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·Summer Team

PCゲームプラットフォームへのゲーム公開方法(2026年版ステップガイド)

Steam、itch.io、Epic、GOG、Microsoft StoreへのPCゲーム公開を完全解説。各プラットフォームのコスト、必要なファイル、そして最適なリリース手順を詳しく説明します。

PCゲームの公開に関するガイドの多くは、「Steamアカウントを作成する」からいきなり始まります。しかし、そもそも公開できるかどうかを決める最重要ステップが抜けています。それは、ビルドがあるかどうかです。ストアフロントのページ作成は数時間のフォーム入力で済みます。しかし、見知らぬ人のマシンでも動く、エクスポート可能なWindowsの実行ファイルを作ることこそが本当の関門であり、多くのプロジェクトがここで止まっています。

このガイドではプロセス全体を順番に説明します。まず、ほとんどのガイドが触れない前提条件から始め、次に重要な5つのPCプラットフォームを率直に比較し、それぞれの具体的な手順を解説します。例としてSummer Engineを使用します。Godot 4互換のAIネイティブゲームエンジンで、あなたが所有できる本物のプロジェクトと、どこにでもアップロードできる標準的なPCビルドを生成します。ただし、プラットフォームの手順はどんなエンジンで作ったゲームにも適用できます。

{/* IMAGE: A finished PC game's storefront page mockup side by side with the exported build folder showing the .exe and pck files. 1200x675, illustrative */}

誰もが飛ばすステップ:エクスポート可能なビルドが必要です

エディターやブラウザのタブ上にしか存在しないゲームは公開できません。公開するということは、プレイヤーが自分のコンピューター上で実行できるファイルを渡すことを意味します。したがって、ストアフロントの前に、まずエクスポートが必要です。あなたのプロジェクトやツール、またはサーバーへのインターネット接続なしに動作するよう、実行ファイルとそのデータファイルをパッケージ化したものです。

これがまさに、ブラウザ限定の「AIゲームメーカー」ツールが公開という面で機能しない理由です。ゲームが他社のウェブサイト内に閉じ込められてエクスポートできなければ、Steamにアップロードするものが何もありません。所有権とエクスポートは公開のためのオプション機能ではありません。それが前提条件そのものです。

通常のPCエクスポートはいくつかのファイルを生成します。実行ファイル、パックされたゲームデータ、そして必要なランタイムライブラリです。Summer Engineのようなゴドット互換エンジンでは、.exe.pck(または単一の統合実行ファイル)が生成され、これをzipにしてアップロードします。ストアページに手をつける前に、3つのことをしてください。

  1. Windowsビルドをエクスポートする。 エンジンのWindowsデスクトップターゲットへのエクスポート機能を使います。MacやLinuxのプレイヤーにもリーチしたい場合はそれらのビルドもエクスポートしますが、Windowsはすべてのストアフロントが最初に求めるものです。
  2. クリーンなマシンでテストする。 エクスポートしたビルドを、エディターがインストールされていないコンピューター、できれば自分のものでないマシンで実行します。ファイルの欠落、ハードコードされたパス、プロジェクトフォルダーにしか存在しなかったアセットを発見できます。自分のマシンでは動くのに他では動かないビルドは、ローンチ当日に最もよく起きる失敗です。
  3. アイコンを追加してウィンドウタイトルを設定する。 デフォルトのエンジンアイコンと「Untitled Project」というウィンドウタイトルは、「未完成」を瞬時に伝えてしまいます。これはプロジェクト設定で5分で直せます。

まだ開発中であれば、AIゲームメーカーのページでプロジェクトがひとつの文章から遊べるエクスポート可能なゲームへと発展する様子を確認できます。自分のもの以外のマシンでビルドがきれいに動いたら、プラットフォーム選択の準備ができています。

5つのPCプラットフォームを率直に比較

「最良の」プラットフォームはひとつではありません。それぞれリーチ、コスト、キュレーション、作業量のトレードオフがあります。実情を正直にお伝えします。

プラットフォーム公開コスト収益分配審査最適なケース
itch.io無料自分で設定(デフォルト10%)なし素早い初回リリース、デモ、ゲームジャム
Steamゲームごとに$10030%(規模に応じて低下)1〜5日最大のPC向けユーザー層、本格的なローンチ
Epic Games Store無料(セルフパブリッシング)12%キュレーション審査低い分配率、PCユーザー層は少なめ
GOG無料30%手動キュレーションDRMフリー愛好者、クラシックスタイルのゲーム
Microsoft Store$19の1回限り開発者費用12〜30%認定審査Windowsネイティブ配布とGame Pass展開

いくつか率直なコメントを。itch.ioのユーザー層はより小規模で、ゲームジャムや実験的な作品に傾きがちですが、ゼロフリクションという特性から明らかな最初の選択肢です。Steamはお金とプレイヤーが集まる場所で、$100の手数料は実質的に返金されますが、地球上で最も競争の激しいプラットフォームでもあります。EpicとGOGはよりキュレーションが厳しく、断られることもあり、PCユーザー層はSteamの一部にすぎません。Microsoft Storeは、Windowsネイティブ配布を狙っているか、後にGame Passへの展開を検討している場合に主に関係します。

