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·Summer Team

AIでシミュレーションゲームを作る方法(2026年完全ガイド)

AIを使って実際のシミュレーションゲームをゼロから完成させるまでのガイドです。使用するプロンプト、画面で確認できること、発生するバグとその対処法まで、Summer Engineで制作した実例をもとに解説します。

AIでシミュレーションゲームを作る方法を解説するガイドのほとんどは、理論で止まっています。時間ループとはこういうもの、リソースとはこういうもの、エージェントとはこういうもの、さあ作ってみよう、という具合です。タイクーン、ライフシム、コロニーゲームがすべて同じ構造で作られているという概念的な地図を知りたい場合は、AIシミュレーションゲームメーカーガイドにその骨格が詳しく解説されています。この記事はその残りの半分として、一つの実際のシミュレーションをゼロから完成させるまでを解説します。プロンプトごとに画面に何が表示されるか、問題が起きた瞬間と修正のために入力すべき内容まで確認できます。

例として取り上げるのは、小さな宇宙コロニーの生存シムです。入植者は食料を消費し、食料がなくなると一人が失われ、農場を建てることで食料を生産できます。意図的に小さく設定しているのは、コロニー自体が目的ではなく、そのリズムを体感することが目的だからです。このリズムを一度感じれば、テーマを変えるだけで任意のシムを作れるようになります。

これをSummer Engineで制作します。Summer EngineはAIネイティブなエンジンで、AIがエディタ内で直接スクリプトを書いたり、ノードを配置したり、ゲームを動かしたりすることができます。Godot 4と互換性があるため、作成したプロジェクトはエクスポートできない簡易ツールではなく、本物のプロジェクトとして手元に残ります。

{/* IMAGE: The finished colony sim running, a food counter at the top, three colonist sprites, one farm building, with a chat panel on the right showing the last prompt. 1200x630, editor screenshot style. */}

何かを入力する前に:一文ルール

シムプロジェクトが失敗する最大の原因はスコープの広がりで、AIがあってもこれは変わりません。「食料、水、酸素、モラル、研究、戦闘を持つコロニーシム」は最初に作るものではなく、数年かけるプロジェクトです。そこで何かを開く前に、ボタンを押す価値のある最小限の内容を一文で書き出してください:

「入植者が時間とともに食料を消費し、食料がゼロになると一人が失われ、農場を建てることで食料を増やせる。」

この一文は完全なシミュレーションです。時計(食料が時間とともに減る)、リソース(食料)、エージェントの集団(入植者)、そして選択肢(農場を建てるかどうか)が揃っています。それ以降の要素、水、酸素、研究は、このループが楽しくなってから一度に一つずつ追加するシステムです。今すぐ一文を書いてください。壮大なビジョンは目標として頭の中に置いておきましょう。

ステップ 1:空のシーンではなく、テンプレートから始める

空のプロジェクトでは、本当に必要なものを作り始める前に、AIが時計、カメラ、シーン構造を一から考えなければならず、それぞれが初期バグの原因になります。テンプレート一覧を開き、最も近い出発点を選びましょう。シミュレーションテンプレートにはすでに動作中の時間ループとリソースロジックを組み込む場所が備わっており、これはコロニーシムに必要なものそのものです。

ここから始めることで、最初のプロンプトはゲームクロックのゼロからの配線ではなく、食料について書けます。これは初心者がよく飛ばしてしまう最も効果的な判断で、しかも無料です。

ステップ 2:時計と最初のリソースを作る

AIでシムを作るリズムには一つのルールがあります。小さなものを一つ要求し、ゲームを動かし、機能することを確認してから次を要求する。一回のプロンプトに二つのシステムは入れない。最初はこれです:

「ゲームが動いている間、画面の上部に表示される食料カウンターを追加してください。値は 100 から始まり、毎秒 5 ずつ減るようにしてください。」

ゲームを動かします。「食料: 100」が 95、90、85 と減っていくのが見えるはずです。これが一つの操作で時計と最初のリソースを作ったことになります。数値が動かない場合は、以下の回復メモを参照してください。これがもっともよく遭遇する失敗です。

