AIでFortniteのようなゲームを作る方法(ステップバイステップ)
AIを使ってFortniteのようなゲームを自分で作りましょう。バトルロイヤル、建築、ルートの各システムを分解し、Summer Engineでプロンプトを使いながら再現していきます。
Fortniteは一つのゲームに見えますが、実際には3つのシステムが積み重なってできています。バトルロイヤルのマッチループは100人のプレイヤーを島に降下させ、最後の1チームが残るまでプレイ可能エリアを縮小させます。その下には三人称視点のシューターがあり、ルーティング・武器レアリティ・ガンプレイが含まれます。そしてその両方を包むように建築システムがあり、プレイヤーは戦闘中に壁やスロープを素早く設置することで、すべての銃撃戦を建築レースに変えます。
3つすべてを一度にクローンしようとする必要はありませんし、そうすべきでもありません。Fortniteのようなゲームを作る最速の方法は、各システムを独立して構築し、動作するようにしてから積み上げていくことです。このガイドではメカニクスを分解し、Summer Engineを使って再現する手順を説明します。Summer EngineはAIがプロジェクトをScaffoldしてくれるエンジンで、Godot 4との互換性があるため、構築されたものをすべて編集できます。
{/* IMAGE: Split diagram showing the three Fortnite pillars stacked: battle royale loop, shooter, building system. 1200x630, illustration */}
再現すべき3つのシステム
エンジンに触れる前に、自分が何を再構築するのかを正確に把握しておくと役立ちます。これらが中心的なメカニクスで、構築すべき順番で並んでいます。
| システム | 内容 | 再現難易度 |
|---|---|---|
| シューターコントローラー | 三人称視点の移動、照準、射撃、ダメージ | 低 |
| ルーティング | 武器やアイテムのピックアップ、武器レアリティ段階 | 低 |
| ストームサークル | 外にいるとダメージを受ける縮小セーフゾーン | 中 |
| 建築 | グリッドスナップの壁・スロープ・床とヘルス | 中〜高 |
| マッチループ | ロビー、降下、最後の生き残り勝利状態 | 中 |
| マルチプレイヤー | 同期された1つのマッチに多数のプレイヤー | 高 |
上から順に構築してください。それぞれが単独でプレイ可能なため、すべてが完成するまで動かない半完成システムの山ではなく、常にテストできるものが手元にあります。
ステップ1: 3DアクションテンプレートからスタートTする
Summer Engineを開き、新しいプロジェクトを作成し、3Dテンプレートをベースとして選択します。シューターと建築は両方とも3Dキャラクターコントローラーとカメラが必要なので、3Dアクションまたはサバイバルベースからスタートすることでボイラープレートを省けます。
テンプレートブラウザでの良い出発点:
- 3Dアクション / 格闘 -- キャラクターコントローラー、カメラ、戦闘のScaffoldingのために
- サバイバル -- ルーティングとインベントリレイヤーがあらかじめ組まれた状態で始めたい場合
- ゼロからすべてを説明したい場合はブランクの3Dプロジェクト
このビルドでは3DアクションテンプレートからスタートしてOKです。移動可能な三人称視点キャラクター、追従カメラ、テスト用の基本的なレベルが手に入ります。それが土台になります。
{/* IMAGE: Screenshot of the Summer Engine template browser with 3D action and survival categories. 1200x675, screenshot */}
ステップ2: シューターコントローラーを構築する
まず固めるべきは移動と射撃の感触です。AIに平易な言葉で説明しましょう。良い最初のプロンプトはこうです:
三人称視点のシューターコントローラーを作ってください。プレイヤーは歩く・ダッシュする・ジャンプする・しゃがむことができます。クリックで発射する射撃レートと弾薬制限を持ったライフルを持たせ、カメラが肩越しに引き込まれるエイムモードを追加してください。敵はダメージを受けて死にます。プレイヤーは100のヘルスと、先にダメージを受けるシールドバーを持ちます。
AIはプレイヤーシーン・移動スクリプト・カメラリグ・基本的な武器を構築します。すぐに再生してテストしてください。その後、会話で改善を重ねます:
「エイムが遅すぎます。カメラのトランジションを速くして、エイム中のクロスヘアを絞り込んでください。」