パスA:itch.ioで公開する(無料、当日公開)

itch.ioは、実際に支払いを受けられるPCゲームを最速で公開する方法です。Steamが最終目標であっても、まずここからはじめてください。実際のダウンローダーの前でビルドをテストすることができます。

ステップ1:アカウントとプロジェクトを作成する。 サインアップ後、「Upload new project(新しいプロジェクトをアップロード)」を選択します。プレイヤーがウェブ埋め込みではなくビルドを受け取れるよう、プロジェクトの種類を「Downloadable(ダウンロード可能)」に設定します。

ステップ2:zipにしたビルドをアップロードする。 エクスポートしたWindowsファイルのzipをドラッグします。HTML5ビルドもエクスポートした場合のみ「This file will be played in the browser(このファイルはブラウザで再生される)」にチェックを入れます。デスクトップゲームの場合はチェックを外したまま、Windowsダウンロードとしてマークします。itch.ioはプラットフォームをタグ付けして、各訪問者に適切なダウンロードボタンを表示します。

ステップ3:価格を設定する。 固定価格、「no payment(無料)」、またはオプションの最低金額付きの「pay what you want(任意価格)」を選択します。初回リリースには任意価格が親しみやすいデフォルトです。

ステップ4:ページを作成して公開する。 カバー画像(推奨サイズは630×500)、スクリーンショット数枚、短い説明文を追加します。公開設定をパブリックにして保存します。ゲームは即座に公開されダウンロード可能になります。審査待ちはありません。

これで完全な販売可能なPCリリースの完成です。より重要性の高いSteamローンチの前に、フィードバックを集めてビルドを改善できます。

パスB:Steamで公開する(最大のユーザー層)

Steamは圧倒的に多くのPCプレイヤーにリーチできるため、手数料と待機期間に見合う価値があります。これは簡略版です。SteamPipeビルドやストアページの画像仕様を含む詳細なウォークスルーは、Steam公開の専用ガイドをご覧ください。

ステップ1:Steam Direct費用を支払い、身元確認を完了する。 partner.steamgames.comでSteamworksアカウントを作成し、ゲームの1回限りの$100の費用を支払い、銀行と税務フォームに記入します(米国外の方にはW-8BENが必要です)。本人確認には数日かかるため、早めに開始してください。

ステップ2:ストアページを構築する。 Steamでは特定のサイズの複数の画像(固定サイズのカプセル、ヘッダー、ライブラリアート)、短い説明文と長い説明文、システム要件、そして少なくとも1本のトレーラーまたはスクリーンショットセットが必要です。ストアページを審査に提出します。

ステップ3:SteamPipeでビルドをアップロードする。 Steamはドラッグ&ドロップではなく、独自のSteamPipeツールを使ってビルドをアップロードします。エクスポートしたWindowsファイルを指定すると、デポとしてアップロードされます。そのビルドをデフォルトブランチでライブに設定します。

ステップ4:「Coming Soon」ページを立ち上げてウィッシュリストを集める。 これがローンチの成否を決めるステップです。ほとんどの開発者はリリースの2〜6ヶ月前に「Coming Soon」ページを公開します。ウィッシュリスト数がSteamのローンチ当日の露出度に直結するからです。ページが審査を通過したからといって、すぐにリリースに進まないでください。

ステップ5:価格を設定してリリースする。 ビルドが審査を通過し、ウィッシュリスト収集期間が完了したら、価格を設定してリリースボタンを押します。

パスC:Epic、GOG、Microsoft Store

これらはゲームに勢いがついてから追加する価値があります。初回リリースには向いていません。

Epic Games Storeは12%という非常に低い分配率とセルフパブリッシングの無料化が魅力ですが、PCユーザー層は少なくオンボーディングはよりキュレーション寄りです。2番目か3番目のストアとしては良い選択ですが、最初のストアにすることはほとんどありません。

GOGはDRMフリーPCゲームの場所として、それを重視するロイヤルなユーザー層を抱えています。申請は手動でキュレーションされるため、実際の審査とやり取りが発生します。ナラティブ、レトロスタイル、またはシングルプレイヤーゲームに強く適合します。

Microsoft Storeは小額の1回限りの開発者費用(個人の場合は約$19)でWindowsネイティブ配布が可能です。itch.ioの「何もなし」よりは厳しく、コンソールほど厳しくない認定審査があります。Windows統合や将来的なGame Passへの展開が計画に含まれている場合に主に関係します。

これらすべてに朗報があります。ビルドは同じです。エクスポートしたWindowsファイルはすべてのストアフロントに適用できます。プラットフォームを追加することは、主にもうひとつのストアページ作成であり、別のエンジニアリングプロジェクトではありません。

