AIを使ってMinecraftのようなゲームを作る方法(2026年版)
自分だけのボクセルサバイバルゲームを作るための実践的なガイドです。再現すべき核となるシステム、どのテンプレートから始めるか、Summer EngineのAIを使ったステップバイステップのプロンプトを解説します。
クリーパーに何百時間もやられながら採掘して建築して、「自分でもこういうゲームを作れるんじゃないか」と少なくとも一度は思ったことがあるはずです。作れます。ただし、目を開けてしっかりと現実を見ながら挑みましょう。Minecraftのようなゲームは、作るのが特に難しいジャンルの一つです。あのシンプルに見えるボクセルワールドが、雑なコードを最も容赦なく痛めつける部分だからです。その周辺のゲームシステム自体は、非常に取り組みやすいものです。
これはプレイすべきゲームのリストではなく、実際に作るためのガイドです。読み終えるころには、Minecraftを成立させているシステム、それを正しい順序で再現する方法、どのテンプレートから始めるべきか、Summer EngineでAIと一緒に作る方法、そしてAIが得意なことと本当のエンジニアリングが自分に残ることについての正直な評価がわかるようになっています。
{/* IMAGE: Split screen of a blocky voxel world on the left and a plain-English prompt describing block breaking on the right. 1200x630, screenshot */}
Minecraftを本当に成立させているもの
何かを作る前に、なぜそのゲームが面白いのかを理解しましょう。Minecraftのよさはグラフィックにあるわけでも、1つのゲームメカニクスにあるわけでもありません。複合して機能するシステムの小さな集合です。編集できるブロックで作られたワールド、そのブロックを使わせるサバイバルのプレッシャー、そして生のブロックを能力に変えるクラフトツリー。
- ボクセルワールド。 すべてが壊して設置できるブロックのグリッドです。これがゲームの心臓であり、難しい部分でもあります。他のすべてのシステムは、ワールドを編集することに意味を持たせるために存在しています。
- 採掘と設置。 ブロックを指差して壊し、拾い上げ、別の場所に置く。この1つのアクションがゲーム全体の文法です。瞬時で正確に感じられなければなりません。
- インベントリとホットバー。 スタックされたアイテムのグリッドとクイックセレクトバー。限られたスペースが何を持ち歩くかの判断を迫ります。ホットバーは建築を快適にする仕組みです。
- クラフト。 生のブロックからツールを作り、より良いツールでより多くのブロックをより早く採掘できます。木材から板材、作業台、ツルハシ、石、かまどへ。このテクノロジーのはしごが進行の軸になります。
- サバイバルと時計。 夜に危険が訪れる昼夜サイクルが、自由な世界に形を与えます。何かが来るから避難所を建てる、その切迫感が目的のない採掘を締め切りのある目標に変えます。
これらを再現してお互いのつながりを調整すれば、ボクセルサバイバルゲームができます。ブロックが簡単な部分だと思うのは罠です。そうではありません。それ以外の部分はすべて直接的です。ワールドそのものにエンジニアリングが宿っています。
まずスコープを決める:小さな有限ワールドから、無限地形からではなく
ここで最もよくある間違いは、初日から無限の手続き生成地形を作ろうとすることです。その道はチャンク読み込みのバグとフレームレートの崖につながり、守るべき楽しいループができる前に行き詰まります。
代わりに、ループが楽しいことを証明できる最小バージョンである、小さな有限のワールドを作りましょう。
- 無限地形ではなく、約32x32x32ブロックの固定ワールド
- 3〜4種類のブロックタイプ:土、石、木材、クラフトブロック
- ブロックを壊して別の場所に設置でき、変更が保存される
- ホットバーと小さなインベントリ
- 1つのクラフトレシピ:木材を組み合わせてツルハシを作る
- 昼夜サイクルと夜の簡単な脅威
これで採掘、避難所建設、ツールクラフト、一夜を生き延びるという完結したプレイアブルループが完成します。この有限スライスがスムーズに動いて良い感触なら、拡張していきます。もし32x32x32でもボクセルワールドがすでにカクつくなら、何かを追加する前にそれを修正してください。規模が大きくなるほど悪化するだけです。
ステップ1:適切なテンプレートを選ぶ
Summer Engineを開いて新しいプロジェクトを作成します。ボクセルゲームには2Dやトップダウンではなく、3D一人称視点のテンプレートが必要です。重要なのは、ワールドの中に立って指差しているブロックを見られるよう、マウスルックカメラとWASD移動が動作していることです。
Summer Engineテンプレートでオプションを確認してください。良いスタートテンプレートには一人称視点のコントローラー、重力、カメラが含まれているので、空の3Dシーンから移動視点操作を実装する必要がありません。プレイヤーコントローラーは手作業で作りたくない退屈な部分です。次のステップでAIにボクセル固有のシステムを説明していきます。
{/* IMAGE: Summer Engine template browser with the 3D first-person category highlighted. 1200x675, screenshot */}
ステップ2:ボクセルワールドを構築する
ここが心臓であり最も難しいステップなので、最初に作り、辛抱強く取り組みましょう。AIチャットを開いて、チャンク処理について明示しながら欲しいものを説明します。チャンク処理こそがフレームレートを維持するものだからです。
