AIを使ってVampire Survivorsのようなゲームを作る方法
AIを活用してVampire Survivorsクローンを作るためのステップバイステップガイド。再現すべきメカニクス、最適なテンプレートの選び方、Summer Engineでのリリース方法を解説します。
Vampire Survivorsはやめられないゲームでありながら、驚くほど作りやすいゲームです。移動し、モンスターが押し寄せ、武器は自動で発射され、数秒ごとにアップグレードを選んでランの方向性を変えていく。エイムもコンボもアビリティローテーションも必要ありません。ゲーム全体は互いに連動するわずかなシステムで成り立っています。
そのシンプルさこそが、このジャンルを自分で作る最大の理由です。ルールは明確で広く理解されており、難しい物理演算やネットワーク処理は不要で、楽しさはハードなコードを書くことよりも数値を調整することから生まれます。このガイドではサバイバーズ系を成立させる5つのシステムを解説し、空のプロジェクトではなくテンプレートを起点にAIで各システムを構築する方法を紹介します。
{/* IMAGE: Hero graphic showing a survivors-like scene, player surrounded by enemy hordes with auto-firing weapons and XP orbs. 1200x675, illustration. */}
サバイバーズ系を構成する5つのシステム
Vampire Survivorsを分解すると5つのシステムが残ります。これらが連携して動けばジャンルとして成立します。それ以外はすべてテーマとポリッシュです。
| システム | 役割 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 自動攻撃武器 | タイマーで敵に向かって発射、入力不要 | このジャンルを定義するハンズオフな戦闘 |
| ウェーブスポーナー | 時間経過とともに強くなる敵の波を生成 | 緊張感を生む上昇する圧力 |
| XPオーブとレベルアップ | 敵がオーブをドロップし、オーブがXPバーを満たす | すべてのランを駆動するコアのフィードバックループ |
| アップグレードドラフト | レベルアップごとにアップグレードを選択 | ランごとに異なる体験を作る意思決定 |
| 武器進化 | 最大レベルの武器とパッシブが新たな武器に変化 | 賢いドラフトを報酬で称える長期的な目標 |
ゼロから作る際の落とし穴は、最初の一週間をボイラープレート(スポーンループ、オーブ収集、レベルアップ画面)の実装に費やして、本当に楽しい設計の部分に到達できないことです。テンプレートが解決するのはまさにその問題です。
空のプロジェクトではなく、サバイバーズ系テンプレートから始める
最大の時間節約は、すでにループが動いているテンプレートから始めることです。Summer Engineのサバイバーズ系テンプレートにはウェーブスポーン、XPオーブ、レベルアップUI、武器スロット、ダメージ数値、画面の揺れがすでに組み込まれています。開いた瞬間から最初の起動でプレイアブルなゲームが動いています。
それによって作業の方法が変わります。システムを構築するのではなく、一度に一つのことを変えて結果をプレイします。テーマを変える。武器を追加する。スポーンカーブを急にする。進化を追加する。各変更は短い会話であり、毎回プレイして確認できます。
他に何から始められるか見たい場合は、テンプレートライブラリにRPG、プラットフォーマー、デッキビルダーなどが揃っています。ただしこのジャンルであれば、サバイバーズ系テンプレートが最適なスタート地点です。
ステップ1: ベースループを動かしてリスキンする
何かを変える前にテンプレートを開いて一度プレイしてみてください。ベースラインを体感することが大切です。敵の到着速度、レベルアップの頻度、武器の発射パターン。そのベースラインが、以降のすべての調整判断の基準点になります。
まずテーマで自分のものにしましょう。テーマは最もコストの低い変更であり、すぐにプロジェクトをリアルなゲームのように感じさせてくれます。欲しい世界を説明します:
これをSFサバイバーズゲームにリスキンしてください。プレーヤーは孤独な海兵隊員、敵はエイリアンの群れ、最初の武器はムチの代わりに自動発射のプラズマライフルにしてください。
AIがスプライトを差し替え、武器の名前を変え、初期設定を調整します。再度プレイします。ループは同じですが、今度はあなたのループです。これがビルド全体のリズムです。小さな変更、プレイ、判断、繰り返し。
{/* IMAGE: Before and after of a reskin, default fantasy theme on the left, sci-fi marine theme on the right. 1200x675, illustration. */}
ステップ2: ウェーブスポーナーを調整する
スポーンカーブは難易度の心臓部です。緩すぎるとランが退屈になり、急すぎるとビルドが整う前にプレーヤーが死んでしまいます。Vampire Survivorsがうまくいっているのは、ゆっくり始まって10分前後に画面を埋め尽くすカオスへと加速していくためです。
これを普通の言葉で調整します:
最初の2分間は敵のスポーンをゆっくりにして、その後急激に加速させてください。5分時点で強い敵タイプを追加し、10分時点で画面を埋め尽くす群れイベントを発生させてください。
会話で行う理由はスピードです。スポーン調整は本質的にイテレーティブです。カーブを変え、ランをプレイし、6分が間延びしていると感じ、また調整する。そのループを短いプロンプトで行うほうが、毎回コードから適切な定数を探すよりはるかに速いです。細かい制御が必要な場合はエディタを開いてスポーン数値を直接編集することもできます。どちらのやり方も同じプロジェクトを編集しています。
