ゲームのアイデアがあります。次に何をすればいいですか?
素晴らしいゲームのアイデアが浮かんだあなたへ。それを本物の、遊べるゲームに変える方法を紹介します。最初のひらめきから動くプロトタイプまで、実践的なガイドです。
ゲームのアイデアがある。午前2時に降ってきて、もう眠れない。もしかしたら誰も見たことのないひねりを加えたRPGかもしれません。人の度肝を抜くようなパズルメカニクスかもしれません。あるいは「スターデューバレーを宇宙で」かもしれません。何であれ、それは本物に感じられる。重要に思える。ベッドに横たわって、これは本当に何かになるかもしれないと考えている。
一つ言わせてください。あなたは正しい。それは何かになりえます。しかしアイデアはひとりでにゲームにはなりません。小さく具体的な一連のステップを通じてゲームになっていきます。そして最初のステップは、あなたが思っているよりずっと単純です。
書き留めましょう(本当に)
明日の朝、興奮が冷めないうちに、メモアプリを開いて一段落書いてください。デザインドキュメントではありません。Wikiでもありません。ひと段落だけです。
次の3つの問いに答えます。プレイヤーは何をしますか? 何が楽しいのですか? テレビを観る代わりに誰かがこれを遊ぶ理由は何ですか?
それだけです。もしあなたのゲームをひと段落で説明できないなら、まだゲームのアイデアがあるわけではありません。あるのは感覚です。感覚は素晴らしい出発点ですが、何か現実のものになる前に、具体的な形に圧縮される必要があります。
例を挙げます。「プレイヤーは壊れたロボットの修理店を経営します。それぞれのロボットは独自の性格の不具合を抱えてやってきます。会話で問題を診断し、パズル形式のミニゲームで回路を物理的に配線し直します。ロボットごとに違い、会話が面白く、新しい道具を解放するにつれてパズルが難しくなるので楽しい、というゲームです。」
これがゲームです。これなら作れます。誰かが遊んでいる様子を思い浮かべられます。
コアループを見つける
機能するゲームにはすべてループがあります。プレイヤーがあることをして、報酬を得て、そしてその難しいバージョンをやる。何度も何度も。これがゲームを気持ちよく感じさせるものです。
プラットフォーマー: 走る、ジャンプする、ゴールに到達する。RPG: 探索し、戦い、レベルアップする。農業シム: 植えて、収穫し、売り、拡張する。ローグライク: ランを試み、死に、何かを解放し、また挑戦する。
あなたのループは何ですか? 一行で書き留めてください。「プレイヤーはXをし、それがYにつながり、それがもう一度Xをしたいと思わせる。」ループが見つからないなら、あなたのアイデアはストーリーかもしれないし、世界観かもしれないし、雰囲気かもしれません。それらは価値がありますが、ゲームになるためにはループに包まれる必要があります。
考えすぎないでください。ループは後から変えられます。ただ、早い段階で何かあれば、テストできるものができます。
まず最悪のバージョンを作る
ここが多くの人が足止めを食うステップです。エンジンを半年学び、チュートリアルを100本観て、3Dモデリングを習得しなければ始められない、と彼らは考えます。違います。
あなたが作るべきなのは、あなたのゲームのありうる最悪のバージョンです。プロトタイプではありません。最悪のバージョンです。一部屋、一つのメカニクス、仮のアート、メニューなし、タイトル画面なし、磨きなし。
ゲームがロボットの修理なら、パズル一つとロボット一体を作りましょう。プラットフォーマーなら、ジャンプ一つとレベル一つを作りましょう。農業シムなら、作物一サイクルを作りましょう。
これが機能する理由は、残酷で正直です。最悪のバージョンが楽しいなら、作る価値のあるものを手にしています。最悪のバージョンがつまらないなら、アートも音楽もコンテンツもそれを救えません。コアが機能しなければならない。開発に1年かけた後ではなく、週末でそれを見つけ出したいはずです。
