AIでTerrariaのようなゲームを作る方法(2026年)
Terrariaのような2Dサンドボックスゲームを自分で作るための実践的なガイドです。再現すべき核心的なメカニクス、どのテンプレートから始めるべきか、そしてSummer EngineのAIを使ったステップバイステップのプロンプトを紹介します。
深夜2時にTerrariaで掘り進めすぎて溶岩のポケットにぶち当たり、「自分でもこんなゲームを作りたい」と思ったことがあるかもしれません。実際に作れます。2DサンドボックスはAIで構築するのに最もやりがいのあるジャンルのひとつです。その面白さは最先端のグラフィックスではなく、実際に再現できる連鎖するシステムから来ているからです。
これはプレイリストではなく、制作ガイドです。読み終わる頃には、Terrariaを面白くしているメカニクスの正体、Summer Engineでそれぞれを再現する方法、どのテンプレートから始めるべきか、そしてAIが得意なことと本当の作業がどこに残るかについて、正直な見解を持てるようになります。
{/* IMAGE: Split screen of a Terraria-style cross-section of mineable tiles on the left and a plain-English prompt describing block digging on the right. 1200x630, screenshot */}
Terrariaを面白くしているものの正体
何かを作り始める前に、なぜそのゲームが楽しいのかを理解してください。Terrariaはひとつのメカニクスではありません。それぞれのシステムが次のシステムに繋がる連鎖であり、その連鎖こそが全てです。
- 破壊可能なワールド。 掘り崩したり置いたりできる2Dタイルグリッド。これが技術的にも感情的にも核心です。他のすべては「掘る理由」を与えるために存在しています。
- 採掘からクラフトへのパイプライン。 鉱石を採掘し、溶鉱炉で精錬し、より良いピッケルと防具を作ります。掘ることの報酬は、より速く掘り、より深く生き残れるようになることです。
- ゲート式の進行。 より良い装備が、より深く危険な層を解放します。銅のピッケルでは地底世界に到達できません。装備の各ティアが次のゾーンへの鍵となり、採掘をただの作業から一種のクエストに変えます。
- 戦闘と敵。 夜と深さの両方が脅威を生み出します。戦闘は探索に緊張感をもたらし、良い防具を「手に入れた」と感じさせるプレッシャーです。
- 世界を変えるボス。 ボスを倒すと世界が応答します。新しい鉱石が現れ、新しい敵が湧き、新しい層が開きます。これがTerrariaの代名詞的なフックであり、プレイヤーが地表を見終わった後も長くプレイし続ける理由です。
これらを再現し、それぞれの繋ぎ目を調整すれば、サンドボックスになります。繋がりを見落とすと、掘る目的のない掘削ゲームになります。以下のすべてのステップを通じて、この連鎖を念頭に置いておいてください。
まずスコープを決める:世界全体ではなく縦断スライスを作る
ここで最も多い失敗は、Terraria全体を一度に作ろうとすることです。数十のバイオーム、数百のアイテム、10年分のコンテンツパッチがあります。今週末にそれを作ることはできません。代わりに縦断スライスを作りましょう。ループが楽しいことを証明できる最小バージョンです。
- 小さな破壊可能なワールド。80x40タイル程度で、上部に土、下部に石
- 石の層にのみ現れる鉱石ひとつ
- 溶鉱炉とクラフト台、鉱石を必要とするピッケルのレシピ
- ゆっくりしか掘れない木のピッケルと、速く掘れて鉱石層にも届く金属ピッケル
- 夜に地表をうろつく敵一体
- ヘルスバーとリスポーン
これで完全なループになります。掘り進む、鉱石を採掘する、より良いピッケルをクラフトする、さらに深く掘る、夜を生き延びる。このスライスが楽しければ拡張します。楽しくなければ、いくらバイオームを追加しても救えません。
ステップ1:適切なテンプレートを選ぶ
Summer Engineを開き、新しいプロジェクトを作成します。Terrariaのようなゲームには2Dプラットフォーマーテンプレートが適切です。Terrariaは重力とジャンプがあるサイドビューゲームなので、プラットフォーマーベースがプレイヤーの移動とフォローカメラを提供してくれます。これをゼロから自分で配線するのは面倒な作業です。
Summer Engineテンプレートでオプションを参照してください。プラットフォーマーテンプレートは2Dサイドビューで歩いてジャンプするキャラクターを提供します。まさにTerrariaが使用する移動モデルです。サバイバルテンプレートも見ておく価値があります。出発点としてではなく参考として。リソース収集とクラフトの考え方がすでに組み込まれており、これから採掘可能なワールドに適用しようとしているマインドセットです。サンドボックス固有のシステムは次のステップでAIに説明します。