グリッド上の立方体ブロックで作られたボクセルワールドを、32×32×32サイズで作ってください。ワールドをチャンクに分割してください。各チャンクについて、レンダラーが固体の全体積を描画しないよう、内部の隠れた面ではなくブロックの見えている外面のメッシュだけを生成してください。底の層を石と土で埋め、上部は開けたままにしてください。その上を歩き回れるようにしてください。
この指示が重要なのは、モデルがデフォルトで向かうのがすべてのブロックに対してキューブを描画することで、見た目は同じでもワールドがある程度の大きさになった瞬間にフレームレートが崩壊するからです。最初からチャンクごとに表面のみのメッシングを指定することで、後でコアを書き直す必要がなくなります。
プレイテストして、見た目だけでなくフレームレートを確認しましょう。正しいボクセルワールドと雑なものは、静止しているときは同じに見えます。歩き回り、素早く向きを変えて、スムーズさを確認してください。このワールドの上にすべての後続システムが積み重なるので、クリーンにレンダリングされるまで次に進まないようにしましょう。ほとんどのMinecraftクローンはこのステップで死んでいます。他の何よりも先にここを正しく仕上げる価値があります。
ステップ3:ブロックの採掘と設置
編集できないボクセルワールドはただの背景です。次にコアのアクションを追加します。
カメラの中心から短いリーチの範囲で、見ているブロックを見つけるためにレイキャストを行ってください。左クリックでそのブロックを取り除いてインベントリに追加し、そのチャンクのメッシュを再構築してください。右クリックで、指差している面に選択中のホットバースロットのブロックを設置し、チャンクのメッシュを再構築してください。
よくつまずくのがメッシュの再構築です。ブロックが変化したとき、ワールド全体ではなくそのチャンクだけを再生成する必要があります。これを省略すると、編集が視覚的に反映されないか、ゲームがフリーズします。プロンプトで明記して、テストで確認してください。
壊すと設置が瞬時に感じられ、ちゃんと狙っているブロックに当たるまでプレイテストを続けましょう。このアクションがゲーム全体の文法なので、正確に感じられなければなりません。クリックからブロックの変化に遅延があれば、再びメッシュ処理の問題です。止まって修正する価値があります。
ステップ4:インベントリとホットバー
次に、採掘したものを入れる場所と素早く使う方法をプレイヤーに与えます。
ブロックのスタックを保持するインベントリと、数字キーかスクロールホイールで選択できる画面下部のホットバースロットを追加してください。採掘したブロックがインベントリに入ってスタックされます。選択中のホットバースロットが、右クリックで設置するブロックです。
ホットバーが建築を快適にするものなので、ステップ3の設置アクションに直接連携させましょう。インベントリの容量制限もバグではなく機能です。プレイヤーが何を持ち歩くか決断しなければならない理由です。無限にしないようにしましょう。
採掘したブロックが正しくスタックされること、スクロールで選択ブロックが変わること、設置が正しいスロットから引き出してスタック数を減らすことをテストしてください。インベントリには次のステップのクラフトで必要な木材が入るはずです。
ステップ5:クラフトとツールのはしご
使い道のない生のブロックはただのガラクタです。クラフトツリーがそれを進行に変えます。
設置して操作できるクラフトブロックを追加してください。開いたとき、シンプルなレシピリストを表示してください。1つのレシピを追加してください。一定数の木材ブロックからツルハシを作れます。ツルハシを持っているとき、石ブロックを素手より速く壊せます。ツルハシをホットバーに使えるツールとして表示してください。
この木材からツルハシ、より速く石を採掘というシンプルなループが、Minecraftのテクノロジーはしご全体の種です。木材を採掘してツールを作り、そのツールが次の素材へのアクセスを速くし、次のツールをクラフトする。この1段のループが回りだせば、パターンは望む限り延びていきます。石のツール、かまど、金属、その先へ。
ここで調整するのはコードではなく数値です。ツルハシはアップグレードの価値を感じさせるほど石を速く壊せるべきですが、最初のツルハシは入手することが小さな目標になるくらいの木材を必要とするべきです。このペーシングはAIが代わりに決められないデザイン上の判断です。
ステップ6:昼夜サイクルと建築する理由
プレッシャーのない自由はすぐに飽きます。夜があの採掘全体に意味を与えます。
数分のリアル時間で一周する昼夜サイクルを追加してください。昼は明るく安全です。夜は暗くなり、私に向かって移動して接触でダメージを与えるシンプルな敵が1体スポーンします。ヘルスバーを付けてください。ブロックで壁を作れば、敵が届かなくなります。
これがサンドボックスがゲームになる瞬間です。夜の脅威があるから、プレイヤーは目的なく掘り続けるのをやめて避難所を建てます。避難所はステップ3のブロック設置という動詞を目的を持って使ったものに過ぎません。このスライスに賢い敵AIは必要ありません。プレイヤーに向かって歩いて、壁で止まるものが1つあれば、ループを緊張感あるものにするのに十分です。
{/* IMAGE: A small voxel shelter at night with a simple enemy blocked outside by a wall and a health bar on screen. 1200x675, screenshot */}
ステップ7:ループ全体をプレイテストして、それから拡張する
機能の追加をやめてください。昼夜サイクルを1回フルでプレイしましょう。午前中に木材と石を採掘して、ツルハシをクラフトして、暗くなる前に避難所を建てて、その中で夜を生き延びる。1つの問いに答えてください。10分間楽しいですか?
