ゲームづくりは、ゲームを遊ぶのと同じくらい楽しくあるべきだ
ゲーム開発がフロー状態を失ってしまったから、私たちは Summer をつくりました。なぜゼロからエンジンを再構想しているのか、その理由をお話しします。

私はビデオゲームが大好きです。人生を通してずっと遊び続けてきました。でも、ゲームをつくるとなると、話はまったく別でした。
私は絵を描いたり塗ったりしながら育ち、これまでずっとそうしてきました。ビデオゲームをずっと愛してきて、いつかそれに関わる仕事をしたいと思っていました。最終的な目標はゲームをつくることだったので、脚本の書き方を学ぶために半年の休暇まで取ったこともあります。ただ同時に、ゲームをつくるのに歴史的にどれほどの規模が必要とされてきたかも、痛いほど理解していました。何かを形にするために、何年もかけて取り組む巨大なチーム。もちろんインディーゲームもあります。インディー映画があるのと同じように。始められなかったのは言い訳にはなりませんが、自分に欠けている技術的な部分を AI が埋めてくれるかもしれないと気づくまでは、そうでした。
私は個人的に、キャラクターをデザインし、物語を生み出し、ゲームプレイを楽しいものに仕上げ、そのプロセス自体を楽しみながら、芸術的・視覚的に自分を表現したいと思っていました。でも、当時 Unity を立ち上げてみたら、ボタンやレンダリングの情報がただただ押し寄せてきて、学習曲線はあまりにも急でした。もっと簡単なやり方があるはずだ、と思いました。自分の欠けている部分や弱点を補ってくれる方法。そこからこの旅とプロセスが始まったのです。
いつの間にか私たちは、ゲームを 遊ぶ のは楽しいけれど、ゲームを つくる のは仕事だと受け入れてしまいました。つらく、地味で、技術的な作業。クリエイティブなフローの1時間ごとに、デバッグや設定、定型コードに10時間の税金を払わなければならないのだと受け入れてしまったのです。
ゲームをつくるにはすべてを賭けなければならない、と私たちは受け入れてきました。そこにはある種の美しさもあります。でも同時に、素晴らしいアイデアと優れたクリエイティブな才能を持ちながら、時間的な制約や金銭的な制約のせいで、ゲームをつくる機会やチャンスを得られなかった人たちもたくさんいます。ゲーム制作は歴史的に完成までに何年もかかってきたからです。
私たちはその前提に挑むために Summer Engine をつくりました。
失われたフロー状態
子どもの頃、LEGO で遊んだときのことを覚えていますか。お城をコンパイルする必要はありませんでした。プラスチックのブロックの物理演算をデバッグする必要もありませんでした。ただアイデアがあって、それを組み立てた。「想像」と「現実」の距離はゼロだったのです。
現代のゲームエンジンはエンジニアリングの奇跡ですが、同時に信じられないほど密度が高くなってしまいました。キャラクターを動かすだけで、メッシュ、リグ、アニメーションコントローラー、ステートマシン、スクリプト、インプットマッピング、物理レイヤーが必要になります。
それらをすべてセットアップし終えた頃には、そもそもなぜキャラクターを動かしたかったのか、忘れてしまっている。あの感覚はもうどこにもありません。
クリエイティブな閃きを守る
「バイブコーディング」が多くの人に響くのは、このためです。怠けたいからではありません。クリエイティブな閃き を守るためなのです。
Summer に「ジャンプをふわっと魔法みたいな感じにして」と伝えるとき、あなたはずっと監督の椅子に座ったままでいられます。重力ベクトルを計算しているのではなく、感覚をデザインしているのです。
あなたは物語を紡ぎ、楽しいものをつくり、ビジュアルの美学やアートディレクションを生み出し、ゲームをつくっている。1体のキャラクターの腕や脚をうまく動かすために何日も何週間も費やしているのではありません。
エンジンが実装の細部を引き受けてくれることで、あなたは体験そのものに集中できるべきだと、私たちは考えています。
なぜエンジンをつくったのか
私たちは既存のツール(Unity、Unreal、Godot)を見て、こう問いかけました。これらに AI のサイドバーを足すだけでは駄目なのか?
答えはノーでした。
既存のエンジンは、人間がすべてのボタンをクリックすることを前提にしています。ゲーム開発を本当に会話的なものにするためには、意図 を理解するエンジンが必要でした。
私たちは Summer Engine を Godot 4 互換 の基盤の上に構築しました。オープンな標準とプロフェッショナルな力を尊重しているからです。ただし、そのエンジンとの関わり方は根本から変えました。操作する道具だったエンジンを、共に創造するパートナーへと変えたのです。
それ以降、私たちはエンジン内部にいくつものカスタムツールを新たに構築し、自分たちのものにしていき、AI 開発ワークフローに最適化されたものへと磨き上げてきました。
目標: 1対1の創造
私たちのミッションは、開発者を置き換えることではありません。人々が創造することを妨げる摩擦を取り除くことです。
ゲームをつくることが、ゲームを遊ぶのと同じくらい楽しい世界を望んでいます。朝アイデアと共に机に向かい、午後には友達と一緒にそれを遊べる、そんな世界を。
私たちは自分たち自身のゲーム Don't Pray を、わずか2.5ヶ月で完成させて Steam でリリースしました。完全な P2P ネットワーキング、戦闘システム、6つのクラス、4つのゲームモード、4つのマップ、そして最高のメカニクスを備えています。しかも無理に追い込むことなく、ずっとフローの中にいました。私たちは時間をデザインと遊びに費やし、ツールと格闘したり、コードの構文と戦ったりはしませんでした。
私たちはずっと自分たちが使いたかったエンジンをつくっています。あなたがそれで素晴らしいものをつくってくれることを願っています。
本当にありがとうございます。 Mathias, dev at Summer Engine ゲームづくりを、ゲームを遊ぶのと同じくらい楽しいものにするために
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