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Vibe Coding 游戏开发:2026 年真正能做出三款游戏的实战教程

2026 年 vibe coding 游戏开发实战教程。学习"提示-运行-调优"循环,用纯自然语言描述来制作三款小游戏:街机躲避、俯视角冒险和跑酷游戏。

大多数 vibe coding 教程只带你完成一款游戏,做到第一个可玩版本就结束了,等你想做自己的东西时,立刻就卡住了。跟着一个案例走,是最容易的部分。真正能迁移的,是那个可以反复套用在任何游戏上的循环——这正是本指南要教的。

所以我们不做一个项目,而是做三个小项目:一款街机躲避游戏、一款俯视角冒险游戏和一款无尽跑酷游戏。它们故意选得各不相同,因为重点是方法,不是某款游戏本身。做到第三款时,你已经能凭直觉走完整个循环。这里所有内容都在免费套餐内可用,包括导出。示例使用 Summer Engine,因为它能构建与 Godot 4 兼容的真实项目,但这套思路适用于任何 AI 原生引擎。如果你想先了解背景知识,可以读什么是 Vibe Coding。本指南假设你想直接动手做东西。

适用于每款游戏的循环

Vibe coding 第一次会感觉像魔法,第二次会感觉像在赌,因为魔法不会自动重现。区别不在于运气好不好,而在于你是在遵循一个循环,还是只是在随便许愿。

这就是那个循环。把它记下来,因为本教程剩下的内容,就是把它跑三遍:

  1. 从模板出发,不要从空白页开始。 选择对应类型的骨架,让 AI 在一个已经可以运行的游戏上进行修改,而不是从零发明一个。
  2. 用一段话描述核心玩法和胜利条件。 对玩家的操作方式和输赢规则要具体,对数值和布局可以模糊。
  3. 立刻运行。 不要去读代码。试玩两分钟,留意什么是坏掉的、什么是无聊的、什么是缺失的。
  4. 用小幅跟进提示来调整手感。 一次只改一件事,用描述感受的词语:更爽快、更快、更危险、更有反馈感。

几乎所有人都会犯的错误,是把这四步压缩成一步:用一个超长的提示一次性要求整个游戏。结果是一个脆弱的结构,每个部分都依赖于其他部分,导致你第一次要求修改时,就会连带弄坏三个你没碰过的地方。一系列小的、经过验证的步骤,永远胜过一次性的大愿望。

第一款游戏:街机躲避(学习循环本身)

我们从最简单的游戏开始,这样你唯一要学的就是这个循环。

第一步:模板。 打开模板库,从一个简单的 2D 街机或单屏模板开始。点击运行。在你输入任何内容之前,你应该就能看到东西在动。

第二步:那段话。 在模板的基础上描述你的游戏:

一款单屏街机游戏。玩家控制一艘小飞船停在屏幕底部,用方向键左右移动。方块从屏幕顶部随机位置落下,速度随时间缓慢加快。方块碰到飞船则游戏结束。屏幕顶部的分数计数器记录你的存活时长。游戏结束后按空格键重新开始。

这段话明确了输入方式、核心玩法(躲避、存活、得分)和失败条件。方块下落速度、生成频率和飞船大小都没有写死,因为这些你需要通过试玩来感受。

第三步:运行它。 试玩两分钟。做这类躲避游戏,你几乎每次都会注意到同样的两个问题:方块落得太慢,不够紧张;移动时缺乏动量感。这两个都是手感问题,不是 bug,而在街机游戏里,手感就是一切。

第四步:调整。 一次只修一个问题:

让方块大约快 40%,并加快加速曲线,让游戏在 30 秒内就变得有难度。

再次运行。然后:

飞船被击中时加入短暂的屏幕震动和闪白效果,以及方块落地时的小粒子爆发。

第二个提示,就是区分技术 demo 和真正游戏的关键。这叫做"juice":让一个动作感觉很爽的那种反馈。街机游戏有 80% 都是 juice,明确地要求它,是 vibe coding 中最实用的习惯之一。

你现在有了一款完成的、紧张的、可以反复玩的游戏,而且你已经把这个循环跑了一遍。注意,你从头到尾没有打开过任何脚本。

第二款游戏:俯视角冒险(每次只加一个系统)