Yesなら、今から拡張していきます。スライスを作ったのと同じように、一度に1つのシステムずつ:
- 手続き生成地形:固定ワールドを置き換えるもの。チャンクストリーミングとパフォーマンスが難しくなるので慎重に追加する
- バイオーム:異なるエリアが見た目と感触で区別できるように
- より多くのクラフト段階:かまど、製錬、金属ツール
- 採掘の深さ:深く掘るほどレアな鉱石があり、探索に報酬を与える
- マルチプレイヤー:最後に、シングルプレイヤーのループが固まってから
それぞれを追加してプレイテストして、ループを良くするときだけ残しましょう。スムーズなフレームレートで気持ちよく動く小さなボクセルワールドは、カクつく広大なものより勝ります。
AIが得意なことと得意でないこと
正直に伝えることが無駄な苦労を防ぎます。このジャンルはほとんどのものより明確な分かれ目があります。
AIが得意なのはワールドの周辺のシステムです。一人称視点のコントローラー、ホットバー、インベントリ、クラフトレシピ、昼夜サイクル、基本的な敵の動きは、日本語で明確に説明できる仕様です。AIはこれらを自分で書くより速く作ります。
あなたが担うのはボクセルのレンダリングとデザインです。チャンクメッシング、編集時の再構築パフォーマンス、地形が手続き生成になる瞬間は、雑なコードがフレームレートをじわじわ落とす場所で、修正にはプロンプトの繰り返しではなくコードを読む必要があることが多いです。デザイン面では、クラフトのペーシング、夜の難易度、「なぜ採掘し続けるのか」という答えはAIには判断できない部分です。AIは喜んで完全に機能するボクセルゲームを作りますが、パフォーマンスが悪かったり目的が曖昧だったりすることがあります。どちらも見えていない問題だからです。
Summer Engineがこのプロジェクトに合っているのは、出力が閉ざされたブラックボックスではなく本物のGodot互換ゲームファイルだからです。チャンク生成がカクついたりブロック設置が1タイル分ズレたりしたとき、プロンプトを繰り返して推測するのではなく、ファイルを開いて実際に何が起きているかを読むことができます。パフォーマンスが最大の課題であるジャンルにおいて、この直接アクセスがバグを修正できるかどうかの違いを生みます。
作り始めよう
Minecraftのようなゲームは、難しい1つの部分を敬意を持って扱う作り手に報います。チャンク分割されたボクセルワールドを最初に正しくスムーズに仕上げて、小さく保ち、それから採掘、ホットバー、クラフト、夜を積み重ねていきましょう。システムは取り組みやすい。ワールドが仕事です。
Summer Engineは3DやSteamエクスポートも含め無料でダウンロードして開発できます。だから作ったボクセルゲームはリリースできるものです。3D一人称視点のテンプレートから始めて、このガイドの有限ワールドスライスを作り、無限地形やマルチプレイヤーを考える前に1つ楽しい昼夜サイクルを動かしましょう。
すべての偉大なボクセルゲームは、誰かが1つのブロックを壊して、他に何が作れるか考えるところから始まりました。あなたのゲームもそこから始められます。
Frequently asked questions
- AIは本当にMinecraftのようなボクセルゲームを作れますか?