{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the platformer and survival categories highlighted. 1200x675, screenshot */}
ステップ2:破壊可能なタイルワールドを構築する
これが技術的な核心なので、他の何よりも先にここを固めてください。AIチャットを開き、名詞だけでなく動作を説明します。
タイルグリッドでワールドを構築してください。上の数行は土、その下はすべて石です。プレイヤーの届く範囲のタイルを左クリックすると採掘されます。タイルが取り除かれ、拾えるアイテムがドロップされます。空のタイルを右クリックすると、インベントリからタイルを設置します。採掘と設置をプレイヤー周囲の数タイルに制限し、マップの端まで届かないようにします。
AIがタイルマップ、クリックで採掘するロジック、届く距離の制限、アイテムドロップを設定します。この破壊可能なグリッドの動作がゲームで最も重要なものなので、ここに時間をかけてください。
プレイテストをしましょう。土を掘り抜いて石まで下がり、ブロックを一枚置き戻してください。ドロップしたアイテムが表示され、拾えることを確認します。掘ると置くが快適に感じられるまで次に進まないでください。すべての後続システムはこの上に積み重なります。ひとつ正直な警告を:AIは実際にゲーム内でタイルが壊れていなくても成功を報告することがあります。必ず実行して、土が消えるのを自分の目で確認してください。
ステップ3:採掘からクラフトへのパイプラインを追加する
採掘できるワールドは、採掘する理由がなければ意味がありません。これが掘ることに目的を与えるループです。
石の層にのみ現れる鉱石タイルを追加してください。プレイヤーには土、石、鉱石、木材、ツールを持てるインベントリを与えます。鉱石を金属バーに精錬する溶鉱炉と、金属バーと木材から金属ピッケルを作れるクラフト台を追加します。最初の木のピッケルはゆっくりしか掘れず、鉱石を砕けません。金属ピッケルは速く掘れ、鉱石を砕けます。
これがジャンルを動かす連鎖です。木のピッケルをわざと弱くすることで、金属ピッケルが本物のアップグレードと感じられます。採掘がクラフトに、クラフトがより良い採掘に繋がります。この受け渡しが報酬ループです。
パイプライン全体をプレイテストしましょう。石を採掘し、鉱石を見つけ、精錬し、金属ピッケルをクラフトし、以前は触れなかった鉱石を砕く。プレースホルダーのアートでもその進行が満足感をもたらすなら、正しい方向に進んでいます。
ステップ4:深い層をゲートで区切る
進行こそが、サンドボックスをただの土遊びと区別するものです。ゲートがアップグレードに意味を与えます。
石の下に、木のピッケルでは全く掘れず、金属ピッケルでもゆっくりしか掘れない硬い岩の層を追加してください。その硬い層の下に、より希少で価値の高い鉱石がある深い地帯を作ります。その地帯に降りる唯一の方法が硬い岩を通ることなので、金属ピッケルが必要になります。
この硬い岩の層が最初の本物のゲートです。プレイヤーは力ずくで下に突き進めません。金属ピッケルを手に入れる必要があり、それはステップ3のクラフトパイプラインに取り組むことを意味します。Terrariaがプレイヤーを初日から底まで突進させない仕組みはこれです。
コードではなくゲートを調整してください。硬い岩は、正しいツールで扉に変わる壁のように感じるべきです。簡単すぎるとアップグレードが無意味になります。金属ピッケルでも遅すぎると罰ゲームに感じます。このバランス調整はデザインの作業であり、システムが機能するようになった後に時間を費やすべき場所です。
ステップ5:戦闘と夜を追加する
脅威のないワールドは、緊張感のある気楽な掘削体験であり、テンションのあるゲームではありません。プレッシャーを追加しましょう。
プレイヤーにヘルスバーを追加してください。夜に地表に湧き、プレイヤーに向かって歩き、接触でダメージを与えるシンプルな敵を追加します。プレイヤーがピッケルを振るか基本的な剣で敵にダメージを与えられるようにします。体力がゼロになったらスタート地点にリスポーンし、死んだ場所にアイテムをいくつかドロップします。
戦闘は良い装備を「稼いだ」と感じさせ、夜の深いトンネルを本当に緊張感あるものにするプレッシャーです。最初の敵はシンプルに保ちましょう。バリエーションを追加する前に、脅威の層が機能していることを証明するには一体で十分です。
プレッシャーの完全なループをテストしましょう。夜に地表で捕まり、ダメージを受け、戦うか逃げるか、死んでリスポーンし、ドロップしたアイテムを回収する。夜の野外が無視するものではなく生き延びるべきものと感じれば、戦闘層は機能しています。