第二款游戏更大,它要教你 vibe coding 中最重要的纪律:每个提示只加一个系统,不要一次全加。

第一步:模板。 从一个俯视角或 2D 冒险模板开始。运行它。你应该能控制一个角色在房间里走动。

第二步:那段话。 保持第一段描述简短。克制住想把整个游戏都描述出来的冲动:

一款俯视角像素风冒险。玩家用方向键探索三个相连的房间。每个房间有一两只史莱姆敌人,它们缓慢追击玩家,接触时造成一颗心的伤害。玩家有三颗心。三颗心都耗尽则游戏结束。

这里只有移动、敌人和血量系统,其他什么都没有。先运行,试玩,修掉明显的手感问题(史莱姆太慢、没有受伤反馈),然后再添加任何新内容。

第三步:用独立的提示加入下一个系统。 只有在核心手感调整好之后:

加入按空格键挥剑的动作,一击消灭一只史莱姆,带有简短的挥剑动画和击中火花。

运行,试玩,调整。然后是下一个系统,同样单独一个提示:

在第二个房间生成一把钥匙,以及一扇锁住第三个房间的门,只有携带钥匙才能打开。拿到第三个房间里的宝箱则赢得游戏。

这种分阶段的做法就是整个课程的精华。如果你在一个提示里同时要求移动、敌人、血量、战斗、钥匙和胜利条件,AI 会构建一个纠缠在一起的结构,你第一次调整时就会搞坏某个地方。每次只加一个系统,中间运行确认,每次改动都足够小,可以验证,也容易撤回。这也是 AI 原生引擎重要的原因:输出的是你真正拥有的项目,有场景树和可以打开的脚本,而不是一个托管 demo。你真的能用 AI 做游戏吗 这篇文章深入讲了为什么拥有项目文件会改变你能做到的事情。

第四步:看一眼引擎内部。 在继续之前,在编辑器里打开场景树和玩家脚本。你不需要看懂每一行。只需要看看房间、玩家和敌人是怎么以节点形式排列的,然后找到那个控制敌人速度的数值。手动改一下,运行,看看有什么变化。这五分钟的习惯,是让 vibe coding 真正变成游戏开发能力的关键,而不是永远依赖提示框。Summer Engine 生成的是标准的 Godot 4 项目,所以你在这里学到的是真实的引擎知识。

第三款游戏:无尽跑酷(用语言调整手感)

第三款游戏是练习最难掌握的技能:把一种感受转化成一个提示。

第一步:模板。 从一个横版卷轴或跑酷模板开始。运行它。

第二步:那段话。

一款无尽跑酷游戏。玩家自动向右奔跑,按空格键跳跃。地面上会出现越来越频繁的障碍物和空隙。碰到障碍物或掉入空隙则结束本次跑酷。跑过的距离是分数,显示在屏幕顶部,并在每次跑酷之间保存最佳记录。

第三步:运行,重点感受跳跃。 跑酷游戏的成败在于跳跃手感,而跳跃手感几乎无法预测,却很容易通过试玩来修正。你会立刻感受到跳跃是飘的、生硬的,还是刚刚好。现在把这种感受转化成语言:

跳跃感觉太飘了。让角色在跳跃顶点之后下落得更快,使跳跃感觉更爽脆有分量,并缩短在空中停留的时间。

注意你没有说"把 fall_multiplier 设为 2.5"。你描述的是感受,AI 把"飘"和"爽脆"映射到了正确的参数值上。这种从人类感受词汇到引擎数值的映射,就是 vibe coding 的核心技能,而跑酷游戏是练习这个技能的完美场景,因为反馈是即时的。

第四步:构建难度曲线。 要求跑步速度和障碍物频率随着存活时间增加而提升,让跑得好的局面在大约一分钟后真正变得有挑战性。运行它。如果难度上升得太快或太慢,就用同样的自然语言说出来,让 AI 调整。你现在是在凭感觉调整难度曲线,正是正式游戏调优的方式,只是快得多。