「射撃時に武器の反動とマズルフラッシュを追加してください。ヘッドショットは2倍のダメージにしてください。」
各メッセージは再生成ではなく、既存のプロジェクトを編集します。これがAIエンジンとワンショットのブラウザジェネレーターの違いです。実際の開発者と同じように変更が積み重なっていきます。
ステップ3: ルーティングと武器レアリティを追加する
Fortniteのルートループがゲーム序盤の緊張感を生み出しています。何も持たずに着地して装備を探し回ります。次にこれを再現します。
地面のルートを追加してください。プレイヤーが歩いて拾える武器をマップ周辺にスポーンさせてください。武器に5段階のレアリティ(コモン・アンコモン・レア・エピック・レジェンダリー)を色で表示し、レアリティが高いほど高ダメージ・低反動にしてください。プレイヤーが切り替えられる5スロットのインベントリを追加してください。ヘルスとシールドポーションのピックアップも含めてください。
AIはピックアップノード・各レアリティの武器リソース・インベントリUIを組み上げます。武器の上を走ることができ、スワップして、レアリティカラーを確認できるかテストしてください。その後、数値を調整します:
「レジェンダリー武器の出現頻度が高すぎます。レアなスポーンにして、コモン武器はマップの端に多く置いてください。」
各レアリティの武器リソースは、自分でGodotエディターに入るのに最も適した場所でもあります。リソースを開き、インスペクターでダメージと発射レートの値を変えれば、コードに触れることなくゲームバランスを手動で調整できます。
{/* IMAGE: Screenshot of the generated inventory UI with five rarity-colored weapon slots and a weapon pickup glowing on the ground. 1200x675, screenshot */}
ステップ4: ストームサークルを構築する
縮小ゾーンはシューターをバトルロイヤルに変える要素です。プレイヤーを一箇所に追い込み、すべてのマッチを終結させます。メカニクス的には、タイムドフェーズで縮小し、外にいる人にダメージを与えるサークルです。
ストームサークルを追加してください。序盤は大きなセーフゾーンがマップ全体をカバーします。90秒ごとにランダムな地点に向かって縮小します。セーフゾーン外のプレイヤーは序盤は毎秒1ヘルスを失い、終盤フェーズでは毎秒10まで上昇します。ミニマップに現在のゾーンと次のゾーンを表示し、次の縮小までのカウントダウンタイマーを表示してください。
これはペーシングを密かに決定するシステムです。動作したら、自分相手にフルマッチをプレイして、タイミングが適切かどうか確認してください。Fortniteのマッチは約20分続きます。望む長さになるようにフェーズの持続時間と縮小速度を調整してください。
「マッチが長すぎます。序盤フェーズのタイマーを半分に短縮して、最終サークルを小さくしてください。」
ステップ5: 建築システムを再現する
これがシグネチャーメカニクスであり、コア5つの中で最も難しいものです。Fortniteの建築は、プレイヤーに合わせたグリッドにプレースホルダーパーツをスナップし、ゴーストをプレビューして、ヘルスを持つ実際の構造物として確定することで機能します。
2段階で構築します。まず配置から:
ホットキーで切り替えられるビルドモードを追加してください。ビルドモードでは、プレイヤーの前のグリッドにスナップされたビルドパーツのゴーストプレビューを表示します。4種類のパーツ(壁・スロープ・床・ピラミッド)を切り替えられるようにしてください。キーでパーツを回転させます。クリックで移動と弾丸をブロックする150ヘルスの固体構造物を配置します。配置にはマテリアルが必要で、プレイヤーはワールドのオブジェクトを採取してマテリアルを集めます。
壁とスロープの配置をテストしてください。次に2段階目、編集と破壊を追加します:
「見ている配置済みパーツを編集できるようにしてください。例えば壁の一部を削除して出入口を作るように。パーツは武器からダメージを受け、ヘルスがゼロになると壊れますが、マテリアルは返ってきません。」
建築は最も多くのイテレーション時間を費やす場所であり、それは想定内です。グリッドスナップ、パーツの回転、編集メカニクスこそがFortniteに長年にわたるスキルシーリングをもたらしたものです。より凝ったものを考える前に、壁とスロープのレスポンシブな感触を仕上げてください。マルチプレイヤーに移行したら、すべての構造物はホストによって検証されなければならないので、プレイヤーが不正にパーツを出現させることができないようにする必要があります。