ステップ6:世界を変えるボス
これがTerrariaの代名詞的な手法であり、あなたのスライスを目標を持つゲームに変えるものです。フックを証明するにはボスがひとつあれば十分です。
希少な深部鉱石からクラフトしたアイテムで召喚できるボスを追加してください。ボスは通常の敵よりずっと体力が多く、シンプルな攻撃パターンを持つ大型の敵です。倒すと世界を変えます。それまで存在しなかった新しい強い鉱石が深い層に湧き、夜により強い敵が出現し始めます。
このひとつの変化こそが、Terrariaプレイヤーを何百時間も虜にするものです。ボスを倒してもただアイテムが手に入るのではありません。世界が書き換えられ、新しい進行ティアが開きます。このビートを機能させれば、縦断スライスに本物のアークが生まれます。掘り、クラフトし、ゲートを越え、戦い、変容する。
ボスの攻撃リズムは自分でデザインしてください。AIが体力、召喚アイテム、ワールドステート変更を配線できます。戦闘の感触、各攻撃前の予兆、本当に危険になる瞬間、その判断はあなたのものです。
{/* IMAGE: A large boss enemy hovering over the player with a summon item icon and a fresh vein of new ore appearing below. 1200x675, screenshot */}
ステップ7:ループ全体をプレイテストし、それから拡張する
機能の追加を止めてください。完全なアークを一度プレイしましょう。木のピッケルから始め、鉱石まで掘り進み、金属ピッケルをクラフトし、ゲートを突破し、夜を生き延び、深部鉱石に到達し、ボスを召喚して倒し、世界の変化を見る。ひとつだけ自問してください。このループは15分間楽しいか?
もし楽しければ、スライスを作ったのと同じ方法で、ひとつずつシステムを拡張します。
- より多くのバイオーム:独自のタイル、鉱石、ハザードを持ち、砂漠や氷の洞窟が別の場所に感じられるように
- 水と落下する砂の物理演算:欲張って掘りすぎたときの突然の洪水など、予期せぬ体験のために
- クラフトツリー:金属の複数のティアを持ち、それぞれが前のものの後ろにゲートされている
- 建築と住居:商品を売る友好的なNPCを引き寄せる
- 2体目のボス:3つ目の進行ティアを開く
ひとつ追加するたびにプレイテストし、ループを良くする場合のみ残します。深く絡み合う3つのシステムは、浅い10のシステムに勝ります。
AIが得意なことと得意でないこと
正直に言えば、無駄な苦労を避けられます。
AIが得意なこと:ボイラープレート。タイルマップの設定、クリックで採掘するロジック、インベントリグリッド、クラフトレシピ、シンプルな敵のパス探索、セーブとロード。これらは明確な仕様を持つよく知られた問題で、平易な英語で説明する方が手で書くより速いです。
あなたに残るもの:デザインとトリッキーな技術的エッジ。進行のカーブ、バイオームのバリエーション、ボスの感触、そして「なぜ誰かがもっと深く掘りたいと思うのか」という問いへの答え。AIは底に何も価値あるものがない機能的なサンドボックスを喜んで作ります。それはコードの問題ではなくデザインの問題だからです。破壊可能なワールドも、単純に実装すると遅くなることがあります。これはまさにファイルを開いて自分で修正することが重要なパフォーマンスのエッジケースです。
Summer Engineがこのプロジェクトに合っているのは、出力が鍵のかかったブラックボックスではなく、本物のGodot互換ゲームファイルだからです。AIが採掘距離を間違えたり、タイルワールドが遅くなり始めたとき、プロジェクトを開いて変更できます。ワンライナーのバグを再プロンプトで直そうとして詰まる必要はありません。
構築を始めよう
2Dサンドボックスは作り手にとってやりがいがあります。その魔法は実際に再現できるシステムの中にあり、あなたには作れないアートや技術の中にはないからです。破壊可能なワールド、採掘からクラフトへのパイプライン、ゲート、戦闘、そして世界を変えるボスをひとつ再現し、それらの間の繋がりを調整してください。
Summer Engineはダウンロードと制作が無料です。Steamエクスポートも含まれるため、あなたが作るサンドボックスはリリースできるものになります。プラットフォーマーテンプレートから始め、このガイドの縦断スライスを構築し、余分なバイオームをひとつも追加する前に、掘る・クラフトする・ゲートを越える・戦うというひとつの完全なループを機能させてください。
偉大なサンドボックスはすべて、「Terrariaで言えば...」という問いを立て、その問いをさらに深いところへ追いかけた誰かから始まりました。あなたのゲームもそうなれます。
Frequently asked questions
- AIは本当にTerrariaのようなサンドボックスゲームを作れますか?