你真正学到了什么

三款游戏,每次都是同样的四个步骤。你从没写过一行代码,却做出了每一个重要的决定:游戏是什么、感觉如何、什么时候变难、被击中时发生什么。这种分工——你做导演,AI 做工程师——就是 vibe coding 的全部理念,而上面的循环就是让它变得可重复而不靠运气的方法。

有几个习惯,区分了那些持续产出好结果的人和那些只幸运做出一款游戏然后就停滞的人:

  • 永远从模板开始。 空白页会让 AI 去凭空发明结构,凭空发明的结构很脆弱。
  • 非简单项目,每个提示只加一个系统。 构建、运行、验证,然后再加下一个。
  • 先运行再读代码。 你的手和眼睛发现真正问题的速度,比读代码快。
  • 描述感受,不要给数值。 "更爽快"和"更危险"比具体参数值更好的提示,AI 也能很好地映射。
  • 每个项目打开编辑器看一次。 哪怕只读一点 AI 构建的内容,也是让 vibe coding 变成真正技能的关键。

关于免费与付费的实话

本教程的所有内容都可以在 Summer Engine 免费套餐上完成:构建这三款游戏、使用编辑器、导出到 Steam、移动端或 Web,没有水印,不抽成。付费套餐提供更多 AI 用量来开发更大的项目、更快的模型和更大规模的生成,而不是把基础功能锁起来。基于浏览器的 AI 游戏工具也常有免费套餐,但通常会把你做好的游戏锁在它们自己的托管播放器里,而不是把你真正拥有的项目文件交给你。当你想发布、修改或把游戏带去别的地方时,这个区别就变得非常重要。

接下来去哪里

从这三款游戏里选一款你真正想做完的,再多跑几轮循环:加入第二种敌人类型、一个标题画面、每次受击的音效。当它感觉像一款真正的小游戏时,导出它。当你准备好更进一步时,这些文章深入讲解了本教程略过的部分:

随着游戏越做越大,这个循环本身不会变。你从模板出发,描述核心,运行它,调整手感。唯一增长的,是你绕这个循环的次数。

Frequently asked questions

Vibe coding 做游戏到底是什么意思?

就是你来做决策,AI 来写代码。你用自然语言描述想要的游戏,AI 把玩家、移动、敌人和 UI 构建成一个真实的项目,你通过试玩给出反馈,比如"敌人太慢了"或者"加个受击特效",然后不断打磨。你不需要手写脚本,但每一个设计决策都由你来定。所需的技能从语法转向判断力:察觉哪里不好玩,然后知道该怎么要求改变。

不会写代码也能 vibe coding 做游戏吗?

可以。脚本由 AI 来写,你完全可以在不写一行代码的情况下做出一款小游戏。如果你稍微了解节点、场景和变量的概念,会让你效率更高——因为你能读懂 AI 写的内容,直接在编辑器里改一个数值,而不用重新写提示。Summer Engine 生成的是与 Godot 4 兼容的标准项目,所以你在这里学到的都是真实的引擎知识。

Vibe coding 做游戏是免费的吗?

用 Summer Engine 的话,是的。免费套餐涵盖构建、编辑器,以及导出到 Steam、移动端和 Web,没有水印,也不抽成。只有当你需要更多 AI 用量来开发更大的项目时才需要付费。一些基于浏览器的 AI 游戏工具也有免费套餐,但它们通常会把你做好的游戏锁在它们自己的托管播放器里,而不是给你一个你真正拥有的项目文件。

为什么我让 AI 做大改动时游戏总会出问题?

因为一个庞大的提示会产生一个脆弱的结构,所有东西都相互依赖。解决办法是分步构建:从模板开始,让一个机制跑通,再通过独立的提示加入下一个机制。每次改动都容易测试,也容易撤回。Vibe coding 最有效的方式是一系列小的、经过验证的步骤,而不是一次性许愿把所有功能都要出来。

Vibe coding 真的能学到游戏开发吗?

可以,前提是你要去读 AI 构建的内容,而不只是看最终效果。打开场景树,看看节点是怎么排列的,在编辑器里改一个数值,看看会发生什么变化。因为你是在一个已经完成的项目内部工作,而不是对着空白文件发呆,所以你能很快理解一个真实项目的结构。危险在于一直停留在提示层面,从不去理解自己的游戏,这会让后续的调试变得非常困难。