何も動かない場合: 最も多い原因は、AIが食料ロジックを書いたものの実行中のゲームループに接続し忘れているケースです。コードは存在するのに一切実行されない状態です。修正は一行のフォローアップで済みます:「ゲームを動かしても食料カウンターが変わりません。ゲームのメインループから毎秒減るように設定してください。」この「tickに接続する」問題はすぐに見分けられるようになると役立ちます。自動で動くべきシステムを追加するたびに再現するからです。

ステップ 3:エージェントと敗北条件を追加する

次は入植者です。シムには、プレイヤーが直接操作するのではなく、計画を立てる対象が必要です。そして敗北条件こそが、単純に減っていく数値を緊張感のある状況へと変えるものです。

「画面下部付近に 3 人の入植者をスプライトで表示してください。食料が 0 になったとき、入植者を 1 人減らして食料を 50 にリセットしてください。最後の入植者がいなくなったとき、'Colony Lost' メッセージを表示してゲームを停止してください。」

動かします。食料がゼロになり、入植者が一人消え、食料が 50 に戻り、コロニーが全滅するまでこのサイクルが繰り返されます。これで敗北状態を持つ本物の生存ループができました。まだ面白くはありません。ただのカウントダウンですが、負けられる完全なゲームとして成立しています。多くのシムプロジェクトがここまで到達できません。

3 人全員が同時に消える場合: 残量チェックが消費ごとに一度ではなく、毎フレーム実行されています。AIにそのまま伝えましょう:「食料が 0 になったとき、全員ではなく入植者を 1 人だけ減らしてください。次に食料が再びゼロになるまで待ってから次の入植者を減らしてください。」間違った動作を正確に説明することが最速の解決策であり、「入植者がバグっている」と言うよりもはるかに効果的です。

ステップ 4:プレイヤーの選択肢を追加する

操作できないカウントダウンはシミュレーションではなくタイマーです。選択肢こそがそれをゲームにします。プレイヤーが消費に抵抗できる手段です。

「食料を 30 消費する 'Build Farm' ボタンを追加してください。クリックすると小さな農場スプライトを配置し、それ以降毎秒 3 の食料を増加させてください。最大 4 つの農場を建設できるようにしてください。」

動かします。これで本当の緊張感が生まれます。今 30 の食料を消費してその後の消耗を遅らせるか、食料をためておくか。農場が 1 つでは食料の減りが遅くなるだけですが、3 つか 4 つあれば増加に転じます。フィードバックループが完成しました。プレイヤーが選択し、システムが反応し、プレイヤーがまた選択する。このループこそがジャンルの本質であり、ここから先はその一つの決断をより豊かにしていく作業です。

ここまでのプロンプトはすべて、数秒で目で見て確認できるものを生み出していることに気づいてください。これが全手法の核心です。システムが壊れたとき、どのプロンプトに戻ればいいかがわかります。変更は一つしかないからです。逆に「農場、水、酸素を持つ完全なコロニー生存ゲームを作って」と入力すると、AIが一度に十数個の設計判断を行い、壊れたときに自分では作っていないブラックボックスをデバッグするはめになります。

ステップ 5:AIが実際に作れるプロンプトを書く

コードを書く必要はありませんが、動作を正確に説明する必要があります。AIは説明した通りのものを作り、意図の曖昧な部分は悪い方向に補完するからです。数値がデザイン言語です。曖昧なプロンプトがどのように実行可能なものになるか見てください:

  • 「時間とともに難しくする」は「30 秒ごとに食料の消耗速度を毎秒 1 ずつ増加させる」になる。
  • 「バリエーションを追加する」は「毎秒 3 ずつ減る水という第 2 のリソースを追加する。水が 0 になったときも入植者が去る」になる。
  • 「農場を建てる価値があるようにする」は「各農場のコストを前より 10 多くする:30、40、50、60」になる。

