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·Summer Team

Robloxなしで3Dオビーを作る方法(2026年制作ガイド)

Robloxの外で本格的な3Dオビーを構築しましょう。チェックポイント、キルブリック、動く足場、タイマー、リーダーボードまで。具体的なメカニクス、AIワークフロー、そして自分で所有してウェブ・PC・モバイルに配信できるプロジェクトを解説します。

「Robloxなしで3Dオビーを作りたい」と検索する人は、ほぼ全員が同じことを求めています。オビーが好きで、自分で作りたいけれど、Robloxの中に閉じ込めたくない、ということです。朗報があります。オビーは最もポータブルなゲームアイデアのひとつです。障害物コースというコンセプトはRobloxの専売特許ではないので、自分がコントロールできるエンジンで完全に再現できます。

これはAIで作るビルドガイドです。オビーをオビーたらしめるメカニクス、制作順序、具体的なプロンプト、そしてAIが間違えやすいポイントとその素早い修正方法を解説します。制作にはSummer Engineを使います。Godot 4互換のAIゲームエンジンで、出力は実際のプロジェクトファイルとして開いて編集・エクスポートできます。特定のプラットフォームに縛られることはありません。

Robloxの外でオビーを作る理由

Roblox Studioはオビー制作に本当によく機能します。外で作る理由はツールが悪いからではありません。問題は完成したゲームがどうなるか、という点です。

  • 自分で所有できる。 RobloxのオビーはRobloxにホストされており、ダウンロード・移植・移動ができません。Summer Engineで作ったオビーは自分のディスク上にあるGodotプロジェクトです。プラットフォームが明日ルールを変えても、あなたのゲームには関係ありません。
  • 売上を自分で受け取れる。 Robloxはプレイヤーの支出からプラットフォームのカットとRobuxの換金レートを差し引いた一部を支払います。自分で販売するゲームには、通常のストア手数料以外にゲームごとのプラットフォーム税はかかりません。
  • どこにでも配信できる。 同じプロジェクトがウェブ・Windows・Mac・モバイルにエクスポートでき、審査待ちもありません。Robloxのオビーは一か所でしか動きません。

トレードオフは正直に言います。Robloxは初日から内蔵オーディエンスを提供してくれますが、スタンドアローンのオビーにはそれがありません。だから問題は、プラットフォームでのディスカバリーと、所有権とポータビリティのどちらを優先するかです。「Robloxなしで3Dオビーを作る」と検索したなら、すでに答えは出ているはずです。

オビーの本質

Robloxのブランドを取り除けば、オビーはシンプルな要素の集まりです。重力と寛大なジャンプを持つキャラクター、隙間のある足場のコース、最後のチェックポイントへ戻すハザード(キルブリック)、配置次第で面白くも理不尽にもなるチェックポイント、中盤向けの動く・消える足場、ゴール地点、そして任意のタイマーとリーダーボード(一回限りのコースをスピードランループに変えるもの)。グラフィックスが複雑なわけでも、重いシミュレーションが必要なわけでもありません。だからこそAIエンジンが素早く説得力のあるオビーを作れるのです。この順番に、各ステップの後でプレイしながら進めます。

プラットフォーマーテンプレートから始める

空のシーンから始めてはいけません。すでに動くキャラクターコントローラー、重力、カメラが揃ったテンプレートから始めましょう。そうすることでAIはゼロから作るのではなく、既存のシステムを編集できます。オビーにはPlatformerテンプレートが最適なベースです。初日から動いてジャンプできるプレイヤーが手に入り、オビーに必要なボイラープレートのほとんどが揃います。

そこから、最初のプロンプトでルックと最初のコース区間を一度に説明しましょう:

プラットフォーマーテンプレートを使って、これを3Dオビーとしてセットアップしてください。三人称カメラを維持してください。プレイヤーはシンプルなブロック状のローポリキャラクターで、速くて寛大なジャンプを持ちます。スタート台を作り、その後に5つの浮かぶ足場を隙間を空けて並べ、はるか下にある溶岩の床の上に配置してください。溶岩に触れたらスタートへ戻してください。明るくフラットな彩度の高い色を使ってください。

