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·Summer Team

AIを使ってStardew Valleyのようなゲームを作る方法(2026年版)

Stardew Valleyのような農場シミュレーションゲームを実際に作るための実践ガイドです。再現すべき核心メカニクス、使うべきテンプレート、Summer EngineのAIを使ったステップごとのプロンプトを解説します。

Stardew Valleyに100時間以上費やして、一度は「自分でもこんなゲームを作れるかも」と思ったことがあるでしょう。実際に作れます。農場シミュレーションはゲームを作るのに最適なジャンルの一つです。その魅力は、最先端のグラフィックスや複雑な物理演算ではなく、明確でよく理解されたシステムから生まれるからです。

これは実際に作るためのガイドです。単なるプレイリスト紹介ではありません。読み終えるころには、Stardewを楽しくしているメカニクス、それぞれの再現方法、使うべきテンプレート、Summer EngineでAIと一緒に作る方法が分かるはずです。AIが得意なことと、本当の意味で自分が担う作業についても正直にお伝えします。

{/* IMAGE: Split screen of a Stardew-style farm grid on the left and a plain-English prompt describing crop growth on the right. 1200x630, screenshot */}

Stardew Valleyが面白い本当の理由

作り始める前に、なぜこのゲームが楽しいのかを理解しましょう。Stardewは一つのメカニクスで成り立っているわけではありません。5つのシステムが互いを支え合っており、その循環こそがゲームの本質です。

  • 農場グリッド。 土を耕し、種を植え、水をやるタイルベースの区画。これがゲームの心臓部です。他のすべては農場を意味あるものにするために存在しています。
  • 時計。 1日は約13分で進みます。シーズンは28日間続き、どの作物が育ち、どの魚が釣れ、どのイベントが起きるかが変わります。時間のプレッシャーがあるからこそ、じょうろのアップグレードに価値が生まれます。
  • ツールとインベントリのループ。 制限されたインベントリとエネルギーゲージが選択を強制します。1日ですべてはできないので、優先順位をつけます。ツールのアップグレード(より良いじょうろ、大きなバッグ)が報酬の軌跡になります。
  • 人間関係。 スケジュール、好きなプレゼント、ハートレベルを持つNPCがレシピ、カットシーン、ロマンスを解放します。これが農場作業を「住みたい場所」に変えるものです。
  • マネーシンク。 作物を売ってお金を稼ぎ、お金でアップグレードを買い、アップグレードでより多くの作物を育てる。その根底に、温室、コミュニティセンターのバンドル、スカルキャバーンといった新しい目標がゆっくりと生まれ続けます。

この5つを再現し、それぞれの繋がりを調整すれば農場シミュレーションになります。繋がりを欠いたままだと、バラバラな5つのおもちゃになってしまいます。以下の各ステップを通じて、この点を念頭に置いてください。

まずスコープを決める:縦スライスを作り、ゲーム全体を作ろうとしない

ここでの最大の失敗は、Stardewを一度に全部作ろうとすることです。オリジナルは一人の開発者が約4年かけて作りました。今週末でそれをやろうとしてはいけません。

代わりに縦スライスを作りましょう。ループが楽しいと証明できる、最小限のバージョンです。

  • 約10x10タイルの農場区画一つ
  • 成長時間と売値が異なる3種類の作物
  • 1つの昼夜サイクルと28日間の1シーズン
  • 種、くわ、じょうろを入れるインベントリ
  • 作物を売って種を買える1つの店
  • 話しかけられる1人のNPC

これで完全なプレイアブルなゲームループができます。このスライスが楽しければ拡張します。楽しくなければ、どれだけコンテンツを追加しても救えません。釣り、採掘、2つ目のシーズンを追加する前に、まずスライスを完成させましょう。

ステップ1:適切なテンプレートを選ぶ

Summer Engineを開いて新しいプロジェクトを作成します。農場シミュレーションにはプラットフォーマーではなく、トップダウン2Dまたはシミュレーションテンプレートが必要です。重要なのはタイルベースの移動と植え付けられるグリッドです。

Summer Engineのテンプレートでオプションを確認してください。良いスタートテンプレートはプレイヤーの移動、プレイヤーを追うカメラ、設定済みのタイルマップを提供してくれるため、空のシーンから始める必要がありません。汎用のトップダウンテンプレートでも問題ありません。移動とグリッドが手に入り、それが一から配線するのが面倒な部分です。農場固有のシステムは次のステップでAIに説明します。

{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the simulation and top-down 2D categories highlighted. 1200x675, screenshot */}

ステップ2:農場グリッドを作る

これはゲームの心臓部なので、最初に作ります。AIチャットを開き、何が欲しいかを具体的に説明します。名詞だけでなく、動作について詳しく記述してください。

シーンに農場グリッドを追加してください。各タイルはくわで耕せ、種を植えられ、水をやれます。タイルの視覚状態を3種類表示してください。耕されていない草、耕された土、水やりした土です。アクションキーを押すと、プレイヤーが向いているタイルを耕します。