右側のバージョンはAIが実際に作れて、チューニングもできるものです。左側のバージョンはAIがデザインを発明することを強いるもので、必ず何かを作りますが、あなたが思い描いたものになることはほとんどありません。あなたは仕様書をAIに渡すデザイナーです。数値が具体的であるほど、結果は期待に近くなります。

ステップ 6:数値を調整する。これが本当のゲームだ

ここはAIが代わりにやれない部分で、シミュレーションゲームの勝敗がここで決まります。コロニーシムを動かして、自分の反応を観察してください。おそらく二つのどちらかに気づくはずです。農場を建てる前に食料が尽きてしまうほど消耗が速くて不公平に感じるか、農場が一つで消耗を簡単に上回ってしまって最初の 30 秒後に緊張感がなくなるか。どちらもバグではなくバランスの問題です。コードは正しい、数値が間違っているのです。

修正は機能についてではなく、数値についての対話です:

「農場を最初の入植者を失う前に建てられるよう、開始時の食料消耗を毎秒 3 に遅くしてください。」

「4 つの農場で自動的に勝てないよう、各農場の生産量を前より少なくしてください:毎秒 3、2.5、2、1.5。」

これで本当のカーブが生まれます。序盤は必死、中盤は慎重な拡張、終盤は越えられない天井。その弧、焦りから余裕へ、そして新たな脅威へ、がプレイヤーをシムに数時間引き留めるものです。AIネイティブなエンジンはアートやサウンドを生成して仮置きの矩形を本物の建物に変えることができますが、最初の農場から 4 つ目の農場へのカーブが心地よく感じるかどうかは、どのAIにも判断できません。その判断こそがジャンルの全技術であり、それはあなたのものです。

ステップ 7:ゲームらしい見た目、手触り、そしてリリースへ

ループが楽しくなれば、同じワークフローでプレゼンテーションを向上させます。以下はそれぞれ一つのプロンプトで、実行後に確認します:

  • 「入植者の四角形を小さな宇宙飛行士スプライトに変えてください。」(スタイルを説明すれば、エンジンがアートを生成します。)
  • 「農場を建てたときに柔らかなビープ音を追加し、食料が 20 を下回ったとき低い警告音を鳴らしてください。」
  • 「コロニーが生存した時間を表示し、最高タイムをハイスコアとして保存してください。」

最後のものは見た目以上に重要です。ハイスコアがあると一回のプレイが次回を始める理由になり、小さなシムにリプレイ価値を与えるものの多くがこれです。これらはすでにバランスを取ったシステムに触れず、動作するゲームに感触を付け加えるだけです。

次にエクスポートします。ブラウザ上のシムメーカーはウェブリンクを提供しますが、ゲームジャムには使えてもSteamには出せません。Summer Engineのフリープランにはウォーターマークなし、収益シェアなしのSteamおよびデスクトップエクスポートが含まれているため、午後一日で作ったコロニーは本当にあなたのものとしてリリースできます。準備ができたら、Steamパブリッシングガイドがストアの部分を詳しく解説しています。

今学んだこと(そして次のステップ)

コロニーシムはあくまで例でした。本当に学んだのはループです。アイデアを絞り込み、テンプレートから始め、具体的な数値で一回のプロンプトにつき一つのシステムを追加し、毎回動かして確認し、後半の時間の大半を構築よりも調整に使う。「食料」を「お金」に、「入植者」を「客」に変えればタイクーンになります。「作物」と「季節」に変えれば農業シムになります。骨格は変わりません。

ここから先の良い次のステップは三つあります。第 2 のリソースを追加して、相互作用するシステムが意思決定をどう増やすかを感じてください。タイクーン、ライフシム、コロニー、アイドルをまたがるジャンルマップについてはAIシミュレーションゲームメーカーガイドを読んでください。あるいは、シム以外のAIビルドワークフロー全体については、AIでゲームを作る方法ガイドがより幅広く解説しています。

コロニーを作り始めよう

これを最速で身につける方法は、自分でコロニーを一度作ることです。シミュレーションテンプレートを開き、減っていく食料カウンター、食料が尽きると消える 3 人の入植者、そして反撃できる農場ボタンを追加してください。午後一日後には、負けられるチューニング可能な生存ループが動いており、すべてのシミュレーションゲームがテーマの裏側でどう組まれているかを実際に感じられているはずです。

AIゲームメーカーを試すか、テンプレートを見るから出発点を選びましょう。最初は最小限のループを作り、そこからプロンプト一つずつ成長させていきましょう。

Frequently asked questions

AIでシミュレーションゲームをステップごとに作るには?