スタイルの言葉(ブロック状のローポリ明るくフラットな彩度の高い色)は実際に機能します。省略すると、オビーらしくない無難なグレーのデフォルトになります。最初のプロンプトで溶岩をキルフロアにすることで、派手な要素を加える前にゲームのコアリスクをすぐに組み込めます。

ステップ1:まずジャンプの感触を整える

AIが完成したらすぐにプレイしてください。サマリーを読んで「動くはず」と思ってはいけません。オビーはジャンプの感触で決まりますが、それを判断できるのは自分の手だけです。最初のいくつかの隙間をジャンプして3つを確認しましょう:

  1. ジャンプは寛大か? 渡れそうに見える隙間は実際に渡れるべきです。見た目では大丈夫そうなジャンプで死ぬようなら、「ジャンプを少し高くして、空中での移動を速くして隙間を公平に感じるようにしてください」と言いましょう。
  2. カメラは助けているか、邪魔しているか? 三人称オビーカメラはプレイヤーの後方やや上に位置し、足場にめり込まないものです。激しく揺れるようなら修正を求めましょう。
  3. リスポーンは即座か? 溶岩に落ちたら1秒以内に動けるようになるべきです。それより長いと、毎回の死がペナルティのように感じられます。

コースをこれ以上作る前にジャンプの感触を固めてください。後のすべての隙間はこのジャンプを基準に調整されるので、後で変えるとレベル全体を再調整する必要があります。

ステップ2:本物のチェックポイントを追加する

最初の区間ならスタートにリスポーン地点が一つあれば十分ですが、フルコースでは苦痛になります。解決策はチェックポイントです。その配置がオビーを楽しいものにするか、フラストレーションをためるものにするかを決めます。

直接お願いしましょう:

チェックポイントを追加してください。各安全な足場の上に見えないトリガーゾーンを置いて、そこに着地したときにリスポーン地点として保存してください。溶岩やハザードに触れたら、スタートではなく最後に到達したチェックポイントへリスポーンさせてください。すでに通過したチェックポイントを光らせて、進捗がわかるようにしてください。

内部ではAIが各パッドの上にArea3Dを作り保存されたリスポーン位置を更新するスクリプトと、接触時にプレイヤーを戻すハザードスクリプトを実装します。自分で書く必要はありませんが、仕組みを知っておくと役立ちます。配置は設計上の判断であり、調整することになるからです。経験則として、各難しいセクションの直前にチェックポイントを置くことで、死んだときのコストはひとつのジャンプだけになり、すでにクリアした区間をやり直す必要がなくなります。

ここでプロジェクトを所有することの価値が出ます。チェックポイント3と4の間が厳しすぎるなら、シーンを開いて新しいチェックポイントをドラッグで追加するか、AIに追加を頼めます。クローズドなツールが生成したレイアウトに縛られることはありません。

ステップ3:動く足場でエスカレートさせる

静的なジャンプはすぐに飽きます。良いオビーの中盤はタイミングを導入します。各障害を一度に一つ追加して、それぞれを単独で調整できるようにしましょう。

5番目のチェックポイントの後、タイマーで左右に動く3つの足場がある区間を追加してください。ジャンプのタイミングを合わせて着地する必要があります。それから、踏んでから2秒後に消えて少し後に再出現する2つの足場も追加してください。

制作したら、その区間を繰り返しプレイしてください。動く足場のタイミングは、オビーが不公平になる最も多い場所です。動きが速すぎる足場や消えるタイマーが短すぎると、技術のジャンプが運頼みになります。セクションが難しくても読み解ける状態になるまで、速度と遅延を調整しましょう。足場がいつ消えるかわからなければ、AIに先に点滅させるよう頼んでください。読めるハザードは公平なハザードです。