AIはタイルマップの状態、入力処理、タイルの向きロジックを設定します。これはAIが得意とする反復的な土台作りそのものです。

プレイテストしましょう。タイルに近づき、アクションキーを押して、状態が変わることを確認してください。耕す、植える、水やりの3つが視覚的に機能することを確認してから次に進みましょう。なぜなら後続のすべてのシステムがこれに依存しているからです。正直な注意点として、AIはタイルが実際に変わっていないときに成功を報告することがあります。必ず自分でゲームを実行して確認してください。

ステップ3:作物の成長と日付サイクルを追加する

農場グリッドは時間がなければ意味がありません。この2つのシステムは密接に関係しているので、一緒に作ります。

昼夜サイクルを追加してください。テスト中は1日が5分間続きます。1日が終わると翌日に進み、画面をフェードします。植えられた各作物は日数で測った成長時間を持ちます。水をやった作物は1日ごとに1成長段階進みます。成長段階を視覚的に表示してください。作物が最終段階に達したら、インベントリに収穫できます。

テスト中は1日を5分間に設定して、13分待つ必要がないようにします。後でゆっくりに戻せます。

3種類の作物に異なる成長時間と売値を設定しましょう。安くて早い作物(2日)、中間のもの(4日)、時間がかかる高価なもの(6日)。このバリエーションがゲームの最初の面白い選択肢「何を植えるか」を作り出します。

全サイクルをプレイテストしましょう。植える、水やり、睡眠、成長を見る、収穫。これがコアループです。プレースホルダーのアートでも満足感があれば、正しい方向に進んでいます。

ステップ4:インベントリ、ツール、エネルギー

次に選択を意味あるものにする摩擦を追加します。

種、収穫した作物、くわ、じょうろを入れるスロットを持つインベントリを追加してください。タイルを耕したり水やりするたびに少量消耗するエネルギーゲージを追加してください。エネルギーがゼロになると行動できなくなり、回復するには眠る必要があります。

エネルギーがプレイヤーが1日ですべてをできなくする仕組みです。後でツールアップグレードが気持ちよく感じる理由です。プレイヤーが1日が終わる前にエネルギーを使い切るよう、開始エネルギーを低めに設定して制限を実感させましょう。

エネルギーが減ること、使い切ると強制的に眠ること、眠ると回復して日付が進むことをテストしましょう。インベントリには収穫した作物を入れて、次のステップで販売できるようにします。

ステップ5:マネーシンク

買い手のいない作物はただの飾りです。ショップでループを完結させましょう。

ショップNPCを追加してください。収穫した作物を売値で販売し、種を購入できます。購入できるツールアップグレードとして、1タイルではなく3x3エリアに水やりできるじょうろを追加してください。所持金を追跡して画面に表示してください。

この一つのじょうろアップグレードが、Stardewのプレイヤーを何百時間もプレイさせ続けるアップグレードサイクルの最初の味わいです。お金で効率を上げ、効率でより多くの作物を育て、作物で次のアップグレードを買う。このループが回り始めると、縦スライスは本質的にゲームになっています。

ここで調整するのはコードではなく数字です。プレイヤーが成長できるよう、作物の収益が種のコストをわずかに上回るようにしますが、アップグレードが本当の目標として感じられるくらい緩やかにしましょう。このバランス調整がこのジャンルの核心であり、AIが判断できない部分です。

ステップ6:個性を持つ1人のNPCを追加する

農場は作業です。町は家です。社会的なレイヤーが機能することを証明するためのNPCは1人で十分です。

家とショップの間を日々のスケジュールに従って移動する町人NPCを追加してください。話しかけると短い会話ができます。好きなプレゼントをあげると上がる友好レベルを追加してください。一定の友好レベルに達したら、無料の種パケットをくれます。

セリフとプレゼントの好みは自分で書いてください。Stardewの構造を借りつつ文章を書かないと、ゲームが空虚に感じられる唯一の部分です。AIはスケジュールと友好カウンターを配線できますが、個性はあなたの仕事です。

{/* IMAGE: An NPC standing outside a shop with a small dialogue box and a friendship heart meter. 1200x675, screenshot */}

ステップ7:ループ全体をプレイテストし、その後拡張する

機能の追加をやめましょう。ゲーム内で1週間フルにプレイしてください。朝に植え、エネルギーを管理し、眠り、ショップで売り、アップグレードを買い、NPCにプレゼントする。一つの質問をします。これは10分間楽しいですか?