{/* IMAGE: Screenshot showing build mode with a ghost wall preview snapped to a grid in front of the player, and a placed ramp structure beside it. 1200x675, screenshot */}
ステップ6: マッチループを組み上げる
ここで各パーツを実際のマッチとして組み立てます。ループはこうです: ロビーにスポーンし、マップに降下し、ストームが閉じる中でルーティングと戦闘を行い、最後の1人になったら勝利します。
マッチループを追加してください。プレイヤーはプレゲームロビーからスタートし、序盤にマップへ降下します。うろつき、ルーティングして近くのプレイヤーに射撃する20体のAIボットをスポーンします。プレイヤーまたはボットが1体残ったら、順位とキル数を含む勝利画面を表示します。隅にキルフィードを追加してください。
ボットは、ソロ開発者がサーバーをリアルなプレイヤーで埋めることなくフルバトルロイヤルをテストできるようにするための仕掛けです。シングルプレイヤー+ボットバージョンを本当に楽しいものにするのを先にしてください。ボットで退屈なゲームは人間相手でも退屈です。
正直なところ: リアルなマルチプレイヤー
上記のすべてはボット込みのシングルプレイヤーで動き、それは完成した・プレイ可能な・共有できるゲームです。多くの人間プレイヤーによるリアルなオンラインマルチプレイヤーへの飛躍は本当に難しいステップであり、Summer Engineを含むどのAIツールもそれを完全に自動化できません。
正直な内訳はこうです:
- 小規模ロビー(2〜20人) は達成可能です。Godot 4には組み込みの高レベルマルチプレイヤー機能があり、1人のプレイヤーまたはサーバーが真実を所有してクライアントが入力を送るホストオーソリタティブなマッチをSummer EngineでScaffoldできます。
- 100人マッチ はインフラプロジェクトであり、プロンプトで解決できるものではありません。専用サーバー、100人のプレイヤーの位置と1000の構造物を同期し続けるための帯域幅最適化、アンチチートが必要です。これがFortniteの実際のエンジニアリング予算が使われている部分です。
ソロ開発者の現実的な道筋は、シングルプレイヤーまたは小規模ロビー版を公開してプレイヤーを集め、後からネットコードをスケールアップすることです。100人マッチという夢に邪魔されて、アイデアが面白いことを証明する週末のプロトタイプを公開できなくなってはいけません。
構築したものの内容
これらのステップを完了すると、三人称視点のシューター・武器レアリティ付きのルートループ・縮小するストームサークル・グリッドベースの建築システム・ボット駆動のマッチループを含む本物のGodot 4プロジェクトが手に入ります。すべてのファイルはあなたのものです。エディターで開き、任意のスクリプトを書き直し、独自のキャラクターやアートに差し替えて、SteamやデスクトップにエクスポートできMASU。
それはライブサービスのスケール以外のすべての点でFortniteのような本物のゲームです。システムが難しい知的作業であり、手でコーディングするのに数ヶ月かかるところを週末で動かすことができます。
自分だけのものにする
よくある間違いはクローンで止まってしまうことです。システムが動いたら、次の興味深い問いは何を変えるかです。Fortniteの建築はアクシデントとして生まれ、ゲームのアイデンティティ全体になりました。あなたのひねりはストーム・ルート・移動、あるいは誰も試したことのない4つ目のシステムかもしれません。
プロトタイプを作る価値のあるいくつかの方向性:
- 建築なし、純粋な移動。 建築をグラップリングフックやウォールランに置き換えれば、まったく別のゲームになります。
- より小さく、より速いマッチ。 10人、5分ラウンド、モバイルセッションの長さに合わせて作る。
- 奇妙なストーム。 セーフゾーンが縮小する代わりに移動したり、2つに分かれたりしたらどうでしょう?
これらをエンジンに説明して、同じ日の午後にテストできます。自分を説得してやめる前に、その奇抜なアイデアを追いかけられます。
はじめる
Summer Engineはダウンロート無料で構築も無料です。3Dテンプレートを選んで、最初のシステムを説明して、数分でプレイを開始してください。始めるのにコーディングは不要で、必要なときにはすべてのコードにアクセスできます。
Fortniteが他のバトルロイヤル・建築ゲームとどう比較されるか確認したい場合は、Fortniteに似たゲームのまとめが各競合が異なってやっていることを詳しく分析しています。それは借用するメカニクスの便利なメニューになります。
Frequently asked questions
- Fortniteのようなゲームを一人で本当に作れますか?