障害物の語彙

ほとんどのオビーは少数の障害物タイプを組み合わせて構成されています。名前を知っておくとプロンプトが正確になります。「障害物を追加して」だけではAIには何も伝わりません。これらを名前で指定しましょう:

  • キルブリック: 触れるとリセットされる面。基本のハザードで、赤く光るビームのようなもの。
  • コンベア: 乗っている間、プレイヤーを押す足場。後ろに押してくる動きに逆らうのに最適。
  • 消える足場: 踏んでしばらくすると消え、動き続けることを強要する。
  • 回転・振り子ハザード: タイミングを合わせて駆け抜けるスピニングビームや振り子。
  • 細い足場: タイミングより精度を試す狭い通路。
  • クライムセクション: 水平なジャンプに変化をつける垂直な区間。

各セクションが一つの新しいアイデアを導入し、後のセクションが二つを組み合わせるように積み上げてコースを作りましょう。消える足場区間、次に動く足場区間、そして両方が同時に登場する区間。このエスカレーションがオビーデザインの全芸術であり、読んでではなく、プレイして調整するものです。

ステップ4:ゴール・タイマー・リーダーボードを追加する

ここでループを完成させます。終わりのないコースはゲームではなくサンドボックスです。

最後にゴール台を追加し、光るゴールパッドを置いてください。到達したら「クリア!」の画面にクリアタイムを表示してください。最初の足場を離れたときにタイマーをスタートし、ゴールに触れたときに止めてください。ベストタイムを保存してスタート台に表示してください。

これでスピードランのフックが完成します。各ランにスコアがあり、目に見えるベストタイムは更新したくなるものです。まずディスクにベストタイムを保存してオフラインで動作するようにしましょう。コースが本当に楽しくなってフルランのプレイテストを終えたら、AIにオンラインリーダーボードの追加を頼みましょう。Godotはビルトインのネットワークとセーブシステムをサポートしていますが、オンライン対応は第2フェーズとして扱ってください。誰も競っていないリーダーボードを持つバグだらけのオビーより、ローカルタイマー付きの素晴らしいシングルプレイヤーオビーの方が価値があります。

ステップ5:自分らしくして、配信する

残りの20パーセントが、あなたのオビーをテンプレートから区別します。仮のブロックを自分のローポリ足場に置き換え、コースにテーマを持たせ(溶岩の洞窟、空の島、お菓子の世界)、各チェックポイントにサウンドを追加し、一行のイントロを書きましょう。ゲームプレイが固まったら、エディタでローポリプロップを生成するか自分のものをインポートしましょう。

そしてエクスポートです。Robloxの外で作ることの意味がここにあります。同じプロジェクトがウェブ(HTML5)へエクスポートされ、Roblox内でオビーを開くのと同じ手軽さでリンクを共有できます。WindowsとMacへのスタンドアローンまたはSteamビルドとしてエクスポートしたり、短いオビーセッションにぴったりのモバイルへのエクスポートも可能です。どのプランでもプラットフォームが売上のカットを取ることも、審査キューで待つことも、プロジェクトファイルが自分のものでなくなることもありません。

正直な見通し

シングルプレイヤーで遊べるオビー(キャラクター、チェックポイント付きコース、いくつかの動く足場、タイマー、ゴール)は、AIがボイラープレートを担当すれば午後の時間で実現可能です。カスタムアート、テーマ付きステージ、オンラインリーダーボード、マルチプレイヤーを揃えた洗練されたオビーは数週間のプロジェクトです。まずシングルプレイヤーコースを作ってください。それが最も速く素晴らしいものに仕上げられる部分であり、アイデアを発展させる価値があるかどうかを教えてくれます。

AIは魔法ではありません。チェックポイントを悪い位置に置いたり、足場のタイミングをずらしたりすることはあります。それは想定内のことであり、ワークフロー全体がプロンプト・プレイ・修正のループです。変更を説明し、ゲームを実行し、手で判断し、修正する。出力が実際のGodotプロジェクトでありクローズドなエクスペリエンスではないので、AIに頼むにせよスクリプトを開いて自分で数値を変えるにせよ、すべての修正が可能です。

