: プラットフォーマーのテンプレートを選ぶ
Summer Engineを開き、新しいプロジェクトを作成します。テンプレートブラウザからPlatformerカテゴリを選びます。
利用できるプラットフォーマーのテンプレート:
| テンプレート | スタイル | 例 |
|---|---|---|
| 2Dプラットフォーマー | 古典的な横スクロール | マリオ、ソニック |
| プレシジョンプラットフォーマー | タイトな操作、難しいジャンプ | Celeste、Super Meat Boy |
| パズルプラットフォーマー | プラットフォーム + パズル要素 | Limbo、Inside |
| メトロイドヴァニア | つながった世界、能力ゲート | Hollow Knight、Ori |
| エンドレスランナー | 自動走行、障害物回避 | Temple Run、Canabalt |
| 3Dプラットフォーマー | 三人称視点の3D | クラッシュ・バンディクー、A Hat in Time |
このチュートリアルでは2Dプラットフォーマーを選んでください。
{/* IMAGE: Screenshot of Summer Engine's template browser with the Platformer category expanded, showing the template options. 1200x675, screenshot */}
ステップ2: AIにゲームを説明する
AIは汎用的なデフォルトではなく、あなたが説明したものを作ります。プロンプトが重要です。ここでは3段階の詳しさで、どれも有効な出発点となる例を示します。
ベーシックなプロンプト(最初のお試しに最適)
ナイトのキャラクターが登場する2Dプラットフォーマーを作って。ナイトは走る、ジャンプ、剣で敵を攻撃ができる。集められるコインと、だんだん難しくなる3つのレベルを入れて。
詳細なプロンプト(結果をよりコントロールしたいとき)
お化けの森を舞台にした横スクロールプラットフォーマーを作って。プレイヤーは走る、壁ジャンプ、ダッシュができる小さなキツネ。敵は巡回する幽霊。集めるものは光るオーブ。ピクセルアートで、暗く不気味な雰囲気。レベル2のあとに解放される二段ジャンプ能力も入れて。
精密なプロンプト(経験豊富なゲーム開発者向け)
タイトな操作のプレシジョンプラットフォーマーを作って。走る速度200、ジャンプ高さ400、ダッシュの距離150でクールダウン0.5秒。重力スケール2.5で落下を速く。コヨーテタイム(足場の端を離れてから0.1秒の猶予)を入れて。タイルマップは地面、トゲ(即死)、バウンスパッドで構成。敵なし、純粋なプラットフォーム。デスカウンターとスピードランタイマー付き。
プロンプトからAIが生成するもの
説明を送信すると、AIがプロジェクト全体の構造を作成します。
- プレイヤー、カメラ、タイルマップ、レベルノードを含むシーンツリー
- 説明した移動メカニクスを備えたプレイヤーコントローラースクリプト
- 巡回する敵ノード(敵をリクエストした場合)
- 取得処理とスコア管理を備えた収集アイテム
- レベル間の遷移
- スコア、HP、メニューのためのUI
{/* IMAGE: Screenshot of the generated scene tree in the editor, showing the node hierarchy (Player, TileMap, Enemies, Collectibles, UI). 800x600, screenshot */}
ステップ3: プレイテストとイテレーション
プレイを押します。あなたのプラットフォーマーはエディタ内ですぐに動きます。
あとは会話でブラッシュアップしていきます。メッセージのたびに既存のプロジェクトが変更されます。ゼロから再生成されるわけではありません。
移動のフィーリング調整:
「ジャンプをもっとふわっとした感触に。重力を下げて、空中での操作性を上げて。」
メカニクスの追加:
「壁スライドを追加して、壁に触れるとプレイヤーがゆっくり落ちるようにして。」
難易度の調整:
「2面が簡単すぎる。穴をもっと増やして、敵を2体追加して。」
ビジュアルの仕上げ:
「背景を夕焼けのグラデーションに変更。パララックススクロールを追加して。」
ゲームシステム:
「チェックポイント機能を追加して。プレイヤーはスタートではなく、最後のチェックポイントからリスポーンするように。」
AIはスクリプトを編集し、物理値を調整し、ノードを追加し、シーンを再構成します。通常の開発ワークフローと同じように、プロジェクトに変更が積み重なっていきます。
{/* IMAGE: Screenshot showing the AI chat panel with an iteration request and the resulting change visible in the game viewport. 1200x675, screenshot */}
ステップ4: エディタに切り替えて細かく操作する
いつでもチャットを止めて、Godotエディタで直接作業できます。AIが作ったものはすべて標準のGodot、つまりシーン、スクリプト、リソースです。ロックや難読化は一切ありません。
手動でできること:
- タイルマップエディタでレベルタイルを塗る(ドラッグアンドドロップでのタイル配置)
- インスペクターパネルで物理値を調整する(重力、速度、ジャンプ高さをエクスポート変数として公開)
- 画像ファイルをプロジェクトにドラッグしてカスタムスプライトをインポートする
- AIで表現しきれないカスタム挙動のためにGDScriptを書く
- 組み込みのアニメーションタイムラインでアニメーションを作る
これがAIゲームメーカーとAIゲームエンジンの決定的な違いです。ゲームメーカーは結果だけを渡します。エンジンは、あらゆる階層で開いて、調べて、変更できるプロジェクトを渡します。