ステップ3: アップグレードドラフトを作る
レベルアップ画面はサバイバーズ系が意思決定のゲームになる場所です。レベルアップするたびにゲームはいくつかのアップグレードを提示し、プレーヤーが一つを選びます。ドラフトするプールが各ランに個性を与えます。
まずアップグレードプールを定義します:
プレーヤーがレベルアップしたとき、このプールから3つのアップグレードを提示してください。新しい武器、ダメージ強化、射撃速度強化、プロジェクタイル追加、移動速度強化、遠くのXPオーブを引き寄せるマグネット。
次にフィールを調整します。最も重要なのは2つのパラメータです。レベルごとに何択か(3択が標準で、多いほど選択の幅が広がりますがランが遅くなります)と、プールが武器とパッシブをどのような割合で提示するか。武器に偏りすぎると、何も最大レベルに達しないのでプレーヤーが弱くなります。パッシブに偏りすぎると、どのランも同じ感触になります。バランスはプレイしながら見つけるもので、だからこそ素早いイテレーションがここで重要になります。
ステップ4: 武器進化を追加する
進化は長期的な目標です。Vampire Survivorsでは武器を最大レベルまで育てつつ特定のパッシブを所持することで、劇的に強い形態に変身します。ムチとHollow HeartがBloody Tearになる。そのペイオフの約束こそが、3分後に実るドラフトの選択に意味を与えます。
進化はただのルールです。レシピを説明します:
プラズマライフルが最大レベルに達し、プレーヤーがPower Cellパッシブも所持しているとき、全8方向に発射して敵を貫通するPlasma Stormに進化させてください。
AIがアンロック判定を実装し、新しい武器の挙動を作ります。進化させたい武器ごとに繰り返します。ここでのデザインの仕事はあなたのものであり、ゲーム全体で最も重要なクリエイティブな決断です。どの組み合わせが追う価値があるか。優れた進化チャートはプレーヤーがスクリーンショットして共有するものです。後から見ると当たり前に思えるが、発見するのに1〜2ランかかる組み合わせを目指しましょう。
{/* IMAGE: A weapon evolution chart showing base weapon plus passive equals evolved weapon, three rows. 1200x675, illustration. */}
ステップ5: カオスを演出するジュースを加える
サバイバーズ系ジャンルはフィードバックで生きています。同じランでも、ダメージ数値が飛び出し、大きなヒットで画面が揺れ、XPオーブがプレーヤーに向かって飛んでいき、武器進化時に満足感のある効果音が鳴るだけで、体験が倍以上良くなります。テンプレートには基本が含まれていますが、ここでさらに押し込みます:
進化した武器が発射するとき短い画面揺れを追加し、マグネットアップグレードが重なるほどXPオーブがより速くプレーヤーに飛んでくるようにして、レベルアップ直前に上昇するチャイムを鳴らしてください。
これらはシステムそのものを変えるものではありません。システムがどう感じられるかを変えるのです。そしてフィールこそがサバイバーズ系を中毒性のあるものにしているものです。本当に時間をかけましょう。追加コストは低く、プレーヤーが記憶するのはこの部分です。
ステップ6: 一つのひねりを見つける
ベースラインのサバイバーズ系は面白いですが、ジャンルは競争が激しいです。ゲームを支えるのは、ベースラインが持っていない一つのアイデアです。良いニュースは、ループがシンプルなので、ほぼどんなひねりでも新鮮に映るということです。
一つ選んで深掘りしましょう:
- ランダムな3択の代わりにドラフトしたカードの手からアップグレードを選ぶデッキビルド層
- 残りは自動発射しつつ一つの武器だけ手動エイムにして、上手いプレーヤーに優位性を与える
- 各プレーヤーがロールに特化してXPプールを共有する協力プレイ
- 敵を誘導しながら切り開いていける破壊可能な地形
- 周回選択がビルド全体を再構成する神の祝福システム
ひねりを作るやり方は、他のすべてを作ったやり方と同じです。説明して、プレイして、調整する。土台がしっかりしているので、自分のゲームを際立たせる一つのことに努力の大半を費やせます。
無料でできること、有料が必要なこと
Summer Engineは無料で使えます。サバイバーズ系テンプレート、2D、会話によるビルドフロー、エディタ、そしてSteamやItch.ioに公開できる実際のデスクトップビルドへのエクスポートはすべてフリープランに含まれています。完成したホードサバイバルゲームを無料でビルドしてリリースできます。
有料プランはAIの使用量が多い場合や素早いターンアラウンドが必要な場合向けに存在します。サバイバーズ系ジャンルはバランス調整が作業の大半を占めるため、多くのイテレーションを重ねる場合は特に恩恵を感じるでしょう。ただしこのガイドで紹介したコアシステムはいずれも有料の壁の裏にはありません。始める段階では、フリープランがプロトタイプ制作と最初のリリースに最適です。
作り始めよう
サバイバーズ系は最も達成感のあるジャンルの一つです。「何もない」から「プレイアブル」へのギャップが小さく、「プレイアブル」から「中毒性がある」へのギャップはすべて調整であり、それこそAIが最も大きく速度を上げてくれる部分だからです。テンプレートから始め、ループを動かし、一度に一つのことを変えながら自分のゲームに育てていきましょう。
サバイバーズ系テンプレートから始めるか、AIゲームメーカーを開いて頭の中にあるサバイバーズ系を説明してみてください。作る前にジャンルをプレイしたい場合は、Vampire Survivorsに似たゲームのまとめ記事にアイデアを盗む価値のある作品が揃っています。
Frequently asked questions
- Vampire Survivorsのようなゲームを作るのはどれくらい難しいですか?