コアシステムは自分で構築できます。三人称視点のシューター、ルーティングループ、縮小するストームサークル、グリッドベースの建築メカニクスです。AIエンジンが重労働を担ってくれるので、一人でも週末あれば単人プレイや小規模ロビーのプロトタイプを作るのは十分現実的です。ただし、アンチチートやグローバルサーバーを備えた安定した100人対戦のライブサービスゲームを一人で公開するのは容易ではありません。それはコーディングスキルの問題ではなく、インフラとチームの問題です。
- Fortniteスタイルのゲームにはどのエンジンを使えばいいですか?
Fortnite自体はUnreal Engine 5で動いています。ソロや小規模チームのクローンには、より軽量なエンジンの方がイテレーションが速いのが普通です。Summer EngineはGodot 4をベースに構築されているので、本格的な3DエンジンでSteamやデスクトップへの完全なエクスポートができ、さらにAIとの会話でシューター・建築・マッチシステムを組み上げてもらえます。プロジェクトファイルはすべて自分のものになり、すべてのコードを編集できます。
- Fortniteの建築システムは実際にどんな仕組みですか?
プレイヤーに合わせた固定グリッドに、壁・床・スロープ・ピラミッドのパーツをスナップします。照準を合わせている間はプレースホルダーのメッシュが表示され、確定するとヘルスを持つ実際の構造物になります。その巧みさはプレイヤーがいかに素早くパーツを配置・編集できるかにあります。再現するにはグリッド上にゴーストプレビューを表示して回転もでき、クリックで破壊可能な構造物を生成するビルドモードが必要です。
- コーディングの知識がなくても作れますか?
最初はなくても大丈夫です。各システムを平易な言葉で説明すれば、AIがGDScriptを書き、シーンツリーを構築し、ノードを接続してくれます。生成されたコードを読んで発射レートやストームダメージなどの値を微調整できれば、より速く前進できます。ただし、ゼロから書く必要はありません。ずっと会話だけで進めることも、精密なコントロールが必要なときにエディターに入ることも自由です。
- 100人がプレイできる本格的なオンラインマルチプレイヤーにできますか?
100人での真のマッチが最も難しい部分であり、AIが完全には解決できない唯一の要素です。Godot 4には小規模ロビーをうまく処理できる組み込みの高レベルマルチプレイヤー機能があり、Summer EngineでホストオーソリタティブなマッチをScaffoldすることも可能です。100人の同時接続にスケールアップするには、専用サーバーホスティング、帯域幅の最適化、アンチチートが必要です。ほとんどのソロ開発者はまず8〜20人規模の小さなロビーから公開して、そこから拡大していきます。
- Summer Engineは無料で使えますか?
Summer Engineはダウンロード無料で、料金なしで本格的なプロジェクトを作成・編集・エクスポートできます。AIとの会話は学習とプロトタイプ制作に適した無料利用枠で動きます。毎日ヘビーに使う場合、プレミアムモデル、プライバシーモードは有料のProプランです。エンジン、エディター、エクスポートパイプラインはペイウォールなしで使えます。プロジェクトは標準のGodot 4プロジェクトとして完全に自分のものになります。
- Fortniteスタイルのプロトタイプを作るのにどのくらいかかりますか?
シューターコントローラー、縮小するストームゾーン、地面のルート、基本的な壁とスロープの建築を備えた遊べるシングルプレイヤーのプロトタイプなら、AIエンジンを使えば週末で現実的に作れます。ボット・本格的なルートテーブル・構造物の編集・ポリッシュの追加には数週間かかります。快適に遊べるネットワーク対応のマルチプレイヤー版は複数月規模のプロジェクトになりますが、それはゲームプレイシステムよりもネットコードが主な理由です。
- FortniteスタイルのゲームをSteamで公開できますか?
できます。Summer Engineは標準的なGodot 4プロジェクトをデスクトップへの完全エクスポートとともに生成するので、Steam・itch.io・実行ファイルの直接配布が可能です。ひとつ注意してほしいのは、オリジナルのキャラクター・名前・アートを使うことです。Fortniteのシステムを再現するのは問題ありませんが、アセット・スキン・ブランドを複製するとゲームが取り下げられます。
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