オビー・シミュレーター・タイコーンのより広いジャンル解説は、Robloxのようなゲームを作る方法のコンパニオンガイドをご覧ください。ずんぐりしたアバターとキビキビした感触の詳細については、AIでRobloxスタイルのゲームを作る方法をご覧ください。準備ができたら、Summer EnginePlatformerテンプレートからスタートして、最初のコース区間を説明してみましょう。

Frequently asked questions

Roblox Studioを一切使わずにオビーを作れますか?

はい、可能です。オビーとは3Dの障害物コースです。プレイヤーのカプセル、重力、ジャンプ、足場、そして最後のチェックポイントへ戻すハザード、これだけで成立します。どれもRoblox固有の要素ではありません。3Dエンジンであれば構築でき、AIゲームエンジンなら説明文からコース全体を自動生成できます。実際の違いは「所有権」です。Roblox Studioで作ったゲームはRoblox上でしか動きません。Summer Engineで作ったオビーは自分が所有する標準的なGodotプロジェクトなので、どこにでも配信できます。

ジャンプ以外に、良いオビーに必要な要素は何ですか?

大きく3つあります。まず、公平なチェックポイント配置。死んでもコース全体をやり直すのではなく、数秒のロスで済むようにすることです。次に、わかりやすいハザード。キルブリックや動く足場を事前に見てリアクションできること、見えない障害で死ぬのではないことが重要です。そして、難易度の段階的な上昇。各セクションがひとつの新しいテクニック(より長い隙間、細い足場、速く動くプラットフォーム)を教えてから複合的に組み合わせる構成です。タイマーとリーダーボードを加えれば、何度もリトライしたくなるスピードランの要素が生まれます。

コーディングなしでチェックポイントとキルブリックを追加できますか?

説明するだけで追加できます。各安全な足場の上にArea3Dを置いてプレイヤーのリスポーン地点を保存し、ハザードに触れたら最後のチェックポイントへ戻すようAIに伝えるだけです。AIがGDScriptを書いてシグナルを接続します。プロジェクトが実際に編集可能なので、数値を調整したいとき(リスポーンの遅延、キルブリックでのノックバック距離など)はスクリプトを開いて一行変えるだけです。デフォルト設定に縛られることはありません。

オビーにタイマーとリーダーボードを追加できますか?

はい、そしてそれがコースをリプレイしたくなるゲームに変える要素です。最初の足場でスタートし、ゴールで止まるタイマーが各ランにスコアを与えます。リーダーボードはそのタイムをランキングします。まずはオフラインで動作するようにローカルのベストタイムをディスクに保存し、コースが楽しくなったらオンラインリーダーボードを追加しましょう。Godotのビルトインネットワークとセーブシステムはどちらにも対応しており、Summer Engineが各ステップを自動生成できます。

Summer Engineはオビー制作に無料で使えますか?

Summer Engineは無料でダウンロードでき、無料プランでも最初のオビーの生成と反復に十分なAI使用量と、ウェブ・PC・モバイルへのフルエクスポートが含まれます。長時間のセッション、大規模なコース、より高性能なモデルを使う場合は有料プランが役立ちます。エンジン、エディタ、エクスポート、プロジェクトファイルはどのプランでも自分のものです。現在の制限は料金ページをご確認ください。

Robloxのようにブラウザでオビーをプレイしてもらえますか?

はい。Summer EngineはHTML5へのエクスポートに対応しているので、ウェブページにオビーをホストしてリンクを共有できます。Roblox内でオビーを開くのと同じ手軽さです。違いは、そのページが自分のものである点です。同じプロジェクトをWindows・Mac・モバイルへエクスポートしたり、SteamやItch.ioに公開したりすることも、プラットフォームごとに作り直す必要はありません。