ほとんどのジャンルよりも簡単です。サバイバーズ系のループは少数のよく理解されたシステムで構成されており、複雑な物理演算やネットコードは必要ありません。難しいのはコーディングではなく調整です。敵の強化ペース、提示するアップグレードの数、そしてどの武器の組み合わせが気持ちよく壊れているかを決めることです。テンプレートから始めれば定型的な実装を省けるので、本当に重要な調整に時間を集中できます。
- どのテンプレートから始めるべきですか?
サバイバーズ系テンプレートをそのまま使いましょう。ウェーブスポーン、XPオーブ、レベルアップ画面、武器スロット、ダメージ数値、画面の揺れがすべて組み込まれた状態で配布されています。最初の起動からプレイアブルなゲームが動いているので、あとはテーマ、武器、スポーンカーブを会話で変えていくだけです。空のプロジェクトから始めるということは、それらすべてを手で一から組み上げることを意味します。
- AIは武器進化システムを実装できますか?
できます。進化はシンプルなルールです。武器Xが最大レベルに達した状態でパッシブYを所持していると進化した武器Zが生成される、というものです。各進化のレシピを普通の言葉で説明すれば、AIがアンロック判定と新しい武器の挙動を実装します。クリエイティブな仕事、つまりどの組み合わせを追う価値があるかを決めるのはあなたの仕事であり、AIの仕事ではありません。
- コードを書けなくても大丈夫ですか?
大丈夫です。やりたいことを普通の言葉で説明すれば、エンジンが背後にあるGodotのコードを自動で書いて編集します。細かいコントロールが必要な場合はエディタを開いて数値を直接調整することもできますが、動くサバイバーズ系ゲームを作るためにスクリプトをゼロから書く必要はありません。
- Vampire Survivorsのようなゲームを無料で作れますか?
はい。Summer Engineは無料で使えます。サバイバーズ系テンプレート、2D、SteamやItch.ioに公開できる実際のデスクトップビルドへのエクスポートもすべてフリープランに含まれています。有料プランはAIの使用量が多い場合や素早いターンアラウンドが必要な場合向けに存在しますが、このガイドで紹介するコアシステムはすべて無料で使えます。プロトタイプ制作から最初のリリースまで、フリープランで十分です。
- Vampire Survivorsクローンをゲームを販売できますか?
はい。ただし、使用するアートやBGMが自分で制作したものか適切にライセンスされたものである必要があります。ゲームのメカニクス自体は著作権の対象にならず、著作権で保護されるのは具体的な素材や名称だけなので、このジャンルで自分のバージョンを作ること自体は法的に問題ありません。Summer Engineはネイティブのデスクトップビルドを出力するので、エディタで動いているプロジェクトをそのまま公開できます。公開の詳しい手順はSteamでゲームを公開する方法の記事をご覧ください。
- プロトタイプを作るのにどのくらい時間がかかりますか?
サバイバーズ系テンプレートからプレイアブルなプロトタイプを作るのは半日もあれば十分です。まずコアループを動かし、そこからイテレーションを重ねます。テーマを変え、武器を追加し、スポーンカーブを調整し、進化を加えていく。このジャンルはイテレーションで磨かれるものなので、システムを構築するよりバランス調整に時間を使うことになります。そして調整こそ、AIが最も大きく速度を上げてくれる部分です。
- サバイバーズ系は何が作りやすいのですか?
メカニクルの土台は低く、デザインの余地は広いです。コアループがシンプルなので、どんなアイデアを加えても新鮮に映ります。デッキビルド型のアップグレード、手動エイム、協力プレイのロール分担、破壊できる地形、神の祝福システムなど。ベースラインを素早く完成させた上で、自分のゲームを際立たせる一つのアイデアに本当の努力を注ぐことができます。
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