ステップ5: ゲームをエクスポートする
プラットフォーマーが完成したら、通常のGodotプロジェクトと同じようにエクスポートします。
デスクトップ(Steam、itch.io):
- ファイル > エクスポート > Windows / macOS / Linux
- プロジェクト名とアイコンを設定
- 実行ファイルをビルド
- Steam、itch.ioにアップロード、または直接配布
ウェブ:
- ファイル > エクスポート > HTML5
- 自分のサイトにファイルをホストするか、リンクを共有
モバイル:
- ファイル > エクスポート > Android / iOS
- Play StoreやApp Storeに提出
Summer EngineはGodot 4 互換なので、エクスポートが動作します。標準のGodotエクスポートプロセスで、標準の出力です。
{/* IMAGE: Screenshot of the Export dialog showing platform options (Windows, macOS, Linux, HTML5, Android, iOS). 800x500, screenshot */}
ブラウザのAIゲームメーカーとは同じではない理由
RosebudやStarでは「プラットフォーマーを作って」と打ち込めば、ブラウザで遊べるゲームが手に入ります。動くし、素早いデモとしては楽しいものです。ですが出力には限界があります。
| 機能 | ブラウザAIツール | Summer Engine |
|---|---|---|
| タイルマップの編集 | できない | はい、フルのタイルマップエディタ |
| ジャンプ物理の調整 | できない | はい、どの値でも調整可能 |
| 壁ジャンプやダッシュの追加 | 全部作り直し | 既存プロジェクトでイテレーション |
| Steamへのエクスポート | できない | はい |
| カスタムピクセルアートのインポート | できない | はい |
| 10以上のレベル構築 | たいてい無理 | はい |
| ソースコードへのアクセス | できない | フルのGDScriptアクセス |
Summer Engineの出力は、プロのインディー開発者がGodotで作るのと同じ種類のプロジェクトです。何週間もの手作業の代わりに、会話でそこに到達できます。
試してみたいプラットフォーマーのプロンプト5選
Celeste風のプレシジョンプラットフォーマー
タイトな操作、ダッシュ機構、難しいけれど理不尽ではないレベルデザインのプレシジョンプラットフォーマーを作って。ピクセルアート。デスカウンター付き。プレイヤーは素早く反応よく感じられるように。
Hollow Knight風のメトロイドヴァニア
ナイトのキャラクターが登場する2Dメトロイドヴァニアを作って。つながった部屋、能力ゲート(新エリアに入るために壁ジャンプを解放)、近接戦闘、ボス戦。暗くて雰囲気のあるアート。
Super Meat Boy風のチャレンジプラットフォーマー
非常に難しいプレシジョンプラットフォーマーを作って。小さなレベル、どんな障害でも即死、即リスポーン。回転ノコギリ、トゲ、動く足場、タイマー付き。非常に速くて応答のよいキャラクター。
クラシックなマリオ風プラットフォーマー
走る、ジャンプ、敵を踏みつけるキャラクターの横スクロールプラットフォーマーを作って。コイン、パワーアップ入りの?ブロック、土管、各レベル終端のゴール旗。明るくカラフルなアート。
エンドレスランナー
プレイヤーが自動で右に移動する横スクロールエンドレスランナーを作って。ジャンプと二段ジャンプで障害物を回避。時間とともに速度が上がる。ハイスコアシステムと手続き生成の障害物付き。
{/* IMAGE: Grid of 4 screenshots showing different platformer styles built with Summer Engine: pixel art precision platformer, colorful Mario-style, dark metroidvania, endless runner. 1200x800, screenshot grid */}
はじめに
Summer Engineは無料でダウンロードできます。コーディング不要。プラットフォーマーのテンプレートを選び、欲しいものを説明し、数分で遊び始められます。
Summer Engineをダウンロード | プラットフォーマーのテンプレート
よくある質問
コーディングなしでプラットフォーマーを作れますか?
はい。欲しいものを会話で説明すれば、AIがプロジェクトを作ります。コードを開いて編集することもできますが、必須ではありません。
どれくらい時間がかかりますか?
遊べるプロトタイプは数分で完成します。複数のレベル、カスタムアート、洗練されたメカニクスを備えた磨き上げたゲームは、従来のゲームエンジンなら何週間もかかるところを、数時間で作れます。
自分のプラットフォーマーをSteamで公開できますか?
はい。Summer EngineはフルのSteamエクスポートに対応した標準のGodotプロジェクトを出力します。あなたのゲームはブラウザのデモではなく、ネイティブのデスクトップアプリケーションです。
これはGodotでゲームを作るのと同じですか?
出力は同一です。標準のGodotシーン、スクリプト、リソース。Summer EngineはGodot 4 互換の上にAI会話を追加しているので、AIと手動編集の間をいつでも行き来できます。
AIで作れない機能がほしい場合は?
エディタに切り替えてGDScriptを書きましょう。AIと手動編集は連携して動きます。速さのために会話を、精度のためにエディタを使いましょう。
3Dプラットフォーマーは作れますか?
はい。3Dプラットフォーマーのテンプレートを選べば、3D環境向けの三人称カメラ構成になります。同じAIワークフローが適用できます。