現実的な公開順序

まとめると、初めてPCゲームを開発するほとんどの方に機能する順序は次の通りです。

  1. ゲームを完成させてエクスポートする。 自分のもの以外のマシンで動くクリーンなWindowsビルド。これが作業の90%です。
  2. 完成した当日にitch.ioでローンチする。 無料で即時公開でき、ビルドの実世界テストが強制されます。
  3. itch.ioのフィードバックで発見した問題を修正する。 クラッシュ、ファイルの欠落、わかりにくい最初の数分間。
  4. Steamのセットアップを並行して進め、ウィッシュリスト収集期間を設ける。 ローンチの2〜6ヶ月前に「Coming Soon」ページを立ち上げます。
  5. ゲームの成果に応じて、後からEpic、GOG、またはMicrosoft Storeを追加する。

マルチプラットフォームは5倍の作業量のように聞こえます。実際には1つのビルドと5つのストアページに近いです。

公開できるのは、自分が所有しているものだけ

このすべてを貫く共通のテーマは所有権です。上記のすべてのステップは、スタンドアローンのPC実行ファイルを作成して、好きな場所に置けることを前提としています。ゲームを自社サイト内に閉じ込め、透かしを入れ、強制的な収益分配を主張するツールでは、このガイドを進めることはできません。出荷するファイルもなく、販売するクリーンな権利もないからです。

それがSummer Engineが本物の、所有可能なプロジェクトを出力する実際的な理由です。ゲームを普通の言葉で説明すると、AIがそれを本格的なGodot互換プロジェクトとして構築し、透かしも収益分配もロックインもない通常のPCビルドをエクスポートできます。ビルド体験のすべてが無料ティアで利用でき、有料プランではAIの使用量と生成量が追加されますが、公開する権利が追加されるわけではありません。

テンプレートから動作するゲームをベースに始め、エクスポートしたビルドが自分のもの以外のマシンでクリーンに動くまで作り込んだら、このガイドに戻ってプラットフォームを選んでください。公開は作業の簡単な半分です。ビルドが重要な半分であり、最初に正しくやる価値があるのはそちらです。

Frequently asked questions

PCゲームを公開する最も安い方法は何ですか?

itch.ioは無料です。アップロード手数料もアカウント費用もなく、デフォルトの収益分配も良心的です(itch.ioへの分配率は自分で決められ、デフォルトは10%です)。ビルドが完成した当日にページを公開して販売を開始できます。その次に安いのはSteamで、ゲームごとに1回限りの$100の手数料がかかりますが、ゲームが$1,000以上売れた時点でクレジットとして戻ってきます。

PCゲームのリリースにパブリッシャーは必要ですか?

必要ありません。主要なPCストアフロントはすべて、個人の開発者がセルフパブリッシングできる仕組みを持っています。Steam、itch.io、GOG、Epic、Microsoft Storeは、いずれもソロ開発者や小規模チームからの直接申請を受け付けています。パブリッシャーが提供するのはマーケティングリーチと資金であり、アクセス権ではありません。最初のリリースであれば、itch.ioやSteamでのセルフパブリッシングが一般的なルートです。

PCゲームの公開に必要なファイルは何ですか?

最低限、Windowsビルドが必要です。エンジンがエクスポート時に生成する実行ファイル(.exe)と、それに付随するデータ、アセット、ライブラリファイルをまとめたもので、通常はzipにまとめます。ストアフロントでは、カプセル画像やヘッダー画像、スクリーンショット、短い説明文と長い説明文、トレーラー(推奨ですが必須でない場合もあります)、そして支払いを受け取るための税務・銀行情報も求められます。Steamではさらに、ストアページ用に特定のサイズ画像が複数必要です。

Steamにゲームを掲載するまでどのくらいかかりますか?

数日ではなく、数週間を見込んでください。ビルドが準備できていれば、SteamworksのビルドとストアページのセットアップはひとつのAFternoonで終わります。Valveによるビルドとストアページそれぞれの審査には、おおよそ1〜5営業日かかります。実際に時間がかかるのは、推奨されているウィッシュリスト収集期間です。ほとんどの開発者はリリースの2〜6ヶ月前に「Coming Soon」ページを立ち上げてウィッシュリストを集めます。ウィッシュリスト数がSteamのローンチ当日の露出度に直結するからです。

同じゲームを複数のプラットフォームで同時に公開できますか?

はい、できますし、多くのインディー開発者はそうしています。エクスポートしたWindowsビルドは、itch.io、Steam、GOG、その他のストアフロントにまったく同じファイルをアップロードできます。マルチプラットフォームリリースは追加ビルドではなく、主に追加のストアページ作成の作業です。よくあるパターンはitch.ioとSteamを同時にリリースし、ゲームが好調であればGOGやEpicを後から追加するというものです。ストアの説明文やキーアートはすべてのプラットフォームで統一してください。

AIで作ったゲームの権利は自分に残りますか?

Summer Engineを使用した場合は、はい、あなたのものです。プロジェクトはあなたが所有し、透かしもなく、強制的な収益分配もなく、プラットフォームへのロックインもありません。エクスポートされたビルドは通常のPC実行ファイルで、任意のストアフロントにアップロードできます。この所有権こそが公開を可能にする前提です。ゲームを自社サイト内でしか動かせないツールでは、Steamへの出荷はできません。