システムは作れますが、ボクセルのパフォーマンスは本当に気を使う部分です。AIは足場となる部分をうまく処理します。一人称視点のコントローラー、ホットバー、インベントリ、クラフトレシピ、昼夜サイクルなどです。難しいのはチャンク分割されたボクセルワールドとメッシュ生成で、フレームレートを崩さないように書く必要があります。AIを「明確な仕様と継続的なプレイテストが必要な優秀な開発者」として扱ってください。特にチャンク生成まわりは、ワンプロンプトでMinecraftを生成してくれるツールではありません。
- Minecraftに似たゲームを作るのにどれくらいかかりますか?
AIがボイラープレートを担当すれば、採掘、ブロック設置、1つのアイテムのクラフトができる小さなボクセルワールドという形のプレイアブルなスライスは1〜2日で現実的に作れます。無限地形、モブ、バイオーム、マルチプレイヤーを含む大きなゲームは数週間がかかるプロジェクトで、ボクセルのレンダリングだけでもその時間を消費することがあります。Minecraft自体は10年以上の開発を経ているので、まず小さな有限のワールドにスコープを絞り、広げる前に楽しいかどうかを確かめましょう。
- Summer Engineのどのテンプレートから始めるべきですか?
3D一人称視点のテンプレートから始めてください。コントローラーではなくボクセルワールドに集中できるよう、マウスルックカメラとWASD移動がすでに設定されているものを選びましょう。そこからチャンクシステム、ブロックの破壊と設置、インベントリをAIに説明していきます。テンプレートがプレイヤーキャラクターを提供してくれるので、空の3Dシーンから移動を実装する必要はありません。
- Summer Engineはこの用途で無料ですか?
はい。Summer Engineは3D、マルチプレイヤー、SteamおよびデスクトップエクスポートもすべてこめてDownload・ビルドは無料です。AI利用量が多い場合の有料プランもありますが、ボクセルサバイバルゲームを作ってリリースするにはフリープランで十分です。料金の詳細は料金ページで確認できます。
- Minecraftのようなゲームを作るのにコーディングの知識は必要ですか?
2Dゲームより必要になる場面が多いです。ほとんどのシステムは日本語で説明できますが、ボクセルのパフォーマンス問題はコードを読む必要があることが多いです。出力されるのは本物のGodot互換のプロジェクトファイルなので、チャンク生成がカクついたりブロック設置がズレたりしたときに、プロンプトを繰り返すのではなく、自分やコードを読める友人がファイルを開いて直接修正できます。
- なぜボクセルワールドが難しいのですか?
単純なボクセルワールドはすべてのブロックのすべての面を描画するため、すぐにフレームレートが落ちます。実際のボクセルゲームでは、各チャンクの見えている表面だけのメッシュを作り、ブロックが変化したときに再構築します。このチャンク分割とgreedy meshing(貪欲メッシュ)のアプローチを正しく実装することが、Minecraftクローンにおける最大の技術的挑戦であり、最もエンジニアリングの時間を費やすべき部分です。
- Minecraftのようなマルチプレイヤーを追加できますか?
はい、ただし最後に、しかもシングルプレイヤーのループが楽しくなってからです。マルチプレイヤーでは1台のマシンが権威あるワールド状態を持ち、クライアントがホストに対してブロック変更リクエストを送り、ホストがそれを検証してブロードキャストします。作業量がおおよそ2倍になるので、シングルプレイヤーのスライスをすべて作ってプレイテストしてから、ネットワーク機能を重ねてください。マルチプレイヤーAIガイドも参考にしてください。
- この方法で作ったゲームは販売できますか?
はい。Summer Engineの無料プランは商業利用が可能で、SteamとデスクトップへのエクスポートもOKです。作ったボクセルゲームはあなたのものです。プロジェクトファイルはあなたが所有します。リリース前に現在のライセンス条項を読んで内容が変わっていないか確認し、Minecraftの名称やアセットの使用は避けてください。
Related guides
- AI Enemy Generator for Games: What It Is and How to Use One (2026)What an AI enemy generator actually does, the three layers it should cover (sprite, stats, behavior), and how to build working enemies for your game by describing them in plain language.Read guide
- AI Horror Game Maker: How to Build a Horror Game by Describing It (2026)How to build a real horror game with AI: the five mechanics that actually make a game scary, which template to start from, and a step by step workflow inside Summer Engine where the AI is wired into the editor.Read guide
- AI Simulation Game Maker: Build a Sim Game With AI (2026)What an AI simulation game maker actually does, the core systems every sim shares, and a step-by-step way to build your own management, life, or tycoon sim with AI in Summer Engine.Read guide
- How to Convert Text Into a Playable Game With AI (2026)A practical guide to turning a text description, a design doc, or a story into a real playable game with AI in 2026. What actually converts, what does not, and the exact workflow that works.Read guide