そうであれば、縦スライスを作ったのと同じ方法で一度に一つずつ拡張します。

  • 雨の日の二つ目の日課として釣り
  • ツールアップグレード素材を制限し、のんびりした日に目的を与える採掘
  • 春と夏が違って感じられるよう、シーズン限定作物を持つ追加シーズン
  • 2人目のNPCと、貢献するにつれて変化する理由のある町
  • あなたバージョンのコミュニティセンターとなる長期目標

それぞれ追加してプレイテストし、ループを改善するものだけを残します。浅い10個より、深く絡み合う3つのシステムの方が優れています。

AIが得意なこと、そして得意でないこと

正直に話すことで無駄なフラストレーションを防ぎます。

AIが得意なこと:ボイラープレート。タイルの状態、成長タイマー、日付サイクル、インベントリグリッド、セーブとロード、NPCのパス計算。これらは明確な仕様を持つ解決済みの問題であり、平易な言葉で説明する方が手で書くより速いです。

あなたが担うこと:デザイン。作物のバランス、テキストの文章、アップグレードのペース配分、ゲーム内1日の感触、そして「なぜ誰かが自分の町を気にかけるべきか」という答え。AIは完璧に機能するのに退屈な農場シミュレーションを喜んで作ります。退屈さはデザインの問題であり、コードの問題ではないからです。

Summer Engineがこのプロジェクトに合うのは、出力が本物のGodot互換ゲームファイルであり、ロックされたブラックボックスではないからです。AIが作物タイマーを間違えたり、経済を手動で調整したいときに、ファイルを開いて変更できます。一行のバグを直すために再プロンプトを待つ必要がありません。

作り始めよう

農場シミュレーションは作る人にとって魅力的なジャンルです。なぜなら、そのマジックは実際に再現できるシステムにあり、再現できないアートやテクノロジーにはないからです。5つのコアシステムを再現し、繋がりを調整して、訪れる価値のある町を書き上げましょう。

Summer EngineはSteamエクスポートを含めて無料でダウンロードしてビルドできるため、作った農場シミュレーションはそのままリリースできます。シミュレーションとトップダウンのテンプレートから始め、このガイドの縦スライスを作り、余分な機能を一つも追加する前にゲーム内で楽しい1週間を完成させましょう。

すべての偉大な農場シミュレーションは、誰かが「Stardewを元に、もし...だったら」と問いかけ、その問いを面白い場所まで追いかけることから始まりました。あなたのゲームもそうできます。

Frequently asked questions

AIは本当にStardew Valleyのような農場シミュレーションを作れますか?

システムは作れますが、魂は作れません。AIは反復的な土台作りに優れています。作物の成長タイマー、昼夜サイクル、インベントリのグリッド、タイル配置、セーブとロードなどがその例です。AIが代わりにできないのは、デザインのセンス、テキストの文章、作物のバランス調整、そしてプレイヤーがその町に愛着を持つ理由を作ることです。AIは明確な指示と継続的なプレイテストを必要とする優秀な新人開発者であり、ワンプロンプトのゲームジェネレーターではありません。

Stardew風のゲームを作るのにどのくらいの時間がかかりますか?

プレイアブルな縦スライス(農場一つ、数種類の作物、1シーズン、1人のNPC)であれば、AIにボイラープレートを任せることで午後一日で現実的に完成します。複数のシーズン、釣り、採掘、数人のキャラクターを備えた小規模でも本格的なゲームは、数週間かかるプロジェクトです。Stardew Valleyのオリジナルは一人の開発者が約4年かけて作りました。それを念頭に置いてスコープを設定し、まず小さなものをリリースしましょう。

Summer Engineのどのテンプレートから始めるべきですか?

トップダウン2Dまたはシミュレーションテンプレートから始めてください。サイドスクロールのプラットフォーマーではなく、タイルベースの移動と植え付けができるグリッドが必要です。そこからAIに農場グリッド、作物タイマー、日付サイクルを説明します。テンプレートはプレイヤーの移動とカメラを提供してくれるため、空のシーンからゼロで作る手間が省けます。

Summer Engineは無料で使えますか?

はい。Summer Engineは3D、マルチプレイヤー、SteamおよびデスクトップエクスポートなどすべてのAIの使用量に対する有料プランもありますが、無料プランでも完全な農場シミュレーションゲームを作ってリリースするには十分です。料金の詳細は料金ページでご確認ください。

Stardew風のゲームを作るのにコーディングの知識は必要ですか?

必須ではありませんが、あると助かります。システムを平易な文章で説明してプレイテストを繰り返すことで、ゲーム全体を作ることができます。出力は本物のGodot互換プロジェクトなので、AIが何かミスした場合にコードを書ける人がファイルを開いて直接修正できます。行き詰まったままにならずに済みます。

農場シミュレーションを作る上で最も難しい部分は何ですか?

相互に絡み合う経済システムです。個々のシステム自体は簡単に作れます。難しいのは、プレイヤーが常に意味のある次の目標を持てるよう、作物の価格、成長時間、ツールのアップグレードコスト、エネルギーを調整することです。これはコーディングの問題ではなくバランス調整の問題であり、システムが動くようになったらそこに最も時間を使うべきです。

このように作ったゲームを販売できますか?

はい。Summer Engineの無料プランは商業利用を許可しており、Steamおよびデスクトップへのエクスポートもできるので、作った農場シミュレーションは販売可能です。プロジェクトファイルはあなたのものです。リリース前に変更がないかを確認するため、現在のライセンス条項をお読みください。