まず、ボタンを押す価値のある最小限のループを一文で表せるまでアイデアを絞り込みましょう。AIネイティブなエンジンを開き、時計とカメラがあらかじめ備わっているシミュレーションテンプレートから始めます。次に、具体的な数値を使って一回のプロンプトで一つのシステムを追加し、毎回ゲームを動かして確認します。順序は、まず時計、次に一つのリソース、一つのエージェント、そしてそれらをつなぐ選択肢の順で進めましょう。最後に、ループが楽しくなるまで数値を調整します。この記事では実際のコロニーシムを使って、この手順を発生するバグとその対処法も含めて順を追って解説します。

AIを使って最初に作りやすいシミュレーションゲームは?

一つのリソースと一つのアップグレードだけのアイドルゲームやリソース管理ループが最も作りやすい最初のシムです。パスファインディングも物理演算もレベルデザインも必要ないからです。時間とともに収益が増えるコーヒーショップ、一つのリソースを消費するコロニー、一種類の作物がある農場なども良いテーマです。これらはいずれも、時計、リソース、そして選択肢という小型の完全なシミュレーションを備えており、コアループは午後一日で構築できて、その後拡張していくことができます。

AIでシムを作るときによくある問題と対処法は?

よくある失敗は四つあります。画面で何も起きない(システムは追加されたが実行ループに接続されていない。AIに「ゲームのtickからこの処理を呼び出すように」と指示しましょう)、数値がすぐに暴走する(レートが高すぎる。AIに希望する秒間の値を具体的に伝えましょう)、一回のプロンプトで正常に動作していた三つのシステムが壊れる(一度に要求しすぎ。ロールバックして分割しましょう)、ゲームが動くけど退屈(バグではなくバランスの問題。レートを手動で調整しましょう)。一回のプロンプトで一つのシステムだけ追加し、毎回動かして確認することで、これらの問題を見つけやすくなります。

コーディングの知識がなくてもAIでシミュレーションゲームを作れる?

はい、作れます。具体的な数値で各システムを日本語で説明し、プロンプトのたびにプレイテストをすれば、動作するシムを完成させてリリースすることができます。コードを少し読めると、AIが書いたものを確認したり、数値を素早く調整したりするのに役立ちますが、始めるためにも完成させるためにも必須ではありません。Summer EngineはGodot互換のプロジェクトを生成するため、あなた自身やプログラマーの友人がいつでもスクリプトを開いて直接変更することもできます。

AIでシミュレーションゲームを作るのにどれくらい時間がかかる?

このガイドのコアループ、食料を消費するコロニーが食料不足で入植者を失い、農場を建てて食料を補給できるゲームは、午後一日で現実的に作れます。複数のリソース、アップグレードパス、勝敗条件を備えた小さくても本格的なシムに育てるには、数週間にわたる夜の作業が必要です。Steamリリースに向けた本格的なシムを作るには数ヶ月かかります。AIでシステム自体は素早く構築できますが、コンテンツのチューニングには人間の時間が依然として必要だからです。

Summer Engineはシミュレーションゲームの制作に無料で使える?

はい。Summer Engineは無料でダウンロードして制作できます。3D、マルチプレイヤー、Steamおよびデスクトップへのエクスポートもすべてフリープランに含まれており、ウォーターマークも収益シェアもありません。より高いAI使用量やチーム機能が必要な場合は有料プランがありますが、フリープランで完全なシミュレーションゲームを制作してリリースするには十分です。なお、ブラウザベースのAIゲームツールの中には生成量に上限があったり、エクスポートが有料に制限されているものもあるため、週末を費やす前に制限を確認することをお勧めします。