システムは作れますが、発見の感覚は作れません。AIはTerrariaライクが必要とする足場作りが得意です。掘ったりブロックを置いたりできるタイルグリッド、インベントリ、クラフトレシピ、シンプルな敵AI、砂や水が落下する物理演算などです。AIが設計できないのは、進行のカーブ、バイオームのバリエーション、そして世界の深層に踏み込んでいくときの達成感です。AIを「明確な仕様と継続的なプレイテストを必要とする、優秀な新人開発者」として扱いましょう。一度のプロンプトで世界を生成するツールではありません。
- Terrariaのようなゲームを作るのにどのくらい時間がかかりますか?
AIがボイラープレートを担当すれば、午後一杯でプレイ可能な縦断スライス(土を掘り、鉱石を採掘し、ピッケルをひとつクラフトし、敵を一体倒す)は現実的な目標です。いくつかのバイオーム、クラフトツリー、ボス戦がある小さくても本物のゲームは数週間のプロジェクトになります。Terraria自体は何年もの開発と、10年以上にわたるアップデートを経てリリースされました。まずはスコープを大幅に絞り込み、小さなものを完成させてリリースすることを優先してください。
- どのSummer Engineテンプレートを使うべきですか?
2Dプラットフォーマーテンプレートから始めてください。Terrariaは重力とジャンプがあるサイドビューゲームなので、プラットフォーマーをベースにすることで移動とカメラがすぐに使えます。これをゼロから自分で組み上げるのは手間がかかります。そこからAIに破壊可能なタイルワールド、採掘、クラフトを説明していきます。サバイバルテンプレートも参考になります。出発点としてではなく、リソース収集とクラフトの考え方がすでに組み込まれているため、参考として見ておく価値があります。
- Summer Engineは無料で使えますか?
はい。Summer Engineはダウンロードと制作が無料です。3D、マルチプレイヤー、SteamおよびデスクトップへのエクスポートもすべてAI使用量の多いプランには有料プランがありますが、完全な2Dサンドボックスゲームのビルドとリリースには無料ティアで十分です。料金の詳細は料金ページをご確認ください。
- コードを知らなくてもTerrariaのようなゲームは作れますか?
はい、作れます。ただし知識があればさらに有利です。システムを平易な英語で説明し、プレイテストを繰り返すだけでゲーム全体を構築できます。出力は本物のGodot互換プロジェクトなので、AIがタイル採掘の計算や落下ブロックの物理演算を間違えたとき、あなた(またはコードが書ける友人)がファイルを直接開いて修正できます。再プロンプトで解決しようとして詰まる必要はありません。
- Terrariaのようなゲームで最も難しい部分はどこですか?
破壊可能なタイルワールドとそのパフォーマンスです。個々に採掘・設置できる数千のタイルで構成されたワールドはこのジャンルの技術的な核心であり、単純な実装では動作がすぐに重くなります。次に難しいのが進行のカーブです。採掘がクラフトにつながり、クラフトがより深く危険なエリアへのアクセスにつながる流れを調整し、プレイヤーが常に明確な次の目標を持てるようにすることです。この第二の部分はコーディングではなくデザインの仕事です。
- このようにして作ったゲームを販売できますか?
はい。Summer Engineの無料ティアは商用利用を認めており、Steamおよびデスクトップへのエクスポートもできるため、あなたが作ったサンドボックスゲームは販売することができます。プロジェクトファイルはあなたのものです。リリース前に現在のライセンス条項を確認し、変更がないことをご確認ください。
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