アイデアをゲームにするためのツール
伝統的な道筋はこんな感じです。エンジンを選び(Unity、Godot、Unreal)、インターフェースの学習に数週間費やし、チュートリアルに従い、コードを書き、デバッグし、イテレーションする。そして何ヶ月か後に、ようやく画面上で何かが動くようになる。動きはする。素晴らしいゲームが何百万本もこうして作られてきました。しかし遅いですし、多くの人は楽しい部分にたどり着く前に諦めてしまいます。
Summer Engineでは、会話の中でゲームのアイデアを説明します。「修理店で小さなロボットを操作する見下ろし型のゲームを作りたい。」エンジンがそれを作ります。あなたは遊びます。「ロボットをもっと速く動かして」「プレイヤーが触れる作業台を追加して」と言う。数ヶ月ではなく、数分でイテレーションできます。
これは魔法ではありませんし、ゲーム全体を作ってくれるわけでもありません。しかし、アイデアを持つことと、それを画面で見ることとの距離を縮めてくれます。これは多くの人が思う以上に重要です。なぜなら、アイデアを遊べる瞬間に、何が機能して何が機能しないかを学び始めるからです。そしてその学びの中にこそ、本物のゲームデザインが存在します。
機能するアイデア vs. 機能しないアイデア
罠について話しましょう。あれです。「フルクラフト、拠点建設、200時間のストーリーコンテンツ、マルチプレイヤー協力、プロシージャル生成のダンジョンを備えたオープンワールドMMORPGです。」
それはゲームのアイデアではありません。機能リストです。そして機能リストは出荷されません。
実際にゲームになるアイデアは小さく始まります。馬鹿げているほど小さく。Undertaleはバトルシステムから始まりました。Stardew Valleyは一つの農場から始まりました。Hollow Knightは一部屋にいる攻撃一つを持つ一キャラクターから始まりました。
一部屋、一つのメカニクス、一分のゲームプレイから始めましょう。その一分が面白ければ、そこから外に広げていけます。面白くなければ、捨てて別の一分を試せます。どちらの結果も前進です。
ゲーム開発における最大の罠は、スキル不足ではありません。スコープです。「自分が想像するもの」と「自分が作れるもの」のギャップは、どんな技術的制約よりも多くのゲームを殺してきました。
プロトタイプの後にすべきこと
あなたは最悪のバージョンを作りました。醜くてガタガタで、ガムテープでまとめられた状態です。しかし何かが楽しい。次はどうしますか?
誰かの前に置いてください。友人、家族、オンラインコミュニティの誰か。遊んでいるのを見ます。何も説明してはいけません。彼らが混乱する場所はあなたのデザインが不明瞭な場所です。彼らが微笑む場所はあなたのデザインが機能している場所です。
そしてイテレーションします。混乱する部分を直し、機能する部分を広げます。2つ目のレベル、2つ目のメカニクス、2つ目の一分のゲームプレイを追加します。デザインが固まってきたらアートを重ねます。サウンドを追加します。音楽を追加します。磨きをかけます。
この「作る、試す、学ぶ、繰り返す」のループこそが、ゲーム開発という技の全てです。世界中のすべてのスタジオ、ソロのインディー開発者から数千人のAAAチームまで、なんらかの形でこれに従っています。あなたは遅れているわけではありません。始まりの地点にいるのです。これこそ誰もが出発する場所です。
あなたのアイデアは作る価値がある
ゲームを作る人と、ゲームを作ることについて考えるだけの人との違いは、才能ではありません。お金でもなければ、コネでもありません。頭の中からアイデアを取り出し、現実のどこかに置いたかどうかです。
書き留める。ループを見つける。最悪のバージョンを作る。テストする。改善する。出荷する。
あなたの午前2時のアイデアが待っています。
今日、あなたのアイデアを遊べるゲームに変えよう。または、スターターテンプレートを見て何ができるかを確かめてみましょう。